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Mon joueur veut regarder le monde brûler

Il m'est arrivé plusieurs fois de mener une campagne assez standard et d'avoir un joueur qui voulait essentiellement regarder le monde brûler.

  1. J'avais un personnage qui offrait sa force vitale à un dieu sombre dans afin de libérer le dieu et détruire le monde. (D&D-3.5e)
  2. J'avais un personnage qui était censé protéger un PNJ clé, mais mais qui, au lieu de cela, la prenait en otage contre le méchant. n'a pas reculé assez vite, le personnage a assassiné l'otage "pour lui pour lui montrer que j'étais sérieux". (Pathfinder)
  3. J'avais un personnage (dans une campagne d'horreur de morts-vivants) qui a trouvé un livre de nécromancie ; le reste du groupe voulait le brûler, mais il nous a dit qu'il mais il nous a dit qu'il voulait le garder et devenir nécromancien, et qu'il était prêt à quitter le groupe pour le faire. et qu'il était prêt à quitter le groupe pour le faire. (D&D-5e)

Je n'ai jamais su comment gérer ça. Les deux premières fois, j'ai invité le parti à voter sur l'opportunité de la chose ; le parti a voté pour, ce qui a mis fin à une campagne et quelque peu endommagé l'autre.

La dernière fois, avec le livre de nécromancie, j'ai carrément dit au joueur qu'il ne pouvait pas faire ça parce que ce ne serait pas amusant pour le groupe. Il m'a dit qu'il le faisait quand même, alors je lui ai demandé de quitter ma table.

Nous avons vu des discussions sur ce genre de joueur dans d'autres questions ( 1 , 2 ).

Mon objectif est de faire en sorte que chaque personne à ma table ait une bonne expérience. Cela inclut ce joueur, mais aussi tous mes autres joueurs, et moi aussi.

D'après votre expérience, quelle est la bonne façon de traiter ce genre de questions ?

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PipperChip Points 10601

Par expérience :

J'ai des joueurs qui jouent des personnages maléfiques, maintenant et dans le passé, et j'ai aussi joué un personnage maléfique quelques fois, comme chaque fois que j'ai joué un Drow. (C'est vrai, ces personnages étaient application de le stéréotype du manuel des monstres !)

Quand je découvre que le joueur veut jouer un personnage maléfique, je lui donne un choix simple :

Les motivations de votre personnage maléfique doivent s'accorder avec le reste du groupe, sinon vous ne pourrez pas jouer un personnage maléfique.

Si votre personnage dépasse les limites ou décide d'aller à l'encontre des efforts du groupe, il deviendra un PNJ, et vous devrez trouver un nouveau personnage.

C'est le deal, et ça fait partie du contrat social à mes tables.

Voici un bon conseil : pour réussir, les personnages maléfiques doivent avoir de bonnes motivations, un bon objectif, mais ne sont pas opposés à l'utilisation de mauvaises méthodes. Ils doivent être suffisamment précieux pour le groupe pour que celui-ci puisse fermer les yeux.

Des personnages diaboliques avec des moustaches. est plus facilement résolu en en parlant directement avec le groupe. Ce jeu est-il amusant ? Est-ce que c'est ce que nous voulons ? Le personnage maléfique peut-il réduire le mal pour le bien du mal et avoir un but ou quelque chose vers quoi travailler, ou savoir que ces actions maléfiques ont des conséquences ?

Je suis également surpris qu'aucun personnage (et donc aucun joueur) n'ait indiqué que (1) c'est terrible, (2) combien de temps cela va-t-il prendre avant que <em>il se retourne contre nous </em>et (3) leurs aventuriers sont là pour tuer des monstres comme celui-ci...

Une once de prévention :

Pour ceux qui commencent ou sont sur le point de commencer une table, la outil de la même page ou quoi que ce soit de ce genre, peut éviter ce genre de choses. Même une simple déclaration au début de la session #1 pourrait aider.

