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Mes joueurs veulent un récit plus serré, mais ils se sont égarés. Que faire maintenant ?

J'ai commencé une nouvelle campagne hier pour un petit groupe de joueurs qui sont novices en matière de jeux de rôles avec stylo et papier. Avant de commencer à jouer, les joueurs et moi avons discuté du fonctionnement des RPGP. Il est apparu clairement que beaucoup d'entre eux avaient cette idée préconçue négative qu'ils étaient tous comme les campagnes de D&D des années 1970 (comme dans, les aventuriers se rencontrent dans une taverne, entendent parler d'un donjon qui a besoin d'être pillé ou d'un dragon qui a besoin d'être tué et c'est à peu près tout pour une narration nuancée).

En réponse, j'ai essayé de mettre en place une bonne accroche narrative qui les ferait commencer exactement là où ils le pensaient - dans une taverne (en fait, un bar/motel mexicain, mais c'est le même principe), mais en allant de l'avant avec un récit de mystère plus serré.

Et ça a bien marché !

Les joueurs se sont rencontrés, ont bu quelques verres, se sont saoulés, ont parlé à quelques PNJ et ont fait quelques tests de compétences pour s'habituer au système. Ils se sont réveillés le lendemain matin avec une sacrée gueule de bois et sur le point d'être arrêtés pour le meurtre du gentil PNJ avec lequel ils avaient passé la majeure partie de la nuit.

Pour faire court, la session s'est terminée par leur évasion de leur cellule, la découverte d'une mystérieuse boîte fermée à clé que le PNJ assassiné essayait de cacher et la découverte d'une vidéo qui leur a donné un indice sur la localisation de quelqu'un qui pourrait en savoir plus sur le coupable.

Mes joueurs l'ont adoré. Ils se sont tous exclamés à voix haute que c'était bien plus amusant qu'ils ne l'avaient imaginé et qu'ils avaient vraiment apprécié la force de la narration. Ils se sont tapés la main. C'était génial.

Sauf qu'en les écoutant parler du match après coup, j'ai réalisé que j'avais manqué quelque chose. Terriblement. Je n'avais pas pris en compte les alignements de mes PCs. Les PJ sont tous des alignements de type anarchiste. Une partie de cette accroche était que même s'ils n'étaient pas des "méchants" (ils ne faisaient pas de mal aux bonnes personnes) ils étaient des criminels de carrière (un voleur d'art, un escroc et un pirate de la mémoire). Tous les joueurs ont semblé d'accord après la partie pour dire que la chose logique à faire était de partir. Quitter la ville et disparaître dans le décor post-apocalyptique.

Ce qui est un problème parce que j'avais préparé toute la narration pour qu'ils essaient de prouver leur innocence. Ou au moins essayer de trouver qui les a piégés. Mais ils ont regardé la situation et ont juste décidé "et puis merde, je me casse !".

Maintenant, ce n'est pas leur problème. Il est clair que c'était ma faute comme le GM pour ne pas avoir réalisé le trou que je leur laissais. Mais maintenant nous en sommes là.

Je veux évidemment laisser l'agence aux joueurs. S'ils veulent vraiment veulent de s'éteindre alors ok. C'est leur choix et je ne vais pas le leur enlever. Mais si je pouvais trouver un moyen de les inciter à suivre un peu l'intrigue, cela me faciliterait grandement la vie. Et, franchement, ils l'apprécieraient probablement plus puisqu'ils ont spécifiquement recherché un jeu avec une intrigue plus serrée plutôt qu'un simple bac à sable.

Comment puis-je ramener mes joueurs vers l'intrigue centrale, qu'ils ont dit vouloir, lorsqu'ils s'égarent à ce point ?

45voto

CesarB Points 18048

En l'état actuel des choses, deux parties ont intérêt à ce qu'ils soient capturés ou détruits : ceux qui les ont piégés et les autorités qui les ont arrêtés. S'ils ne veulent pas poursuivre le complot, que le complot les poursuive !

S'évader de prison est certainement mal vu et des chasseurs de primes pourraient facilement être employés pour les traquer et les rendre à la justice. Ils sont peut-être en sécurité pour un temps, mais il est clair qu'ils sont poursuivis et qu'ils devront faire quelque chose. Au début de la campagne, les personnages ne devraient pas avoir les compétences et les moyens de vraiment disparaître, et cela deviendra rapidement évident pour les joueurs.

De plus, ceux qui les ont piégés vont probablement vouloir récupérer la boîte et empêcher les personnages de parler de ce qui s'est réellement passé. Ils pourraient être la cible de vols pour récupérer la boîte ou son contenu. Si ces vols sont contrecarrés assez longtemps, peut-être deviendront-ils des assassins à la place, car la partie intéressée commence à se soucier de moins en moins de la subtilité.

