Il semble que l'idée du joueur est que les pièges enlèvent une quantité gérable de HP non essentiels que le personnage est uniquement équipé pour perdre, et peuvent donc être désamorcés avec le visage du personnage sans que rien de valeur ne soit perdu dans ou hors du personnage. Tout cela est important, et cela ouvre quelques autres options qui n'ont pas été couvertes, en plus des pièges qui passent de la cible des HP à autre chose, et de parler du gameplay qui est perdu pour les manipulateurs de pièges plus traditionnels.
Il y aura toujours un méta-jeu. Le problème n'est pas son existence, mais le fait qu'il minimise la force d'un personnage et qu'il n'offre pas de choix intéressants (Angry GM, dont les liens figurent dans d'autres réponses, propose des articles intéressants sur les pièges et le méta-jeu qui valent la peine d'être lus).
Premièrement : HP non essentiel
DnD est à bien des égards un jeu sur la gestion des ressources.
- Quelles sont les pressions exercées sur le HP en tant que ressource ?
- Est-ce que ce HP est nécessaire pour un combat à venir ?
- Y a-t-il beaucoup de pièges dans le donjon et une forme de pression du temps ?
Deuxièmement : le but des pièges.
L'une des vérités de la guerre est qu'un obstacle est sans importance s'il n'est pas surveillé. Il en va de même pour D&D.
- Si le piège existe dans un vide où il s'agit simplement de faire un de faire un test de compétence pour ne pas dire "huit heures plus tard", c'est un choix sans conséquence, et peut être facilement externalisé à une pièce de monnaie (C'est un problème récurrent avec les pièges, d'ailleurs, et Angry GM possède un article article qui y est consacré). C'est d'ailleurs là que les pièges qui ont des effets à plus long terme, comme ceux qui attaquent l'équipement. parce qu'on ne peut jamais les ignorer en se reposant simplement après. Cela leur permet d'être autonomes.
- Si ce piège fait partie d'un petit déjeuner complet, je veux dire d'une journée d'aventure, alors est cette journée d'aventure qui met les joueurs au défi si la dalle de viande peut simplement se moquer d'une boule de feu au visage parce que le joueur sait que ça que ça ne fera pas la différence entre le succès et autre chose ?
Troisièmement : le personnage est équipé de manière unique pour perdre ces HP.
D&D possède quelques fonctionnalités utiles qui vous permettent de faire en sorte que quelque chose soit une plus grande menace pour un membre du groupe que pour un autre. Je vais faire une supposition et dire que la personne avec des compétences de désarmement a une meilleure sauvegarde de dextérité que la personne avec un visage désarmant. Si c'est le cas, alors vous pouvez augmenter les dégâts du piège pour la personne qui essaie de manipuler les pièges avec son visage, sans que le risque soit trop grand pour le manipulateur de pièges traditionnel, en utilisant quelque chose avec une sauvegarde de dextérité pour réduire les dégâts.
Quatrièmement : n'y a-t-il rien de valeur qui soit perdu dans ou hors du personnage ?
C'est probablement le moment de discuter avec les joueurs pour évaluer leur compréhension du jeu et de ce qui se passe et pour savoir si quelque chose d'important est perdu en dehors du personnage.
Le Meta Game, point 1
Gardez à l'esprit que cette méthode de manipulation des pièges n'est pas intrinsèquement mauvaise (absorber les dégâts), c'est la monoculture qui est un problème. Une fois que vous avez une idée de ce que vous pouvez faire avec ces différents leviers, cela pourrait vous permettre de faire des choses très intéressantes avec la conception d'aventures.
Par exemple, vous pouvez établir un ou deux types de pièges dans un donjon où le groupe est poussé à ne pas se reposer avant la fin, et il est clairement logique que le personnage qui peut les désarmer s'en occupe dans le vide. Ensuite, vous prenez ce piège et l'utilisez pour barrer le terrain ou limiter le groupe d'une autre manière pendant un combat. Vaut-il alors la peine qu'un personnage y prête attention, l'évite-t-il ou doit-il subir des dégâts, et qui doit subir ces dégâts ? De cette façon, vos personnages font des choix qui ont des ramifications, ce qui est cool et bien conçu.
Le Meta Game, point 2
Gardez à l'esprit que l'idée que le joueur se fait des règles non écrites du jeu est que les pièges représentent une perte de HP gérable et que vous allez essayer de changer ce concept, donc préfigurent fortement ces changements .
- Par exemple, si vous introduisez des pièges qui attaquent le matériel, un piège vide vide avec une épée longue pliée et rouillée, dont le filigrane est à peine visible. à peine visible serait une bonne indication. Ne soyez pas subtil. ou il y aura des récriminations plus tard parce que tu ne peux pas simplement te reposer le matériel, et cela doit être un choix éclairé et non un piège. .
- Vous pouvez également le faire avec les connaissances, par exemple, si vous avez un fichier par exemple, si vous avez un piège, un personnage qui porte habituellement une armure lourde saura quel bruit impie cette armure ferait s'il tombait et devait se relever. se relever, et il s'attendrait à ce que tous les monstres de la zone l'entendent. entendre.
- Vous pouvez faire des choses similaires pour préfigurer des jours d'aventure plus méchants, des pièges qui ciblent différentes défenses, etc.