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J'ai l'impression que cette réponse n'aborde pas la question centrale ici. Vous avez énuméré quelques points concernant le fait de jouer des personnages maléfiques, mais je pense que le cœur de la question ici est un changement soudain d'intention chez un joueur, s'orientant vers des actions chaotiques et/ou maléfiques.

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SirTechSpec Points 15797

C'est l'un des motivations classiques des RPG Dans ma classe, je l'appelle Irresponsabilité : Appuyer sur des boutons, ouvrir des portes ou contrarier des PNJ sans conséquences réelles. Dans une certaine mesure, c'est ce que l'on retrouve chez la plupart des joueurs de jeux de rôles - vous et moi ne sortons pas dans la nature pour combattre des animaux dangereux, et la plupart des gens sensés ne le feraient pas non plus, mais les jeux de rôles consistent en partie à pouvoir prendre des risques et voir des choses excitantes se produire tout en étant en sécurité dans le sous-sol de quelqu'un.

Cependant, comme vous l'avez observé, cela peut être problématique lorsque les joueurs recherchent des choses différentes. D'après mon expérience, la meilleure façon de résoudre ce problème est de le prévenir en fixant les attentes dès le début de la campagne. La façon la plus explicite dont je l'ai fait était dès le début de la campagne. invitation :

A quoi ressemblera le jeu NON ?

[...]

  • Sans loi, où les gens font des choses inutilement dangereuses, violentes ou manifestement malavisées juste pour voir ce qui va se passer ou parce qu'ils s'ennuient. Cela peut entraver considérablement les objectifs du groupe et rendre le jeu moins amusant pour ceux qui tentent de les atteindre.
  • Strict sur le "réalisme". [Ce jeu] fonctionne principalement selon la règle du cool ; si vous voulez essayer quelque chose, et que cela peut faire avancer les objectifs du groupe de manière amusante, vous pouvez essayer, et je ne serai pas méchant quant aux résultats.

Si j'ai été si précis, c'est en partie parce qu'il s'agit d'un jeu Star Wars. Je ne pouvais pas me contenter de dire "ne faites rien de stupide" sans sacrifier l'atmosphère de cape et d'épée que nous recherchions. J'ai choisi s'il fait avancer ou non les objectifs du groupe comme la ligne de démarcation entre quelqu'un qui essaie de brûler le monde (en tuant les PNJ dont le groupe a besoin, en dénonçant les diablotins) et quelqu'un qui s'amuse avec le genre (en chargeant un couloir rempli de stormtroopers, en lançant un landspeeder d'une rampe pendant une scène de poursuite). Le résultat a été que tout le monde s'est amusé ensemble sans qu'il y ait de réelles disputes sur le style de jeu, parce que tout le monde savait à quoi s'attendre, malgré le fait que tout le monde était nouveau dans le système et que beaucoup étaient nouveaux dans les RPG.

Notez qu'il y a sont Des jeux où devenir un nécromancien ou déchaîner un dieu des ténèbres serait un développement intéressant de l'histoire, avec lequel tout le monde serait d'accord - mais il est possible de dire que vous ne voulez pas que le vôtre soit l'un d'entre eux, et de laisser les gens s'auto-sélectionner si c'est vraiment ce qu'ils veulent.

D'un autre côté, Tim Grant fait d'excellents commentaires sur les circonstances. Pourquoi un parti voterait-il pour libérer un dieu sombre pour détruire le monde ? On dirait qu'ils avaient besoin d'un changement. Que vous imposiez ou non des restrictions comme je l'ai suggéré, assurez-vous que les joueurs aient de vrais choix à faire et des possibilités d'influencer l'univers du jeu dans les limites des paramètres que vous avez convenus, et si vous présentez un choix, essayez de réfléchir à toutes les options plutôt que de supposer que les gens feront le choix que vous voulez.

