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Comment gérer un joueur qui manipule les pièges par métagaming ?

J'ai un personnage de haut niveau qui traverse les couloirs sans se soucier des pièges parce que c'est ce que ferait son homme. En réalité, il fait du métagaming : il fait cela parce qu'il sait qu'il a les HP nécessaires pour absorber les dégâts.

J'appelle ça du métagaming parce qu'il utilise sa connaissance des dégâts des pièges (d'un point de vue mécanique) et l'histoire d'autres jeux (où les pièges sont souvent des "accessoires" qui font des dégâts insignifiants) pour prendre des décisions pour son personnage.

Bien sûr, je pourrais les rendre spectaculairement douloureux/mortels, mais le problème sous-jacent est qu'il prend la place d'autres personnages qui aiment trouver et désarmer les pièges. Si je les rends suffisamment mortels pour qu'il en souffre, cela tuera probablement les autres personnages.

Dans un monde parfait, je pourrais discuter de cela avec lui en privé, mais il y a des politiques de groupe dans la vie réelle avec lesquelles je dois composer.

Existe-t-il un moyen de limiter ce comportement dans le jeu et d'aider ceux qui préfèrent une approche plus subtile à gérer les pièges ?

8voto

Trevel Points 722

Les pièges sont-ils intéressants ?

Il est évident qu'ils ne le sont pas pour le combattant, qui est plus qu'heureux de payer la taxe sur les points de vie tant que cela signifie qu'il n'a pas à perdre de temps avec les pièges, mais les autres joueurs sont-ils réellement intéressés par les couloirs remplis de pièges, ou les pièges sont-ils surtout amusants pour vous ?

Parce que si elles sont surtout amusantes pour toi, ma solution est la suivante :

Enlevez les pièges.

Laissez-le foncer dans un couloir vide, et tout le monde sera plus heureux car la plupart des pièges ne sont pas si amusants que ça. Je veux dire, ils le sont quand Indiana Jones le fait, mais quand nous le faisons, c'est juste "Lancez le Dex pour ne pas prendre 5 points de dégâts" et ce n'est pas particulièrement intéressant.

Alternativement,

Ne cachez pas les pièges

Il hésitera peut-être davantage à se jeter dans un piège s'il sait déjà qu'il est là, et le piège devient soudain quelque chose avec lequel il faut interagir (et découvrir comment le désarmer) plutôt que de faire des dégâts en marchant. Ajoutez quelque chose qui le retire du combat juste avant une embuscade, s'il se jette dedans (tomber dans une fosse de 30 pieds, les gobelins commencent à lancer des lances sur le groupe depuis l'autre côté) et il saura éviter de se jeter dans des pièges dont il connaît déjà la présence. (Et avec un peu de chance, ce sera une rencontre intéressante, ce qui est le but ).

Je recommande cet article : http://arsludi.lamemage.com/index.php/90/bad-trap-syndrome/ sur les raisons de ne pas utiliser de mauvais pièges, et le suivi sur la façon d'utiliser des pièges non mauvais. J'y ai volé mes idées généreusement.

tl;dr : Si vos joueurs sautent quelque chose, limitez son inclusion.

4voto

The Spooniest Points 8442

S'il ne se soucie pas d'éviter les dommages, alors trouvez quelque chose qu'il fait veulent éviter, et faire en sorte que certains pièges le fassent .

Exemple classique : disons que les héros ont infiltré la résidence du BBEG, remplie de pièges, mais Leeroy, le combattant enthousiaste, ne se soucie pas des pièges. Il absorbe donc les dégâts des premiers pièges... jusqu'à ce que l'un d'entre eux soit en fait une sorte de piège. Soudain, Leeroy n'est pas blessé (pas plus qu'avant le déclenchement du piège), mais il est suspendu par un pied au plafond, et vous entendez les plus fortes sonneries d'alarme que vous n'ayez jamais entendues de votre vie. Sérieusement, c'est comme s'ils avaient Big Ben dans la pièce d'à côté ou quelque chose comme ça.

Donc maintenant, vous avez totalement ruiné tout élément de surprise que vous auriez pu avoir, et la fête doit faire un choix. Ils peuvent le laisser derrière eux pour traquer le BBEG, mais cela laisse Leeroy à la merci de toutes les créatures qui pourraient passer par là, et le parti a perdu un homme pour le grand combat à venir. Ou ils peuvent briser la poursuite pour sortir notre ami M. Jenkins de sa situation difficile, mais alors le BBEG va soit fuir le bâtiment et s'enfuir, ou il aura une mauvaise surprise préparée pour quand ils l'atteindront.

