tl;dr Quand la vie vous présente des citrons, faites de la limonade
Toutes les choses que vous avez mentionnées peuvent être intégrées au jeu pour en faire un meilleur jeu. C'est ce qui rend le jeu de rôle vivant et attrayant. Essayez de trouver un moyen d'incorporer ces choses ; transformez les problèmes en saveur.
Le chemin de fer est un style de jeu valide, et certains joueurs le préfèrent même pour diverses raisons, mais cela devrait être l'exception et non la règle. Il ne semble pas que ce soit le cas avec vos joueurs.
J'ai édité cette section depuis qu'OP nous a fait savoir que oui, le tome de nécromancie déséquilibrerait leur monde et le rendrait brisé-puissant. Voir aussi cette question sur la façon de gérer une partie où vous avez accidentellement permis aux joueurs d'acquérir quelque chose qui rompt l'équilibre pour eux. .
Quel est le véritable problème ?
Vous n'avez pas dit que les joueurs nécromanciens seraient difficiles à accepter dans votre environnement et qu'ils rendraient le jeu impossible, donc je vais supposer que vous n'en voulez pas. La seule raison qui me vient à l'esprit pour interdire spécifiquement un nécromancien est qu'avoir un groupe de squelettes ou de zombies autour de soi serait difficile à expliquer au garde municipal.
A part ça, le reste des capacités n'est pas un problème. "Wow, tu as bien battu ce gobelin ; c'était quoi cette technique ?"
"Oh, juste un sort de combat que j'ai appris en chemin."
Et qu'en est-il de l'interaction avec les morts ? C'est une véritable saveur, surtout si le joueur doit essayer de le faire discrètement.
J'ai à la fois dirigé des jeux avec des nécromanciens et joué un nécromancien. Parfois, les nécromanciens ne sont pas vraiment maléfiques, mais leurs normes morales sont tout simplement inférieures à la normale. Pensez aux pilleurs de tombes, qui essaient de profiter des cadavres dans le cimetière parce qu'ils sont des cibles faciles ; un nécromancien neutre pourrait avoir la même mentalité.
En ce qui concerne le premier point, à propos du "Je veux libérer le mal qui détruit le monde", il s'agit d'un geste stupide de la part du joueur, mais cela ne devrait pas ruiner la campagne. S'il a fallu à une équipe de héros une campagne d'aventure pour empêcher la libération du mal, comment se fait-il que ce soit si facile pour le personnage d'un seul joueur ? Votre vote pour "autoriser", je suppose que cela signifie "Voulez-vous dire à Bob qu'il ne peut pas faire cela ? (c'est-à-dire en dehors de son personnage).
Dans le personnage, le reste du groupe est susceptible de sauver le monde à nouveau, de son propre membre ; c'est un jeu intéressant. J'ai participé à des jeux de ce genre, et cela ajoute de la saveur.
Tous ces "problèmes" ajoutent de la saveur
Plus sur les nécromanciens... parce qu'ils sont cool (dans les jeux, en tout cas)
Quand vous devez être discret sur vos tendances nécromantiques, ça devient parfois intéressant. Une fois, j'ai dû emmener avec moi une petite partie de ma mob de morts-vivants, seulement ceux sur lesquels je pouvais lancer des sorts de déguisement et les faire passer pour des vivants auprès des PNJs. Avoir un tas de serviteurs morts-vivants était nécessaire pour ce qui se passait, car nous avions besoin de beaucoup de mains, mais nous devions nous en sortir sans que les gens de la ville nous jettent une fourche.
De plus, le fait d'avoir moins de morts-vivants de haut niveau rend parfois les choses plus faciles. Mais parfois, il est tout simplement génial de déchaîner une horde de serviteurs, même s'ils sont faibles.
Et revenons au "Détruisez littéralement tout en libérant un mal puissant".
J'ai déjà dirigé des jeux avec des personnages maléfiques, mais aucun qui voulait tout détruire. Même si vous n'avez pas réussi à empêcher le joueur de réussir, il existe toujours des moyens de sauver votre monde.
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Peut-être que le pouvoir qui se déchaîne n'est pas si puissant qu'il peut détruire le monde instantanément et qu'il y a du temps pour essayer de trouver un moyen de l'arrêter. (Comment le mal a-t-il été enfermé en premier lieu ? Faites-le encore.)
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Peut-être que la connaissance de ce qui se passerait si ce mal était n'était pas tout à fait exacte (même si l'entité maléfique elle-même a dit certaines de ces choses).