24voto

Tim Grant Points 24377

Il y a un modèle ici

Les joueurs perturbateurs "mauvais élèves" apparaissent de temps en temps, mais vous avez remarqué que cela se produit souvent - selon vos chiffres, plusieurs fois par an. Si vous devez mieux comprendre ce qu'il faut faire lorsque ces situations se produisent, vous devez également en déterminer les causes sous-jacentes.

Je conseille souvent aux DM de se sentir libres de se débarrasser des joueurs problématiques, mais de nombreux joueurs peuvent être occasionnellement perturbateurs de cette manière, et les désinviter tous pourrait vider votre table.

Vos autres joueurs

Le fait que vos autres joueurs aient eu l'occasion d'arrêter ces actions et qu'ils aient refusé de le faire est un signe important que vous devez peut-être ajuster quelque chose dans votre façon de diriger le jeu. S'ils pensaient que le joueur en question n'était qu'un abruti qui essayait de ruiner le jeu qu'ils appréciaient, ils auraient mis un terme à cette action.

La majorité des autres joueurs ont estimé que ces actions étaient, dans une certaine mesure, raisonnables. Certains ont peut-être aussi pensé qu'ils auraient pu faire bouger les choses pour le mieux.

Remarquez, je choisis mes mots, "actions perturbatrices" avec soin ici. Il s'agit d'actions de personnages qui pourraient perturber votre histoire et votre univers de jeu. C'est différent du "comportement perturbateur" d'un joueur.

Un "contrat" peut traiter le symptôme, mais pas la cause.

Les contrats proscriptifs recommandés par certaines autres réponses peuvent "mettre un couvercle" sur les perturbations - mais ne résoudront pas le mécontentement sous-jacent. Vous risquez simplement d'obtenir des problèmes différents, tels que la rotation des joueurs, l'absentéisme ou l'inattention.

Ennui et frustration

Si un joueur ne s'amuse pas, il peut faire quelque chose d'aléatoire et de destructeur juste pour mélanger les choses. Ce joueur qui voulait "détruire le monde" et ses co-joueurs qui ont voté pour l'autoriser Vous vous êtes peut-être lassé de l'univers de votre campagne ou de l'intrigue en cours, et vous souhaitez soit apporter de grands changements à votre campagne, soit y mettre fin.

Les joueurs qui s'ennuient agissent surtout lorsque l'action s'est ralentie, lorsqu'ils n'ont pas eu beaucoup de temps pour faire "leur truc", ou lorsque leurs tentatives d'influencer l'histoire ou le jeu ont été contrecarrées. Si le premier choix réel que les joueurs doivent faire est de laisser sortir le démon, c'est là qu'ils peuvent montrer un peu de rébellion.

Accepter les petits changements

Si vos joueurs se sentent pris de court, ils risquent de sauter sur n'importe quelle occasion d'influencer l'histoire ou l'univers du jeu. Vos joueurs sont-ils généralement confrontés au choix de faire ce que vous voulez ou de laisser le monde s'écrouler ? Si c'est le cas, soyez prêt pour l'autre choix.

Vous pouvez généralement éviter que les joueurs fassent pression pour un grand changement, en autorisant les petits changements. Demandez-vous si vos joueurs ont régulièrement l'occasion de façonner le jeu de manière significative. Choisissez-vous les PNJ avec lesquels ils doivent interagir, les endroits où ils doivent se rendre, etc.

Si vous permettez aux PC d'agir sur de petites choses, ils seront moins enclins à sauter sur n'importe quelle occasion d'agir sur le monde.

Accepter les grands changements

Vous avez mis fin à une campagne, et considéré l'autre comme "quelque peu endommagée" après qu'un joueur ait agi à l'encontre de votre intrigue. Les autres joueurs ont accepté leurs actions - clairement, ils étaient d'accord avec un grand changement.