3voto

Richard Young Points 1685

Deux autres options qui n'ont pas été mentionnées sont d'avoir des pièges dont les dégâts reflètent la personne qui s'y trouve. Ainsi, les dégâts sont proportionnels aux points de vie de la personne qui l'a déclenché. De cette façon, il fera plus de dégâts au tank mais moins aux personnages les plus faibles.

Une autre option est d'avoir un piège qui ne se déclenche pas si quelqu'un tombe dessus. Ainsi, il passe en courant trop vite pour déclencher le piège et les autres personnages le déclenchent alors qu'ils suivent à un rythme normal.

La deuxième option punit les autres joueurs, mais peut-être qu'une fois qu'il l'aura fait, il réfléchira davantage avant de leur rentrer dedans.

2voto

Motocarota Points 191

En plus des autres très bons conseils que vous pouvez trouver ici :

Mon opinion est que Votre joueur ne perçoit pas le donjon comme un endroit dangereux. . Si vous pouvez effectuer ce changement, tous vos joueurs réagiront en conséquence.

Exemples :

  • les laisser rencontrer un "héros aventurier superstar" à l'extérieur du donjon, qui est beaucoup plus puissant et connu que les personnages, pour retrouver son cadavre plus tard à l'intérieur du donjon avec un petit trou dans le cou, dans une pièce vide.

  • préparer un donjon apparemment vide. Pour la première partie, décrivez précisément l'environnement, donnez des détails sinistres sur les pièces, les sons étranges, les fausses alarmes, les livres horribles... mais pas de monstre du tout (pour la première partie).

  • placer les signes du passage récent d'un monstre notoirement trop fort pour eux (seulement des indices et des traces, ils ne le rencontreront que s'ils agissent vraiment bêtement).

  • rendez une section différente du donjon plus menaçante (plus sombre, runes impies sur une porte, soie/sang d'araignée partout, murs déformés) si possible avec une histoire sombre, juste pour envoyer un message clair : à partir de maintenant, les choses sont sérieuses.

  • faire en sorte qu'un piège soit repérable sans test au début du donjon (à cause d'une porte endommagée ou quelque chose comme ça) et ensuite lui donner un effet vraiment désagréable. Seuls les personnages stupides l'activeront, et votre devoir en tant que DM est de le lui faire regretter.

  • créez une section du donjon dans laquelle vous pouvez entrer et ne pouvez pas sortir facilement et où TOUT type de soins ne fonctionne pas.

Ces techniques, ainsi que d'autres techniques maléfiques de DM, devraient amener les personnages à s'inquiéter et à considérer leurs HP comme une ressource précieuse limitée plutôt que comme un grand nombre sûr.

Extra :

  • si vous craignez de toucher les "bons joueurs", placez un DC faible pour repérer/désarmer les pièges.
  • Expliquez comment fonctionne le piège découvert, afin que les joueurs puissent passer sans l'activer et l'utiliser à leur avantage en attirant des monstres stupides à l'intérieur.
  • faire en sorte que certains des pièges du donjon infligent des dégâts permanents (un type de dégâts que vous ne pouvez soigner qu'avec des sorts très coûteux).
  • faire un piège qui fait tomber une cage du plafond/faire apparaître une fosse, suivie par des monstres, armés d'armes à distance, ce qui leur donne un gros avantage dans le combat.
  • en parlant de fosses... pourquoi pas des pièges de piscine d'acide/lava ? tu as une armure hein ? pourquoi pas un test de natation pour éviter de se noyer aussi ?
  • beaucoup de points de vie ? toucher un score de capacité qui est précieux pour ce personnage particulier, ou même tous...

J'espère que cela vous aidera :)

2voto

Cesar Points 1016

Il semble que l'idée du joueur est que les pièges enlèvent une quantité gérable de HP non essentiels que le personnage est uniquement équipé pour perdre, et peuvent donc être désamorcés avec le visage du personnage sans que rien de valeur ne soit perdu dans ou hors du personnage. Tout cela est important, et cela ouvre quelques autres options qui n'ont pas été couvertes, en plus des pièges qui passent de la cible des HP à autre chose, et de parler du gameplay qui est perdu pour les manipulateurs de pièges plus traditionnels.

Il y aura toujours un méta-jeu. Le problème n'est pas son existence, mais le fait qu'il minimise la force d'un personnage et qu'il n'offre pas de choix intéressants (Angry GM, dont les liens figurent dans d'autres réponses, propose des articles intéressants sur les pièges et le méta-jeu qui valent la peine d'être lus).

