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Faut-il dire aux joueurs de faire un test d'écoute quand un ennemi se faufile ?

Si les joueurs se faufilent autour des PNJ ennemis, les PNJ font un test d'écoute. Mais qu'en est-il lorsqu'un PNJ ennemi s'approche furtivement des joueurs ? Dites-vous à tous les joueurs de faire un test d'écoute ? Et si oui, comment gérer le fait que cela révèle aux joueurs que quelque chose s'approche furtivement de leurs personnages ?

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Please stop being evil Points 65476

Vous avez deux bonnes options ici :

Roulez pour eux

Ne leur demandez pas de prendre 10, car cela leur donne une chance statistiquement plus faible de réussir que de faire un jet. Assurez-vous également que vous savez exactement combien chaque personnage ajoute à Spot, Listen, Sense Motive, Search et tout autre test que vous manipulez de cette façon. Il est probable que les personnages qui se soucient de ces jets ajoutent un peu plus que les rangs + les bonus d'attributs, alors soyez-en conscient. Lorsque vous commencez à faire cela et au début de toutes les parties futures dans lesquelles vous prévoyez de le faire (ce qui sera probablement le cas pour toutes), faites savoir à vos joueurs que vous ferez secrètement certains de leurs jets pour eux. Expliquez avec quels types de jets vous allez faire cela et pourquoi. Expliquez-leur que, même si vous vous efforcez de comprendre les détails mécaniques de leurs personnages, ce sont eux qui les connaissent le mieux et, puisqu'ils ne pourront pas vous rappeler les bonus spéciaux inhabituels dont ils disposent au moment de faire les jets, ils doivent s'efforcer de le faire à l'avance. Demandez-leur de vous tenir au courant des totaux pertinents pour chaque type de jet et de tout modificateur spécial de situation qui pourrait s'appliquer uniquement à leur personnage (+3 pour se repérer en pleine lumière, par exemple). Lorsque les jets sont lancés, faites-les en secret. En général, vous ne devez pas laisser les joueurs savoir ce que vous lancez, ni même de quel type de jet il s'agit. Vous devez également vous assurer que vous lancez des dés pour la météo ou pour toute autre tâche qui vous oblige à lancer fréquemment des dés pour des raisons qui ne sont pas immédiatement évidentes pour les joueurs et qui ne sont pas une sorte de test de perception.

Demander des rouleaux sans conséquences

Il est évident que si un joueur obtient un résultat médiocre à un test de détection, il soupçonnera que quelque chose le surprend. Cependant, même si un mauvais résultat rendra les joueurs nerveux, si vous demandez régulièrement des tests de détection alors qu'il n'y a rien à trouver, surtout lorsque les joueurs se croient en danger, vos joueurs ne pourront pas connaître qu'il y a quelque chose qui se passe quand ils font de mauvais résultats, et qu'ils finiront par surmonter leur peur des monstres secrets. Jusqu'à ce qu'ils échouent à un test de détection, en tout cas. Encore une fois, vous devez informer votre groupe que vous allez faire cela avant de le mettre en place, et vous ne devez pas demander de tels tests si fréquemment que le jeu s'en trouve ralenti. Vous devez également être conscient que les 20 naturels sur ces faux tests peuvent rendre certains joueurs légèrement rancuniers.

14voto

Paul Lalonde Points 3940

Les joueurs seraient-ils tentés de faire quelque chose hors de leur personnage qui pourrait gâcher le jeu pour quelqu'un ? Si non, laissez-les jouer. Êtes-vous (presque) sûr qu'ils résisteront à la tentation ? Laissez-les lancer le dé. Lancer un dé est amusant, donc à moins qu'un dé ne gâche un plaisir plus grand, laissez les joueurs lancer un dé.

La plupart de mes jets de perception passive (système différent, mais cela ne devrait pas avoir d'importance) sont effectués par les joueurs, car les jets ratés ne gâchent pas le jeu. L'essentiel est que les PJ apprennent de toute façon ce qui est important et qu'un jet réussi signifie un avantage ou un jet raté une complication. Ce n'est pas toujours possible ; sinon, laissez-les ramer X fois au début de la session et vérifiez simplement les numéros préenregistrés, peut-être dans un ordre fixé par un algorithme inconnu des joueurs.