En tant que DM, vous devez métaphoriquement faire un jet d'esquive pour que votre monde puisse subir la moitié des dommages. .*
Les personnages aiment aussi avoir beaucoup de pouvoir
Une fois, j'ai dirigé une aventure où le groupe se rendait dans une zone sinistrée pour aider les gens et sécuriser de la magie que des forces maléfiques voulaient. Parmi les anciens trésors qui devaient être tenus à l'écart des forces maléfiques, il y avait un artefact majeur qui était plus puissant que les autres. Je connaissais bien les joueurs et les personnages et je leur ai fait confiance pour gérer la situation en conséquence.
Le groupe a effectivement sauvé la journée, battu les ennemis et acquis des objets puissants. J'ai supposé qu'ils donneraient le principal artefact à l'une des organisations magiques disponibles qui pourrait le protéger, car il s'agissait d'un objet dangereux, du genre que la plupart des gens sains d'esprit ne voudraient pas avoir en leur possession. Mais l'un des personnages, un sorcier, était tellement attiré par sa puissance qu'il le voulait pour lui-même.
Lors de la rencontre finale, le sorcier s'est téléporté juste avant la fin du combat et a pris l'artefact. Le reste du groupe n'a pas pu faire grand-chose pour l'arrêter, car le sorcier avait encore plus de puissance de sort que les autres. A la fin, le reste du groupe l'a convaincu de le laisser partir, qu'il n'était pas en sécurité. Ils étaient tous d'accord pour dire qu'il fallait le détruire complètement, et c'est ce qu'ils ont fait.
Un joueur m'a dit plus tard que c'était la meilleure aventure qu'il ait jamais vécue, pour de multiples raisons, dont la dynamique de groupe réaliste.
Maintenant, même si le sorcier avait réussi à s'enfuir avec l'artefact majeur, cela n'aurait toujours pas ruiné la partie. Il s'agissait d'un grand jeu que deux d'entre nous dirigeaient ensemble, un monde vaste et vivant avec des dizaines de personnages joueurs allant du 1er niveau aux personnages de niveau épique. Le sorcier était de haut niveau, donc avoir un artefact majeur aurait augmenté sa puissance probablement de 2 ou 3 fois mais n'aurait pas brisé le personnage.
Pendant les dialogues entre les membres du groupe dans les moments tendus avant que le sorcier ne cède, j'étais sérieusement intrigué par les ramifications de sa fuite avec l'artefact. Même si le sorcier aurait pu être plusieurs fois plus puissant avec l'artefact, cela l'aurait coupé du reste de son groupe, faisant de lui un groupe d'un seul personnage qui était effectivement moins puissant que le groupe complet avec lequel il était auparavant.
Bien que je pense qu'il aurait été amusant de s'occuper du sorcier s'il avait quitté le groupe, j'admets qu'il y a beaucoup de facettes à considérer. Cela signifie-t-il que le jeu que vous dirigez est divisé en deux parties ? Pour le monde que je dirigeais, cela n'aurait pas été un problème puisqu'il y avait déjà plusieurs groupes de personnages distincts, qui changeaient et évoluaient au fil du temps, au fur et à mesure que les personnages changeaient d'aventure et de groupe. Vous devez répondre à cette question pour votre groupe.
Pour la campagne normale, ce serait plus difficile, mais pas sans options. Pourriez-vous séparer une pomme pourrie du groupe et faire de ce personnage un nouveau méchant ? Le MJ n'a pas toujours besoin de s'occuper des méchants. C'est mon premier choix dans cette situation. Si vous faites cela, vous n'avez pas nécessairement besoin de vous débarrasser du ou des méchants précédents (en supposant qu'ils n'aient pas déjà été vaincus par le groupe avant que ce problème ne survienne) ; il peut y avoir plusieurs méchants, et les méchants peuvent même être en désaccord les uns avec les autres, ou bien ils peuvent être alliés.
Imaginez un jeu où vous n'avez pas besoin de mettre en place les pièges et le placement des ennemis sur votre carte parce que vous avez quelqu'un qui le fait pour vous ? Vous générez la liste des niveaux appropriés et vous la remettez au joueur devenu ennemi pour qu'il remplisse la carte avec ces éléments, car c'est lui qui s'en occupe.
Vous pourriez même le laisser contrôler les mini-boss ennemis, ou même tous les ennemis si vous le souhaitez. Vous pouvez alors vous concentrer davantage sur d'autres tâches de DM. Dans cette situation, le joueur ennemi doit Comprenez bien à l'avance que les chances sont légèrement en défaveur des ennemis, de sorte que les forces du joueur ennemi seront probablement vaincues ; le joueur doit être d'accord avec cela.