Pour répondre de manière plus générale, chaque action des personnages doit avoir un certain degré de conséquences, bonnes ou mauvaises. Ces conséquences deviendront peu à peu l'histoire. Lorsqu'elles aident les gens ou déjouent des complots, ces gens réagissent, les personnages s'adaptent, et ainsi de suite.

Lorsque je trace l'arc global d'une campagne, entre chaque élément majeur, j'essaie d'anticiper quelques façons très générales dont les joueurs pourraient orienter l'histoire en fonction des événements. Ensuite, je détermine vaguement les résultats de ces actions, et comment les orienter vers le prochain point majeur de l'intrigue. Je répète jusqu'à ce que la conclusion soit atteinte. Cette méthode donne l'impression d'être beaucoup moins "piégée" qu'une adhésion stricte à la narration prévue et permet aux joueurs de jouer un rôle important dans la façon dont l'histoire est finalement racontée.

32voto

Darren Kopp Points 27704

Je recommande de poser deux questions au groupe.

La narration actuelle est-elle quelque chose que vous (en tant que joueurs, pas en tant que personnages) voulez poursuivre ?

Si la réponse est "non", retournez à la planche à dessin et commencez à élaborer un nouvel arc narratif. Si la réponse est "oui", passez à la deuxième question.

Qu'est-ce qui motive vos personnages (ou votre groupe) à rester ensemble et à participer à ces événements ?

Parce que voilà le truc. Les personnages de joueurs n'existent pas par eux-mêmes. Ils sont créés de toutes pièces par les joueurs. En tant que MJ, vous avez une certaine responsabilité dans la création d'un monde qui répond aux désirs des joueurs, mais les joueurs également ont la responsabilité de créer des personnages qui s'engagent dans le monde.

Ne vous méprenez pas... Travaillez avec les joueurs. S'ils ont besoin d'un paiement, faites-y allusion. S'ils ont besoin de quelqu'un pour leur tordre le bras, fournissez-leur. Mais à la fin de la journée, les motivations d'un personnage ne dépendent que du joueur de ce personnage.

Et aussi "logique" que puisse paraître le fait de se séparer et de partir, si vous y réfléchissez, vous pouvez trouver un grand nombre de raisons pour lesquelles un personnage pourrait rester et se défendre :

  • C'est la ville avec leur café préféré.

  • C'est peut-être là que se trouvent les personnes préférées du personnage (conjoint, petit ami, meilleur ami, mentor, etc.).

  • Peut-être que le personnage a investi dans des plans à long terme dans ce domaine.

  • Peut-être que le personnage est curieux à un niveau très fondamental.

  • Peut-être que le personnage n'aime pas être bousculé.

  • Peut-être que le personnage se sent lié à ses nouveaux compagnons de boisson et aux moments difficiles qu'ils traversent.

Oui, il y a beaucoup d'histoires où la chose la plus intelligente à faire est que l'ensemble se sépare. Mais nous ne racontons généralement pas ces histoires très longtemps.

Tu veux de la logique ? Han Solo aurait dû partir avant l'arrivée de l'Étoile de la Mort. Il aurait dû prendre son argent, s'envoler directement vers Jabba, rembourser sa dette, et vivre le reste de sa vie sans carbonite.

Mais il ne l'a pas fait. Parce qu'il avait le béguin pour une princesse. Parce qu'il ne voulait pas que ce naïf garçon de ferme se fasse tuer. Parce qu'il avait une dette envers un vieil homme qui avait donné sa vie pour que Han puisse s'échapper.

Et si le vieux Han "tirez sur eux d'abord" peut le faire, pourquoi pas vos PC ?

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18voto

Ben Barden Points 24582

Vos joueurs sont une bande de criminels de carrière, qui viennent de recevoir une boîte mystérieuse contenant un tas d'indices intéressants. Donnez-leur juste assez d'éléments pour savoir qu'il y a un très gros coup à gagner quelque part au milieu de ce mystère. Ils sont déjà le genre de personnes qui font des choses modérément dangereuses pour de l'argent, cette fois il y a une chance d'obtenir un peu de vengeance sur le côté. Cela fait passer l'intrigue d'un mystère à une intrigue de casse (avec une part de mystère), et cela nécessitera probablement de déplacer quelques éléments pour pouvoir intégrer le gain, mais vous pourrez probablement continuer à utiliser la plupart ou la totalité de vos éléments de décor.

Si vous voulez que cela ait plus de chances de fonctionner sans que cela ne soit trop compliqué, vous pouvez aussi discuter avec les joueurs en dehors de leur personnage. Expliquez franchement la situation et ce que vous comptez faire, demandez-leur ce qui inciterait leurs personnages à mordre à l'hameçon et adaptez l'intrigue en conséquence. Vous pourriez même obtenir des idées utiles pour étoffer encore plus les choses.