Tu ne l'as pas fait. doivent mettre fin à votre campagne, et considérer l'autre endommagée n'est que votre opinion. N'avez-vous jamais envisagé comment la campagne aurait pu continuer avec un dieu maléfique en liberté dans le monde ? Peut-être que vos joueurs auraient aimé ce cadre.

S'attendre à l'inattendu

Quelle que soit la cause de ces problèmes, vous les voyez. Pour ne pas être pris au dépourvu, préparez-vous un peu plus.

Donc le groupe trouve un artefact maléfique. Et bien, qu'est-ce que fait se passe-t-il si une personne non initiée essaie de l'utiliser ? Décidez avant le début du jeu. Vous n'avez pas besoin de permettre aux PC de mettre fin à votre monde. Un artefact maléfique peut faire quelque chose de terrible au PC, quelle qu'en soit la raison - c'est une façon de faire. maléfique artefact. Et cela pourrait inclure que le personnage soit dominé et devienne un PNJ.

Soyez juste prêt à ce que l'histoire continue.

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Aaron Points 615

tl;dr Quand la vie vous présente des citrons, faites de la limonade

Toutes les choses que vous avez mentionnées peuvent être intégrées au jeu pour en faire un meilleur jeu. C'est ce qui rend le jeu de rôle vivant et attrayant. Essayez de trouver un moyen d'incorporer ces choses ; transformez les problèmes en saveur.

Le chemin de fer est un style de jeu valide, et certains joueurs le préfèrent même pour diverses raisons, mais cela devrait être l'exception et non la règle. Il ne semble pas que ce soit le cas avec vos joueurs.

J'ai édité cette section depuis qu'OP nous a fait savoir que oui, le tome de nécromancie déséquilibrerait leur monde et le rendrait brisé-puissant. Voir aussi cette question sur la façon de gérer une partie où vous avez accidentellement permis aux joueurs d'acquérir quelque chose qui rompt l'équilibre pour eux. .

Quel est le véritable problème ?

Vous n'avez pas dit que les joueurs nécromanciens seraient difficiles à accepter dans votre environnement et qu'ils rendraient le jeu impossible, donc je vais supposer que vous n'en voulez pas. La seule raison qui me vient à l'esprit pour interdire spécifiquement un nécromancien est qu'avoir un groupe de squelettes ou de zombies autour de soi serait difficile à expliquer au garde municipal.

A part ça, le reste des capacités n'est pas un problème. "Wow, tu as bien battu ce gobelin ; c'était quoi cette technique ?"
"Oh, juste un sort de combat que j'ai appris en chemin."
Et qu'en est-il de l'interaction avec les morts ? C'est une véritable saveur, surtout si le joueur doit essayer de le faire discrètement.

J'ai à la fois dirigé des jeux avec des nécromanciens et joué un nécromancien. Parfois, les nécromanciens ne sont pas vraiment maléfiques, mais leurs normes morales sont tout simplement inférieures à la normale. Pensez aux pilleurs de tombes, qui essaient de profiter des cadavres dans le cimetière parce qu'ils sont des cibles faciles ; un nécromancien neutre pourrait avoir la même mentalité.

En ce qui concerne le premier point, à propos du "Je veux libérer le mal qui détruit le monde", il s'agit d'un geste stupide de la part du joueur, mais cela ne devrait pas ruiner la campagne. S'il a fallu à une équipe de héros une campagne d'aventure pour empêcher la libération du mal, comment se fait-il que ce soit si facile pour le personnage d'un seul joueur ? Votre vote pour "autoriser", je suppose que cela signifie "Voulez-vous dire à Bob qu'il ne peut pas faire cela ? (c'est-à-dire en dehors de son personnage).

Dans le personnage, le reste du groupe est susceptible de sauver le monde à nouveau, de son propre membre ; c'est un jeu intéressant. J'ai participé à des jeux de ce genre, et cela ajoute de la saveur.

