J'ai commencé une nouvelle campagne hier pour un petit groupe de joueurs qui sont novices en matière de jeux de rôles avec stylo et papier. Avant de commencer à jouer, les joueurs et moi avons discuté du fonctionnement des RPGP. Il est apparu clairement que beaucoup d'entre eux avaient cette idée préconçue négative qu'ils étaient tous comme les campagnes de D&D des années 1970 (comme dans, les aventuriers se rencontrent dans une taverne, entendent parler d'un donjon qui a besoin d'être pillé ou d'un dragon qui a besoin d'être tué et c'est à peu près tout pour une narration nuancée).
En réponse, j'ai essayé de mettre en place une bonne accroche narrative qui les ferait commencer exactement là où ils le pensaient - dans une taverne (en fait, un bar/motel mexicain, mais c'est le même principe), mais en allant de l'avant avec un récit de mystère plus serré.
Et ça a bien marché !
Les joueurs se sont rencontrés, ont bu quelques verres, se sont saoulés, ont parlé à quelques PNJ et ont fait quelques tests de compétences pour s'habituer au système. Ils se sont réveillés le lendemain matin avec une sacrée gueule de bois et sur le point d'être arrêtés pour le meurtre du gentil PNJ avec lequel ils avaient passé la majeure partie de la nuit.
Pour faire court, la session s'est terminée par leur évasion de leur cellule, la découverte d'une mystérieuse boîte fermée à clé que le PNJ assassiné essayait de cacher et la découverte d'une vidéo qui leur a donné un indice sur la localisation de quelqu'un qui pourrait en savoir plus sur le coupable.
Mes joueurs l'ont adoré. Ils se sont tous exclamés à voix haute que c'était bien plus amusant qu'ils ne l'avaient imaginé et qu'ils avaient vraiment apprécié la force de la narration. Ils se sont tapés la main. C'était génial.
Sauf qu'en les écoutant parler du match après coup, j'ai réalisé que j'avais manqué quelque chose. Terriblement. Je n'avais pas pris en compte les alignements de mes PCs. Les PJ sont tous des alignements de type anarchiste. Une partie de cette accroche était que même s'ils n'étaient pas des "méchants" (ils ne faisaient pas de mal aux bonnes personnes) ils étaient des criminels de carrière (un voleur d'art, un escroc et un pirate de la mémoire). Tous les joueurs ont semblé d'accord après la partie pour dire que la chose logique à faire était de partir. Quitter la ville et disparaître dans le décor post-apocalyptique.
Ce qui est un problème parce que j'avais préparé toute la narration pour qu'ils essaient de prouver leur innocence. Ou au moins essayer de trouver qui les a piégés. Mais ils ont regardé la situation et ont juste décidé "et puis merde, je me casse !".
Maintenant, ce n'est pas leur problème. Il est clair que c'était ma faute comme le GM pour ne pas avoir réalisé le trou que je leur laissais. Mais maintenant nous en sommes là.
Je veux évidemment laisser l'agence aux joueurs. S'ils veulent vraiment veulent de s'éteindre alors ok. C'est leur choix et je ne vais pas le leur enlever. Mais si je pouvais trouver un moyen de les inciter à suivre un peu l'intrigue, cela me faciliterait grandement la vie. Et, franchement, ils l'apprécieraient probablement plus puisqu'ils ont spécifiquement recherché un jeu avec une intrigue plus serrée plutôt qu'un simple bac à sable.
Comment puis-je ramener mes joueurs vers l'intrigue centrale, qu'ils ont dit vouloir, lorsqu'ils s'égarent à ce point ?