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Gérer les relances de compétences par plusieurs joueurs

J'aurais besoin de conseils en tant que MJ sur la façon de gérer les jets qui sont répétés. par plusieurs acteurs l'un après l'autre.

Exemple 1

Les PJ se placent devant une porte verrouillée et tentent de la forcer à s'ouvrir. Le dur à cuire dur : "Reculez, je m'en occupe !" Il tente sa chance, échoue à son jet, la porte reste fermée. Le PC numéro 2 se lève. "Ok, je me jette contre la porte". Le jet est bon, mais pas suffisant ; la porte tient. Finalement, l l'Elfe qui a mal au dos ou le Halfling paraplégique réussit un jet chanceux. chanceux.

Exemple 2

Les PCs tombent sur une herbe étrange qu'ils ont trouvée quelque part. D'abord joueur vérifie l'herbologie, zip. Deuxième joueur, "Peut-être que je connais le kraut ?", lance un dé, rien. Le troisième joueur...

Cela arrive assez fréquemment dans notre jeu. Je ne suis pas sûr que ce soit une mauvaise chose, mais d'une manière ou d'une autre. se sent faux. Tout d'abord, cela modifie considérablement l'équilibre des contrôles de compétences : les jets de "sournoiserie", par exemple, doivent être réussis par tout le monde dans le groupe, "l'herbologie" seulement par un sur plusieurs. Deuxièmement, j'ai l'impression que cela diminue la satisfaction de résoudre réellement des problèmes, à moins que les joueurs ne veuillent explicitement que leurs personnages travaillent ensemble (et qu'ils le fassent en quelque sorte). Cela se résume à "Ok, vous essayez d'abord, puis vous, puis vous, et vous avec 0,1% de chance de réussir, pourquoi ne pas essayer vous aussi ?".

Le problème est atténué dans certaines situations :

  • Certains contrôles de compétences peuvent avoir de mauvais effets s'ils se passent mal (par exemple, chirurgie, premiers soins).
  • D'autres demandent du temps et des ressources que tous les PC ne sont pas prêts à consacrer.

Mais dans de nombreux cas, il n'y a aucune raison mécanique ou rationnelle pour que les joueurs ne le fassent pas.

  • Pensez-vous que c'est un problème, c'est-à-dire que cela vous dérange en tant que GM ?
  • Comment gérez-vous ce genre de situations ? (L'ignorer ? Interdire les relances par les autres joueurs ? Ajouter des pénalités aux essais consécutifs ?)

Je suis tout à fait d'accord pour que les réponses impliquent de parler à vos joueurs, ou de leur suggérer d'essayer ceci ou cela. Je n'ai pas nécessairement besoin d'un moyen mécanique de jeu pour résoudre ce problème.

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Hand-E-Food Points 3203

C'est le seul moyen de passer...

Lorsque vous devez absolument forcer une porte et que rien ne vous poursuit, vous pouvez laisser les voleurs effectuer de multiples contrôles "forcer la porte", "crocheter la serrure" et "chercher un niveau caché" comme ils le souhaitent. Cependant, après la troisième tentative ratée, un monstre/policier/garde errant apparaît.

Selon le bruit que l'équipe a fait, ils peuvent être armés et prêts. Ils peuvent soit passer par la porte, l'ouvrir, soit quelque chose se produit pendant le combat qui fait s'ouvrir la porte.

C'est le prix de l'échec. Ils passent quand même l'obstacle, mais avec des conséquences.

Connaître son métier

Dans le cas de l'identification des herbes, permettez à l'équipe de faire un jet, avec des jets d'assistance de la part de tous ceux qui sont intéressés. Ce contrôle représente plusieurs minutes d'analyse collective.

Sélectionnez l'objectif de jet pour le leader, et un objectif plus bas pour les assistants. Pour chaque assistant qui dépasse la cible, le chef obtient un petit bonus à son jet. Pour chaque assistant dont le résultat est inférieur à la cible, le chef subit une petite pénalité due à une saisie erronée.

Les assistants sont ainsi responsabilisés. S'ils ne connaissent pas leurs herbes, il vaut mieux qu'ils restent en dehors de la conversation.

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Zachiel Points 33633

Lorsque je suis confronté à une telle situation, je demande généralement à tout le monde de lancer le dé en même temps. Celui qui obtient le meilleur résultat détermine si le jet est réussi ou non.

Dans D&D 3.x, cela signifie généralement que l'"herboriste" a plus de chances de connaître les herbes, mais tout le monde peut contribuer. Je leur permets également de lancer le dé en premier et de choisir plus tard qui aide qui, mais c'est une règle maison.

Pour les choses qui peuvent être répétées même par le même personnage (défoncer la porte), s'ils sont pressés, ils peuvent choisir d'aider quelqu'un ou d'essayer de la défoncer eux-mêmes, sinon le plus fort peut simplement prendre 20 ans et le faire. Cela prend du temps mais c'est finalement fait.

