Il existe différents types de sigils ;
- stack on kill
- statique +stat (chance de crit, dégâts, etc)
- durée de la condition
- dommages contre l'ennemi
- sur la mise à mort
- charge par meurtre
- en cas de coup critique
- sur l'échange d'armes
Comme vous l'avez constaté, l'utilisation de deux Sigils 'stack on kill' ne double pas le plafond, mais en cas de maniement en duo, la pile s'accumule plus rapidement. Vous ne pouvez pas utiliser deux sigils différents qui fournissent un stack d'une statistique différente sur le meurtre, donc par exemple vous ne pouvez pas utiliser un sigil 'stack power' et un sigil 'stack precision' et obtenir le stack pour chacun d'entre eux, le premier s'empilera et le second sera inutile jusqu'à ce que le stack du premier soit réinitialisé (via le changement de zone ou le downing). Il est également intéressant de noter que les effets d'empilement lors d'une mise à mort sont maintenus même si vous échangez ou déséquipez l'arme.
Tous les autres sigils semblent s'empiler, vous pouvez par exemple utiliser deux sigils statiques +stat et obtenir le bonus de cette façon, ou avoir deux sigils différents pour échanger des armes et obtenir l'effet des deux.
De plus, les sigils qui appliquent un effet de "charge" s'empilent avec les sigils qui fournissent un effet de "stack on kill", vous pouvez donc par exemple utiliser un sigil de Sancutaire pour gagner en invincibilité avec un sigil de Perception pour augmenter votre précision.
Les effets actifs ont un temps de recharge partagé entre tous les Sigils, donc par exemple, le déclenchement du temps de recharge du Sigil of Strength vous empêchera de déclencher le temps de recharge du Sigil of Air, mais n'empêchera pas les effets passifs des autres Sigils, par exemple le Sigil of Force.
Dans le cas où vous utilisez deux armes comme vous le faites, le sigil de l'arme principale sera toujours procuré avant celui de l'arme secondaire.
Les sigils qui ont une chance de se déclencher en cas de coup critique ont une chance multiplicative, et non additive. Ainsi, si vous utilisez deux sigils majeurs d'eau (qui ont chacun 20% de chance de soigner les alliés proches en cas de coup critique), vous aurez en fait 36% de chance de déclencher l'effet, et non 40%, en en utilisant deux.
Dans le cas où vous utilisez une main principale et une main secondaire, les sigils qui se déclenchent lors d'un coup critique peuvent se déclencher lors de n'importe quel coup critique, que le sigil soit dans la main principale et que vous veniez de porter un coup critique avec la main secondaire - à condition que l'arme soit actuellement "active" (plutôt qu'une arme inactive attendant d'être changée par le système de changement d'arme) l'effet du sigil peut se déclencher.
De plus amples informations sur les sigils et leurs effets peuvent être trouvées sur le site Web de la Commission européenne. Guild Wars 2 Wiki .