Tous ces "problèmes" ajoutent de la saveur

Plus sur les nécromanciens... parce qu'ils sont cool (dans les jeux, en tout cas)

Quand vous devez être discret sur vos tendances nécromantiques, ça devient parfois intéressant. Une fois, j'ai dû emmener avec moi une petite partie de ma mob de morts-vivants, seulement ceux sur lesquels je pouvais lancer des sorts de déguisement et les faire passer pour des vivants auprès des PNJs. Avoir un tas de serviteurs morts-vivants était nécessaire pour ce qui se passait, car nous avions besoin de beaucoup de mains, mais nous devions nous en sortir sans que les gens de la ville nous jettent une fourche.

De plus, le fait d'avoir moins de morts-vivants de haut niveau rend parfois les choses plus faciles. Mais parfois, il est tout simplement génial de déchaîner une horde de serviteurs, même s'ils sont faibles.

Et revenons au "Détruisez littéralement tout en libérant un mal puissant".

J'ai déjà dirigé des jeux avec des personnages maléfiques, mais aucun qui voulait tout détruire. Même si vous n'avez pas réussi à empêcher le joueur de réussir, il existe toujours des moyens de sauver votre monde.

  1. Peut-être que le pouvoir qui se déchaîne n'est pas si puissant qu'il peut détruire le monde instantanément et qu'il y a du temps pour essayer de trouver un moyen de l'arrêter. (Comment le mal a-t-il été enfermé en premier lieu ? Faites-le encore.)

  2. Peut-être que la connaissance de ce qui se passerait si ce mal était n'était pas tout à fait exacte (même si l'entité maléfique elle-même a dit certaines de ces choses).

En tant que DM, vous devez métaphoriquement faire un jet d'esquive pour que votre monde puisse subir la moitié des dommages. .*

Les personnages aiment aussi avoir beaucoup de pouvoir

Une fois, j'ai dirigé une aventure où le groupe se rendait dans une zone sinistrée pour aider les gens et sécuriser de la magie que des forces maléfiques voulaient. Parmi les anciens trésors qui devaient être tenus à l'écart des forces maléfiques, il y avait un artefact majeur qui était plus puissant que les autres. Je connaissais bien les joueurs et les personnages et je leur ai fait confiance pour gérer la situation en conséquence.

Le groupe a effectivement sauvé la journée, battu les ennemis et acquis des objets puissants. J'ai supposé qu'ils donneraient le principal artefact à l'une des organisations magiques disponibles qui pourrait le protéger, car il s'agissait d'un objet dangereux, du genre que la plupart des gens sains d'esprit ne voudraient pas avoir en leur possession. Mais l'un des personnages, un sorcier, était tellement attiré par sa puissance qu'il le voulait pour lui-même.

Lors de la rencontre finale, le sorcier s'est téléporté juste avant la fin du combat et a pris l'artefact. Le reste du groupe n'a pas pu faire grand-chose pour l'arrêter, car le sorcier avait encore plus de puissance de sort que les autres. A la fin, le reste du groupe l'a convaincu de le laisser partir, qu'il n'était pas en sécurité. Ils étaient tous d'accord pour dire qu'il fallait le détruire complètement, et c'est ce qu'ils ont fait.

Un joueur m'a dit plus tard que c'était la meilleure aventure qu'il ait jamais vécue, pour de multiples raisons, dont la dynamique de groupe réaliste.

Maintenant, même si le sorcier avait réussi à s'enfuir avec l'artefact majeur, cela n'aurait toujours pas ruiné la partie. Il s'agissait d'un grand jeu que deux d'entre nous dirigeaient ensemble, un monde vaste et vivant avec des dizaines de personnages joueurs allant du 1er niveau aux personnages de niveau épique. Le sorcier était de haut niveau, donc avoir un artefact majeur aurait augmenté sa puissance probablement de 2 ou 3 fois mais n'aurait pas brisé le personnage.