4voto

Dan B Points 74303

En tant que MJ, le système de points d'expérience est un bon moyen de ne pas influencer le comportement des joueurs. Par exemple, quand je dirige une partie de D&D, si je veux que mes joueurs aillent dans une certaine direction, je dirai : "Ok, les gars, j'offre une récompense de 500xp si vous parvenez à prouver votre innocence ici."

Cela les incite à acquérir de l'expérience, mais cela leur dit aussi que j'ai prévu des développements intéressants dans cette direction, et que des choses intéressantes se produiront s'ils poursuivent dans cette voie.

Votre question est indépendante du système, et je ne suis pas sûr que votre système Palladium Rifts contienne quelque chose d'analogue aux points d'expérience, mais dans la plupart des systèmes le MJ aura quelque chose qu'il pourra utiliser dans ce but.

4voto

Bodhi Points 19

Je vois plusieurs façons d'aider les joueurs à "faire en sorte" que leur PC reste dans le coin.

Effet de levier Je fais référence à la série télévisée de ce nom. Le principe de base est un groupe de criminels de carrière (chacun avec une spécialisation, un peu comme un groupe de RPG) qui se promène dans le style de Robin des Bois pour éliminer les méchants qui font du mal aux innocents. D'un point de vue métagaming, peut-être que vos joueurs veulent amener leurs personnages sur cette voie et devenir des justiciers.

Plan Amis et Famille Peut-être que les PJ ont des amis ou de la famille dans la ville. Si le principe est qu'ils ont grandi dans la région, alors ils connaissent sûrement des gens. Et si les PJ disparaissent, peut-être que la loi, les chasseurs de primes et/ou les vrais meurtriers commencent à faire pression sur ces amis. Ou les utiliser pour faire pression sur les PJ. S'il y a une menace de ce genre, alors il y a 1) une incitation à rester et à régler le problème et 2) une incitation à rester et à protéger les amis/famille. J'ai assisté à une convention où un auteur a fait cette remarque : "L'horreur n'est pas la menace de mort ou de blessure. C'est la menace de mort ou de blessure à ceux que nous aimons et être impuissant à l'empêcher." (Cette prémisse peut être utilisée à la fois pour faire monter la tension, ce qui est amusant pour les joueurs, et pour inciter à rester dans le coin au moins jusqu'à ce que les amis/familles soient en sécurité. Pour ce faire, vous devez dresser une liste des personnes que les PJ connaissent et en qui ils ont confiance. Mais ce n'est pas difficile, et c'est une chose utile à faire, que vous utilisiez cette méthode ou non.

C'est effrayant dehors Vous avez mentionné que c'est un cadre post-apocalyptique. Il est tout à fait possible que s'aventurer dans le vide ait des conséquences ou des risques sérieux. Si c'est un havre de paix dans le monde de Mad Max, je pensais que long avant de s'aventurer dans le désert. Ou s'il y a simplement une pénurie de ressources, alors peut-être que voyager sans préparation n'est tout simplement pas sûr. S'aventurer dans le désert sans nourriture peut être mortel. Ou peut-être qu'il y a des gangs. Tout cela pourrait rapidement devenir trop lourd, mais c'est le genre de chose qui peut faire réfléchir. "Les gens prennent généralement un jour ou deux pour rassembler des provisions et s'armer avant de se risquer dans la nature. Se précipiter comme ça n'est peut-être pas le plan le plus sûr..." Ou peut-être que les PCs ne connaissent pas le chemin le plus sûr pour aller ailleurs. Ou peut-être qu'ils ne peuvent pas se rendre ailleurs sans une sorte de passage sécurisé (une lettre d'introduction, ou un jeton de passage sécurisé montrant qu'ils ont été autorisés à voyager, ou... quelque chose).

L'honneur parmi les voleurs S'ils s'enfuient, ce sont des meurtriers plutôt que des voleurs. Peut-être que cette atteinte à leur réputation rendra plus difficile l'obtention de travail plus tard. Ou peut-être que les allégations brûleront leurs contacts et qu'ils ne pourront plus vendre de marchandises. Ou peut-être qu'ils ont des codes d'honneur/de conduite personnels qui exigent un certain niveau de vengeance à cause du meurtre, du coup monté ou des deux.

Meta ! Peut-être que, du point de vue du métagaming, les joueurs veulent rester parce que c'est le scénario. Donc il n'y a pas de justification donnée. Ils le font tout simplement. C'est la plus faible du point de vue du personnage, mais elle pourrait être la plus forte du point de vue hors du personnage. Peut-être que cette raison les pousse à choisir une combinaison de autre des raisons.

Je me demande qui est après moi maintenant ? Les chasseurs de primes ne plaisantent pas. Ce n'est pas une chose amusante à affronter pour le reste de votre vie. De plus, s'ils s'enfuient, toute leur richesse et leurs biens matériels sont probablement perdus à jamais. Devenir un fugitif devrait être une décision difficile. La paranoïa deviendrait un fait de la vie...

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