Premièrement : HP non essentiel

DnD est à bien des égards un jeu sur la gestion des ressources.

  • Quelles sont les pressions exercées sur le HP en tant que ressource ?
  • Est-ce que ce HP est nécessaire pour un combat à venir ?
  • Y a-t-il beaucoup de pièges dans le donjon et une forme de pression du temps ?

Deuxièmement : le but des pièges.

L'une des vérités de la guerre est qu'un obstacle est sans importance s'il n'est pas surveillé. Il en va de même pour D&D.

  • Si le piège existe dans un vide où il s'agit simplement de faire un de faire un test de compétence pour ne pas dire "huit heures plus tard", c'est un choix sans conséquence, et peut être facilement externalisé à une pièce de monnaie (C'est un problème récurrent avec les pièges, d'ailleurs, et Angry GM possède un article article qui y est consacré). C'est d'ailleurs là que les pièges qui ont des effets à plus long terme, comme ceux qui attaquent l'équipement. parce qu'on ne peut jamais les ignorer en se reposant simplement après. Cela leur permet d'être autonomes.
  • Si ce piège fait partie d'un petit déjeuner complet, je veux dire d'une journée d'aventure, alors est cette journée d'aventure qui met les joueurs au défi si la dalle de viande peut simplement se moquer d'une boule de feu au visage parce que le joueur sait que ça que ça ne fera pas la différence entre le succès et autre chose ?

Troisièmement : le personnage est équipé de manière unique pour perdre ces HP.

D&D possède quelques fonctionnalités utiles qui vous permettent de faire en sorte que quelque chose soit une plus grande menace pour un membre du groupe que pour un autre. Je vais faire une supposition et dire que la personne avec des compétences de désarmement a une meilleure sauvegarde de dextérité que la personne avec un visage désarmant. Si c'est le cas, alors vous pouvez augmenter les dégâts du piège pour la personne qui essaie de manipuler les pièges avec son visage, sans que le risque soit trop grand pour le manipulateur de pièges traditionnel, en utilisant quelque chose avec une sauvegarde de dextérité pour réduire les dégâts.

Quatrièmement : n'y a-t-il rien de valeur qui soit perdu dans ou hors du personnage ?

C'est probablement le moment de discuter avec les joueurs pour évaluer leur compréhension du jeu et de ce qui se passe et pour savoir si quelque chose d'important est perdu en dehors du personnage.

Le Meta Game, point 1

Gardez à l'esprit que cette méthode de manipulation des pièges n'est pas intrinsèquement mauvaise (absorber les dégâts), c'est la monoculture qui est un problème. Une fois que vous avez une idée de ce que vous pouvez faire avec ces différents leviers, cela pourrait vous permettre de faire des choses très intéressantes avec la conception d'aventures.

Par exemple, vous pouvez établir un ou deux types de pièges dans un donjon où le groupe est poussé à ne pas se reposer avant la fin, et il est clairement logique que le personnage qui peut les désarmer s'en occupe dans le vide. Ensuite, vous prenez ce piège et l'utilisez pour barrer le terrain ou limiter le groupe d'une autre manière pendant un combat. Vaut-il alors la peine qu'un personnage y prête attention, l'évite-t-il ou doit-il subir des dégâts, et qui doit subir ces dégâts ? De cette façon, vos personnages font des choix qui ont des ramifications, ce qui est cool et bien conçu.

Le Meta Game, point 2

Gardez à l'esprit que l'idée que le joueur se fait des règles non écrites du jeu est que les pièges représentent une perte de HP gérable et que vous allez essayer de changer ce concept, donc préfigurent fortement ces changements .

  • Par exemple, si vous introduisez des pièges qui attaquent le matériel, un piège vide vide avec une épée longue pliée et rouillée, dont le filigrane est à peine visible. à peine visible serait une bonne indication. Ne soyez pas subtil. ou il y aura des récriminations plus tard parce que tu ne peux pas simplement te reposer le matériel, et cela doit être un choix éclairé et non un piège. .
  • Vous pouvez également le faire avec les connaissances, par exemple, si vous avez un fichier par exemple, si vous avez un piège, un personnage qui porte habituellement une armure lourde saura quel bruit impie cette armure ferait s'il tombait et devait se relever. se relever, et il s'attendrait à ce que tous les monstres de la zone l'entendent. entendre.
  • Vous pouvez faire des choses similaires pour préfigurer des jours d'aventure plus méchants, des pièges qui ciblent différentes défenses, etc.

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