Conclusion
Si cela ne vous dérange pas de diviser le jeu en deux sous-jeux, cela fonctionne aussi. Le fait est qu'il y a des options. Même dans le cas d'une action stupide où votre joueur voulait libérer le mal qui détruit le monde, il y a toujours des options.
Le RP DM n'est pas une affaire de "DM contre joueurs", cependant, le DM contrôle le monde et doit donc parfois être le joueur du monde pour le sauver et être rusé et intrigant pour lui de la même manière que les joueurs le sont pour leurs personnages.
Parfois, dire "Non" est nécessaire, comme lorsque vous recevez le nouveau joueur que vous pensiez avoir été gentil en le laissant commencer au niveau 3 pour qu'il corresponde aux joueurs existants, et qu'il répond par "Et mon gars est le fils du roi et chevauche un énorme dragon cracheur de feu !". Mais en général, tant que les joueurs sont raisonnables, essayer de travailler autour des ambitions et du plaisir du joueur est plus intéressant pour tout le monde, et plus amusant pour les joueurs, que de simplement dire "Non". Et il semble que vos joueurs aient été raisonnables, à l'exception peut-être de "Je fais soudainement un virage à 180° et veux libérer le mal qui détruit le monde", bien que même cela puisse être amusant à intégrer.
Si vous ne pouvez pas penser à ces options à ce moment précis du jeu, vous devez parfois faire une pause. Si vous avez joué pendant un certain temps ce jour-là, dites que la session est terminée, même si c'est tôt. Sinon, faites au moins une courte pause pour aller aux toilettes, pour grignoter ou autre, juste assez pour vous donner 5 ou 10 minutes pour trouver l'issue de secours de votre monde.
Voici quelques idées pour vos premier et troisième exemples :
"Je veux libérer le pouvoir qui détruit le monde."
Ok, vas-y. Oh attendez, un autre groupe de héros (NPCs) vient juste de passer la porte après que vous ayez "sauvé la journée" mais que vous ayez changé d'avis. Ils étaient sur une quête similaire à la vôtre, mais juste un pas derrière. Maintenant, ils sauvent le monde de vous .
Oui, le précédent est un peu boiteux. Faisons-en une meilleure...
La force maléfique se réveille, et les forces qui l'ont gardée captive tout ce temps temps s'estompent lentement. L'être sombre s'en aperçoit aussi et est enragé que sa liberté ne soit pas immédiate. Il semble que la libération va prendre un certain temps.
Et puis vous pourriez faire en sorte que cela prenne des jours, des semaines, voire des mois de temps dans le jeu. Ou bien accélérer la libération mais dire que l'entité ne possède pas encore toute sa puissance, donc qu'elle peut encore être arrêtée. Cela laisse une autre session aux joueurs (sans l'abruti qui s'est sacrifié pour libérer le mal) pour s'en occuper plus tard.
Pour le tome nécromantique, s'il est si surpuissant, cela signifie que d'autres le voudront aussi. Une fois que l'on saura que ce joueur l'a en sa possession, le groupe sera soudainement sur la défensive plutôt que sur l'offensive. Ce personnage risque d'être assiégé par de nombreuses créatures plus puissantes que lui, des créatures dont il ignorait jusqu'à l'existence.
Ou le tome pourrait avoir des effets négatifs. Cela peut être aussi simple que "l'énergie négative du tome vous fait perdre 2 niveaux", ou plus complexe, comme par exemple, chaque fois que le tome est utilisé, il attire des monstres à l'énergie noire qui attaquent son utilisateur - quelle nuisance ! Ou peut-être qu'il draine constamment l'énergie de l'utilisateur lorsqu'il est utilisé, de sorte que bien qu'il soit surpuissant, il ne peut être utilisé qu'avec parcimonie sans tuer son utilisateur.
Si vous n'arrivez pas à trouver d'idées sur la façon d'autoriser quelque chose dans votre jeu, et que cela le briserait, vous pouvez toujours vous rabattre sur "Hé les gars, je n'arrive pas à trouver comment intégrer ceci dans le jeu, et je pense que le jeu serait brisé. Même si je veux respecter vos personnages, je ne pense pas pouvoir faire fonctionner le monde après ce changement. Pourrions-nous nous éloigner de cela juste pour ne pas perdre notre jeu ?" Mais cela ne devrait être qu'un dernier recours. Si on en arrive là, le vote (que vous avez déjà fait) est un bon complément.
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