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Jason Shoulders Points 357

Lorsque cela a un sens, je laisse les gens s'entraider. Dans le cas de la porte par exemple, il pourrait y avoir de la place pour deux personnes à la porte pour essayer de la forcer. Une personne fait le jet pour le faire, et la deuxième personne fait un jet (beaucoup plus facile) pour l'aider. Si la seconde personne réussit, la première personne obtient un bonus à son jet (+2 dans D&D 3.5e, vous devrez peut-être inventer quelque chose d'approprié à votre jeu si aucune règle n'existe).

Parfois, cela a du sens. Par exemple, tout le monde peut fouiller une grande pièce en même temps. Ils peuvent le faire en divisant la pièce en sections pour chaque personne (tout le monde fait un test de recherche, la recherche est beaucoup plus rapide), ou tout le monde peut chercher partout (le chef de la recherche fait un test de recherche, tout le monde fait un test d'assistance, la recherche prend plus de temps mais a de meilleures chances). Ce qui est bien dans ce genre de situation, c'est que les gens ont l'impression d'aider, même s'ils n'ont pas un score élevé dans une compétence.

Cela peut mal se passer, parfois. Si des personnes cherchent mais n'ont pas la capacité de trouver des pièges, vous devez ignorer leurs jets pour décider si un piège a été trouvé (vous ne pouvez pas aider ce que vous ne pouvez pas faire). Un travail délicat comme le crochetage de serrure ne peut pas vraiment être aidé car cinq paires de mains ne valent pas mieux qu'une. Votre exemple d'herboristerie est quelque chose que j'autoriserais probablement à être assisté s'ils faisaient des recherches dans un laboratoire (quelqu'un peut être l'assistant de laboratoire), mais pas pour simplement regarder quelque chose et l'identifier (soit vous le savez, soit vous ne le savez pas).

En raison de la nature subjective de la chose, YMMV. Cela a bien fonctionné pour moi, cependant.

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Joshua Aslan Smith Points 40461

Ma suggestion et quelque chose que j'ai activement essayé de faire est d'utiliser toutes les compétences comme une compétence passive qui, à moins qu'ils n'essaient de faire quelque chose hors de la gamme de performance de leur personnage, ils peuvent y arriver (évidemment, vous auriez besoin de créer une compétence passive vérifier le succès). Alternativement, vous pouvez avoir un nombre de succès cible (disons 33 par exemple) et chaque tentative contribue à un total de succès, ainsi même si le combattant musclé se plante, il contribue quand même à l'affaiblissement global de la porte.

1voto

Kevin Points 1039

Il y a un article génial que vous devriez voir (un sérieux article) : La tendance qui entoure ce dispositif de jeu de rôle est de regarder votre feuille de personnage et d'essayer de trouver la bonne compétence à insérer dans l'emplacement, puis de trouver un moyen de l'intégrer par le biais du jeu de rôle. Cependant, comme les défis de compétences sont des jeux de rôle structurés, ce qui est important avant tout, ce sont les actions de vos PC. Au lieu de :

PC : "Je vais intimider. J'ai obtenu un 18."

GM : "Le kobold tremble de peur. Un succès."

Elle l'est :

" Je saisis ce kobold par les épaules, les narines dilatées. "Où est-il, espèce de vermisseau sans valeur ? OÙ EST LE BIJOU ? Intimidation j'ai obtenu un 18."

GM : " Je-je-je-je ne peux pas vous le dire, le maître, il il me tuera si je vous le dis ! Le kobold tremble maintenant, cependant. Il semble prêt à s'effondrer. Un succès."

Le jeu de rôle fait toute la différence entre un défi de compétences passionnant et amusant et un jet de dés ennuyeux et fade. Inversement, vous obtenez un maximum d'action de vos joueurs en leur donnant une bonne réaction et un bon retour sur leurs actions. Si les PC ne réagissent pas, vous pouvez les secouer. Jouez un rôle et retenez une partie du feedback pour les attirer :

PC : "Je vais intimider. J'ai obtenu un 18."

GM : "'Aaaaaaagh ! Non ! Ne me faites pas de mal !"

PC : " alors dites-moi ce que je veux savoir."

GM : "Je ne peux pas ! Mon maître me tuera si je le fais !"

PC : "'Tu n'as pas affaire à ton maître en ce moment, n'est-ce pas ?"

GM " Bon travail. Un succès."

Dans la prochaine partie de cette série, nous aborderons les règles spéciales de mise en scène dans les défis de compétences, ainsi que l'art du va-et-vient. Visitez : http://at-will.omnivangelist.net/2008/12/how-to-make-a-skill-challenge-fun/ Allez-y, lisez-le !

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