Pendant les dialogues entre les membres du groupe dans les moments tendus avant que le sorcier ne cède, j'étais sérieusement intrigué par les ramifications de sa fuite avec l'artefact. Même si le sorcier aurait pu être plusieurs fois plus puissant avec l'artefact, cela l'aurait coupé du reste de son groupe, faisant de lui un groupe d'un seul personnage qui était effectivement moins puissant que le groupe complet avec lequel il était auparavant.

Bien que je pense qu'il aurait été amusant de s'occuper du sorcier s'il avait quitté le groupe, j'admets qu'il y a beaucoup de facettes à considérer. Cela signifie-t-il que le jeu que vous dirigez est divisé en deux parties ? Pour le monde que je dirigeais, cela n'aurait pas été un problème puisqu'il y avait déjà plusieurs groupes de personnages distincts, qui changeaient et évoluaient au fil du temps, au fur et à mesure que les personnages changeaient d'aventure et de groupe. Vous devez répondre à cette question pour votre groupe.

Pour la campagne normale, ce serait plus difficile, mais pas sans options. Pourriez-vous séparer une pomme pourrie du groupe et faire de ce personnage un nouveau méchant ? Le MJ n'a pas toujours besoin de s'occuper des méchants. C'est mon premier choix dans cette situation. Si vous faites cela, vous n'avez pas nécessairement besoin de vous débarrasser du ou des méchants précédents (en supposant qu'ils n'aient pas déjà été vaincus par le groupe avant que ce problème ne survienne) ; il peut y avoir plusieurs méchants, et les méchants peuvent même être en désaccord les uns avec les autres, ou bien ils peuvent être alliés.

Imaginez un jeu où vous n'avez pas besoin de mettre en place les pièges et le placement des ennemis sur votre carte parce que vous avez quelqu'un qui le fait pour vous ? Vous générez la liste des niveaux appropriés et vous la remettez au joueur devenu ennemi pour qu'il remplisse la carte avec ces éléments, car c'est lui qui s'en occupe.

Vous pourriez même le laisser contrôler les mini-boss ennemis, ou même tous les ennemis si vous le souhaitez. Vous pouvez alors vous concentrer davantage sur d'autres tâches de DM. Dans cette situation, le joueur ennemi doit Comprenez bien à l'avance que les chances sont légèrement en défaveur des ennemis, de sorte que les forces du joueur ennemi seront probablement vaincues ; le joueur doit être d'accord avec cela.

Conclusion

Si cela ne vous dérange pas de diviser le jeu en deux sous-jeux, cela fonctionne aussi. Le fait est qu'il y a des options. Même dans le cas d'une action stupide où votre joueur voulait libérer le mal qui détruit le monde, il y a toujours des options.

Le RP DM n'est pas une affaire de "DM contre joueurs", cependant, le DM contrôle le monde et doit donc parfois être le joueur du monde pour le sauver et être rusé et intrigant pour lui de la même manière que les joueurs le sont pour leurs personnages.

Parfois, dire "Non" est nécessaire, comme lorsque vous recevez le nouveau joueur que vous pensiez avoir été gentil en le laissant commencer au niveau 3 pour qu'il corresponde aux joueurs existants, et qu'il répond par "Et mon gars est le fils du roi et chevauche un énorme dragon cracheur de feu !". Mais en général, tant que les joueurs sont raisonnables, essayer de travailler autour des ambitions et du plaisir du joueur est plus intéressant pour tout le monde, et plus amusant pour les joueurs, que de simplement dire "Non". Et il semble que vos joueurs aient été raisonnables, à l'exception peut-être de "Je fais soudainement un virage à 180° et veux libérer le mal qui détruit le monde", bien que même cela puisse être amusant à intégrer.