Une situation typique dans laquelle les joueurs doivent faire un jet est la rencontre d'un piège au milieu d'un tunnel. Si le PC qui cherche les pièges échoue au jet, c'est le moment de faire des jets de sauvegarde, pas d'argumenter que le PC veut s'arrêter juste avant le piège et annoncer : "J'ai raté un test de perception ! Préparons-nous à un piège ou à une embuscade !". En revanche, si le piège se trouve sur une porte que les PC pourraient ouvrir ou non, la situation est plus délicate : à moins que les joueurs fassent un jet pour chaque porte, ou qu'ils soient très doués pour séparer les connaissances IC/OOC, utilisez un jet pré-généré.

Autre exemple : l'embuscade ! Si les ennemis vont attaquer les PJ de toute façon, alors le fait de réussir ou non le jet ne déterminera que l'initiative - le joueur n'en saura pas plus en cas d'échec. Mais si les ennemis se contentent de suivre les PJ et restent cachés, j'utiliserais le jet pré-généré.

Un autre exemple : Les PCs enquêtent sur un meurtre. En examinant le lieu du meurtre, ils devraient obtenir les indices de toute façon, mais s'ils ratent le jet, cela prendra assez de temps pour que le meurtrier quitte la ville (et en profite pour la scène de poursuite finale à cheval). Ou s'ils ne travaillent pas pour les gardes de la ville, les gardes arriveront juste après avoir trouvé les indices et accuseront à tort les PJ d'avoir essayé de détruire les indices menant à l'un d'entre eux. C'est un style assez différent, mais j'aime mieux cela que d'expliquer aux joueurs que des examens répétés après un échec initial ne montreront rien de nouveau.

TL;DR : si un jet raté est synonyme de complication, et non d'absence totale d'information, laissez toujours les joueurs faire un jet. Sinon, laissez-les faire un jet au début de la session et utilisez ensuite les résultats de ces jets.

10voto

Dyndrilliac Points 14315

Non. Je pense que la meilleure façon de gérer ce type de situation est d'emprunter aux éditions et/ou saveurs ultérieures de D&D. Faites-en un test passif !

Il suffit qu'ils prennent tous 10 sur leurs jets de d20 et qu'ils y ajoutent leur bonus. S'ils réussissent, commencez à leur donner des indices. Vous pouvez gérer Spot de la même manière. Les joueurs astucieux s'en rendront compte et commenceront à demander explicitement des tests d'écoute ou d'observation dans des endroits appropriés comme les donjons, les grottes, etc. s'ils pensent avoir plus de chances de réussir avec un jet de dé.

Vous pourriez penser que la meilleure option est de faire un jet de dé pour vos joueurs car cela leur donne une meilleure chance statistiquement de battre un DC élevé. Je ne suis pas d'accord. Il est logique qu'un contrôle passif soit moins efficace contre les DC élevés car personne ne peut être hyper-vigilant chaque seconde de la journée. De plus, vous devez être en mesure de récompenser les joueurs qui demandent des contrôles explicites aux moments opportuns. Ils méritent d'avoir une meilleure chance de repérer un Voleur d'Ombre furtif s'ils le cherchent.

4voto

MrLemon Points 13447

Il s'agit d'un exemple typique de la séparation et (en même temps !) de l'inséparabilité de à caractère (IC) et hors de propos (OOC) connaissances.

Idéalement, vos joueurs sépareront strictement ces deux éléments. En pratique, ce n'est souvent pas le cas, que ce soit intentionnel ou non. Si vous savez que quelque chose se trame, il est très difficile de ne pas le laisser influencer les décisions de votre personnage. Si vous ne le faites pas, on pourrait parler de "mauvais jeu de rôle", mais c'est très certainement le cas. ne fait pas de vous un mauvais joueur de rôle . Je connais peu de personnes qui peuvent le faire bien.

