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Mes joueurs veulent un récit plus serré, mais ils se sont égarés. Que faire maintenant ?

J'ai commencé une nouvelle campagne hier pour un petit groupe de joueurs qui sont novices en matière de jeux de rôles avec stylo et papier. Avant de commencer à jouer, les joueurs et moi avons discuté du fonctionnement des RPGP. Il est apparu clairement que beaucoup d'entre eux avaient cette idée préconçue négative qu'ils étaient tous comme les campagnes de D&D des années 1970 (comme dans, les aventuriers se rencontrent dans une taverne, entendent parler d'un donjon qui a besoin d'être pillé ou d'un dragon qui a besoin d'être tué et c'est à peu près tout pour une narration nuancée).

En réponse, j'ai essayé de mettre en place une bonne accroche narrative qui les ferait commencer exactement là où ils le pensaient - dans une taverne (en fait, un bar/motel mexicain, mais c'est le même principe), mais en allant de l'avant avec un récit de mystère plus serré.

Et ça a bien marché !

Les joueurs se sont rencontrés, ont bu quelques verres, se sont saoulés, ont parlé à quelques PNJ et ont fait quelques tests de compétences pour s'habituer au système. Ils se sont réveillés le lendemain matin avec une sacrée gueule de bois et sur le point d'être arrêtés pour le meurtre du gentil PNJ avec lequel ils avaient passé la majeure partie de la nuit.

Pour faire court, la session s'est terminée par leur évasion de leur cellule, la découverte d'une mystérieuse boîte fermée à clé que le PNJ assassiné essayait de cacher et la découverte d'une vidéo qui leur a donné un indice sur la localisation de quelqu'un qui pourrait en savoir plus sur le coupable.

Mes joueurs l'ont adoré. Ils se sont tous exclamés à voix haute que c'était bien plus amusant qu'ils ne l'avaient imaginé et qu'ils avaient vraiment apprécié la force de la narration. Ils se sont tapés la main. C'était génial.

Sauf qu'en les écoutant parler du match après coup, j'ai réalisé que j'avais manqué quelque chose. Terriblement. Je n'avais pas pris en compte les alignements de mes PCs. Les PJ sont tous des alignements de type anarchiste. Une partie de cette accroche était que même s'ils n'étaient pas des "méchants" (ils ne faisaient pas de mal aux bonnes personnes) ils étaient des criminels de carrière (un voleur d'art, un escroc et un pirate de la mémoire). Tous les joueurs ont semblé d'accord après la partie pour dire que la chose logique à faire était de partir. Quitter la ville et disparaître dans le décor post-apocalyptique.

Ce qui est un problème parce que j'avais préparé toute la narration pour qu'ils essaient de prouver leur innocence. Ou au moins essayer de trouver qui les a piégés. Mais ils ont regardé la situation et ont juste décidé "et puis merde, je me casse !".

Maintenant, ce n'est pas leur problème. Il est clair que c'était ma faute comme le GM pour ne pas avoir réalisé le trou que je leur laissais. Mais maintenant nous en sommes là.

Je veux évidemment laisser l'agence aux joueurs. S'ils veulent vraiment veulent de s'éteindre alors ok. C'est leur choix et je ne vais pas le leur enlever. Mais si je pouvais trouver un moyen de les inciter à suivre un peu l'intrigue, cela me faciliterait grandement la vie. Et, franchement, ils l'apprécieraient probablement plus puisqu'ils ont spécifiquement recherché un jeu avec une intrigue plus serrée plutôt qu'un simple bac à sable.

Comment puis-je ramener mes joueurs vers l'intrigue centrale, qu'ils ont dit vouloir, lorsqu'ils s'égarent à ce point ?

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Doctor Kill Points 3492

Mettez en jeu quelque chose qu'ils veulent. Trouvez une faille dans les antécédents de votre personnage, et exploitez-la. Souvent, ces éléments sont codifiés dans des jeux comme Vampire, L5R et Shadowrun avec une sorte de système de Mérites/Fautes.

Le personnage a le défaut "Dépendant". Génial. Leur dépendant est kidnappé. Ça pourrait aider si vous citiez l'édition pour que nous sachions quel type de mécanique de personnage il y a à travailler.

Plus généralement, avec les alignements de type "Neutre" à "Neutre chaotique", vous devriez leur donner quelque chose qu'ils désirent (or, pouvoir, gloire, etc...) pour les garder à la tâche. Une carotte en d'autres termes (évitez le bâton, cependant).

Aussi, un peu de méta-gaming peut se produire ici. Demandez à vos joueurs s'ils veulent (en tant que joueurs) continuer sur cette voie (ils semblent avoir indiqué qu'ils le veulent). Si oui, demandez-leur de trouver des raisons pour lesquelles leurs personnages continueraient. Si ce n'est pas le cas, demandez-leur comment ils envisagent la suite.

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Dale M Points 183702

Ne pas préparer les parcelles

Malheureusement, vous avez fait l'erreur de penser que votre RPG était un roman et que vous en étiez l'auteur. Cela ne fonctionne pas comme ça, mais cela ne signifie pas que la seule solution est un bac à sable.

L'astuce consiste à cesser de considérer votre histoire comme un récit et à commencer à penser à la façon dont les choses fonctionnent dans le monde réel. Des choses qui arrivent et qui avec du recul ressemblent à une pièce de théâtre mais ressemblent davantage à de l'improvisation. théâtre : rassemblez un groupe d'acteurs (PC et PNJ), donnez-leur des objectifs, des motivations et des ressources, mettez-les dans une situation et voyez ce qui se passe.

Vous aviez une situation : un type mort, des PC en prison pour ça, ils ne l'ont pas fait, ils se sont échappés, ont volé une boîte et veulent maintenant se cacher.

Vous avez maintenant une nouvelle situation. Qui sont les acteurs et que veulent-ils ?

  • Les PCs veulent fuir et se cacher.
  • La personne qui a tué le mort veut X et a la capacité L
  • La personne qui possède la boîte veut Y et a la capacité M
  • La personne qui possède le système pénitentiaire/judiciaire veut Z et a la capacité N.

Déterminez ce que représente toute cette algèbre et la situation devrait évoluer de manière satisfaisante - peut-être que cela mettra les joueurs en conflit avec un ou plusieurs PNJ ou peut-être que, les joueurs étant partis, un ou plusieurs PNJ pourront accomplir leurs objectifs. Dans tous les cas, lorsque la situation sera résolue, vous aurez une nouvelle situation.

Faites mousser, rincez et répétez.

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Matthew Schnell Points 21

Si les joueurs veulent disparaître, il suffit de leur donner une raison de ne pas le faire.

Il est beaucoup plus facile de disparaître si vous êtes un escroc quelconque que si vous êtes l'ennemi public numéro un avec votre visage sur le mur de tous les commissariats de police, une forte récompense pour votre capture/assassinat et une vidéo (truquée) de vous riant en tirant sur un enfant dans la tête qui fait le tour d'Internet. Ce dernier point en particulier fera en sorte qu'ils ne pourront même pas se cacher dans leurs repaires habituels de la pègre, car même les criminels ont des normes.

Si, dans le premier bar où ils entrent, la télévision diffuse le journal télévisé et que les yeux du barman se tournent vers l'écran et reviennent vers eux, ils ont leur motivation. Eventuellement avec une scène de bagarre ou de fusillade dans le bar pour ajouter du piquant.

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