Si vous ne pouvez pas penser à ces options à ce moment précis du jeu, vous devez parfois faire une pause. Si vous avez joué pendant un certain temps ce jour-là, dites que la session est terminée, même si c'est tôt. Sinon, faites au moins une courte pause pour aller aux toilettes, pour grignoter ou autre, juste assez pour vous donner 5 ou 10 minutes pour trouver l'issue de secours de votre monde.

Voici quelques idées pour vos premier et troisième exemples :

"Je veux libérer le pouvoir qui détruit le monde."

Ok, vas-y. Oh attendez, un autre groupe de héros (NPCs) vient juste de passer la porte après que vous ayez "sauvé la journée" mais que vous ayez changé d'avis. Ils étaient sur une quête similaire à la vôtre, mais juste un pas derrière. Maintenant, ils sauvent le monde de vous .

Oui, le précédent est un peu boiteux. Faisons-en une meilleure...

La force maléfique se réveille, et les forces qui l'ont gardée captive tout ce temps temps s'estompent lentement. L'être sombre s'en aperçoit aussi et est enragé que sa liberté ne soit pas immédiate. Il semble que la libération va prendre un certain temps.

Et puis vous pourriez faire en sorte que cela prenne des jours, des semaines, voire des mois de temps dans le jeu. Ou bien accélérer la libération mais dire que l'entité ne possède pas encore toute sa puissance, donc qu'elle peut encore être arrêtée. Cela laisse une autre session aux joueurs (sans l'abruti qui s'est sacrifié pour libérer le mal) pour s'en occuper plus tard.

Pour le tome nécromantique, s'il est si surpuissant, cela signifie que d'autres le voudront aussi. Une fois que l'on saura que ce joueur l'a en sa possession, le groupe sera soudainement sur la défensive plutôt que sur l'offensive. Ce personnage risque d'être assiégé par de nombreuses créatures plus puissantes que lui, des créatures dont il ignorait jusqu'à l'existence.

Ou le tome pourrait avoir des effets négatifs. Cela peut être aussi simple que "l'énergie négative du tome vous fait perdre 2 niveaux", ou plus complexe, comme par exemple, chaque fois que le tome est utilisé, il attire des monstres à l'énergie noire qui attaquent son utilisateur - quelle nuisance ! Ou peut-être qu'il draine constamment l'énergie de l'utilisateur lorsqu'il est utilisé, de sorte que bien qu'il soit surpuissant, il ne peut être utilisé qu'avec parcimonie sans tuer son utilisateur.

Si vous n'arrivez pas à trouver d'idées sur la façon d'autoriser quelque chose dans votre jeu, et que cela le briserait, vous pouvez toujours vous rabattre sur "Hé les gars, je n'arrive pas à trouver comment intégrer ceci dans le jeu, et je pense que le jeu serait brisé. Même si je veux respecter vos personnages, je ne pense pas pouvoir faire fonctionner le monde après ce changement. Pourrions-nous nous éloigner de cela juste pour ne pas perdre notre jeu ?" Mais cela ne devrait être qu'un dernier recours. Si on en arrive là, le vote (que vous avez déjà fait) est un bon complément.

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kaybenleroll Points 4086

Si un joueur ne veut pas jouer le même jeu que tout le monde, il ne doit pas le faire. C'est aussi simple que cela.

Ce type de joueur a tendance à lancer des actions inattendues qui détruisent la campagne à un rythme élevé, obligeant le MJ à passer son temps à compenser jusqu'à ce que le jeu s'effondre. Cela gâche le plaisir de tous les autres.

El Outil de la même page peut aider à éviter ce problème en premier lieu, mais quand il est trop tard pour cela

Il y a trois étapes fondamentales pour y faire face.

  1. Les convaincre de jouer le jeu auquel tout le monde veut jouer.
  2. Les convaincre de reconnaître que le jeu que vous voulez organiser n'est pas celui qu'ils veulent jouer et de collaborer avec vous pour que leur personnage puisse quitter le jeu avec élégance (puis arrêter de jouer).
  3. Mettez-les à la porte

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