Examinons les options :

1) Les laisser rouler

OOC, tout le monde sait qu'il se passe quelque chose.
IC, les personnages qui échouent à leur test ne sauront rien, ceux qui réussissent ont remarqué quelque chose, et leurs joueurs doivent en être informés OOC.

Pour aller plus loin, vous pouvez informer les joueurs de ce qu'ils ont remarqué ou non, ouvertement ou séparément. Les deux options donnent aux "successeurs" toutes les informations auxquelles ils ont droit, mais la première permet aux "ratés" d'obtenir encore plus de connaissances OOC en plus du simple "il se passe quelque chose". La seconde option peut cependant s'avérer un peu fastidieuse, surtout si le fait de relayer l'information aux autres personnages ne pose pas de problème en soi (par exemple, en alertant également l'ennemi).

2) Le GM fait des jets pour tout le monde

Une alternative ici est de lancer les dés pour vos joueurs. Demandez-leur de vous indiquer à l'avance leur bonus pour les compétences "passives" (comme écouter, repérer, sentir le mobile, etc.) et lancez le dé pour chaque joueur, sans que personne ne s'en aperçoive.

Mais cela ne résout pas totalement le problème. Tout d'abord, le fait de lancer les dés de #Personnages sera noté, tout comme le fait de lancer silencieusement le déplacement. Puisque le MJ qui fait tout ce qui est rend typiquement la vie plus difficile pour le groupe, vos joueurs seront quand même sur les nerfs, mais avec un peu moins d'informations (Qu'est-ce qu'il vient de lancer ?).

Vous pouvez pallier ce problème en lançant un grand nombre de d20 et en notant les résultats sur une feuille de papier. Cela peut être fait soit avant la session, soit périodiquement pendant la session, soit pendant la pause cigarette/toilette. De cette façon, il n'y a pas de cliquetis à entendre ou le cliquetis des dés est découplé du danger immédiat. Ou du moins, c'est ce que pensent vos joueurs, dun dun duuuuun ...

Cependant, si un seul joueur n'échoue pas, vous devez relayer l'information. Même si vous passez une note, tout le monde sait qu'il se passe quelque chose. Donc, dans la plupart des cas, le roulement furtif ne fait que retarder l'inévitable, bien qu'il puisse être utile dans les cas où vous ne vous attendez pas à ce qu'un des personnages réussisse, sauf si vous avez beaucoup de chance.

3) L'opposition passive

C'est en grande partie similaire au roulement GM, mais sans la partie roulement. Il suffit d'ajouter 10 au bonus de vos joueurs et d'en rester là.

Cela signifie également que la chance n'entre pas en ligne de compte, du côté des joueurs. Si quelqu'un l'entend, le personnage avec le bonus le plus élevé l'entendra. Le fait que cela soit un problème ou non dépend de votre groupe. Vous pouvez éviter cela en lançant le déplacement en silence contre chaque joueur, mais cela vous oblige à lancer beaucoup de dés...

En résumé

Ces trois méthodes ont leurs mérites et leurs cas d'utilisation. Aucune d'entre elles n'est particulièrement discrète de la part du GM. Même si vous avez fait un pré-roll ou utilisé une opposition passive, vos joueurs remarqueront que vous fixez vos notes.

Il y a une dernière chose que je dois mentionner dans le cadre de cette réponse :

Lancer des dés, c'est amusant

Cela dépend largement du groupe/de vos joueurs. Personnellement, pour moi, cela fait partie intégrante du plaisir. Il se passe quelque chose, lancez les dés. Ce seul élément place l'option 1 en tête pour moi. Le fait de lancer les dés annule la plupart des inconvénients dans la plupart des cas (cf. le dernier paragraphe de l'option 2).

[J'ai joué un sorcier débuffeur dans Pathfinder, et même si j'aime le personnage, il n'est pas amusant à jouer, car je ne peux jamais lancer de dé en combat. [Anecdote]

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