Sur la base de votre description, je vois quelques domaines que vous pouvez améliorer relativement rapidement sans avoir à trop y réfléchir.
Faites en sorte que votre communication soit efficace.
Commencez par vous renseigner sur le concept de base de l'écriture, appelé Le pistolet de Tchekhov '. L'idée générale est que lorsque vous vous engagez dans une narration dramatique, vous ne devez inclure que les détails qui sont réellement pertinents.
Cela peut évidemment devenir très vite ennuyeux, mais il est important de s'en souvenir pour contrebalancer la tendance de beaucoup de nouveaux MJ à se lancer dans de longues descriptions en prose de tout . Dans un drame bien écrit, vous n'incluez des détails non pertinents que lorsqu'ils contribuent réellement à l'ambiance de l'histoire d'une manière ou d'une autre (par exemple, dans un western, personne ne se soucie de ce que le bandit qui vient d'arriver en ville a mangé au petit-déjeuner, mais l'heure de la journée et la météo contribuent à créer l'ambiance de la fusillade qui s'ensuit avec le shérif de la ville).
Le même principe peut et doit être appliqué lors de la gestion d'un jeu. Si un événement donné n'est pas apparemment significatif pour les joueurs et Si les détails ne sont pas pertinents pour le jeu d'une manière ou d'une autre, gardez vos descriptions laconiques et précises. Vous pouvez dire "Vous avez raté votre coup" si les membres du groupe se battent contre une bande d'inconnus, mais si ce tir a clairement changé le cours de la bataille, il est préférable d'expliquer en détail comment et pourquoi ils ont raté leur coup.
Notez toutefois que cela ne s'applique qu'aux détails fins. Si vous envisagez une intrigue à grande échelle, appliquez absolument le canon de Tchekhov dans toute la mesure du possible sans enfreindre la règle de l'art. La règle des trois indices (qui semble à première vue être l'opposé du Pistolet de Tchekhov, mais qui défend en fait le même principe d'une manière légèrement différente et devrait honnêtement être une lecture obligatoire pour tout nouveau GM).
Maintenir une communication efficace en tant que MJ est honnêtement l'une des compétences les plus importantes en tant que MJ. Cela aide vos joueurs à ne pas perdre de vue ce qui est réellement important, cela aide à vous Vous économisez votre énergie créative pour le moment où vous en avez vraiment besoin, et cela permet de garder le rythme car vous finirez par parler moins.
Pensez à faire des pauses pendant vos sessions.
Levez-vous et promenez-vous, prenez une collation ou une tasse de la boisson de votre choix (peut-être pas une bière ou un verre de vin, car un GM en état d'ébriété peut parfois être amusant, mais c'est généralement une vraie plaie). N'hésitez pas à vous arrêter un instant pour que chacun puisse se ressourcer. La plupart du temps, vos joueurs seront plus qu'heureux de faire une petite pause à la moitié de la session (ou si c'est une session de trois heures, peut-être deux pauses). Des points bonus sont accordés si vous pouvez faire en sorte que les pauses se produisent au moment où il y aurait une pause publicitaire si la campagne était une émission de télévision, c'est un excellent moyen de gérer le flux de la narration (en particulier dans les campagnes à forte teneur en drame ou en horreur).
J'ai également constaté que le fait que tout le monde commence par prendre un repas au début de la session peut être utile de la même manière, car cela a tendance à ralentir un peu les choses au début de la session afin que les gens ne s'épuisent pas aussi vite au cours de la session (de plus, la légère augmentation du taux de sucre dans le sang due au fait d'avoir pris un repas aide les gens à garder de l'énergie).
N'oubliez pas votre propre temps de planification.
Vous mentionnez que vous faites des sessions de 3 heures une fois par semaine normalement. Réfléchissez un instant au temps que vous, en tant que MJ, devez réellement passer au cours d'une semaine. Il y a de fortes chances que, si vous êtes comme la plupart des MJ, ce temps soit au moins aussi long en dehors de la session elle-même, ce qui signifie que vous faites effectivement des sessions de six heures par semaine, et non des sessions de trois heures.
C'est un domaine auquel beaucoup de nouveaux GMs ne pensent pas beaucoup, mais c'est l'un des plus grands facteurs d'épuisement pour un GM. Il y a deux approches possibles pour y faire face : soit vous raccourcissez vos sessions (et donc réduisez votre temps de préparation car vous n'avez pas à remplir autant de temps avec du contenu), soit vous apprenez à réduire votre travail de préparation et à improviser davantage (cela devient plus facile au fur et à mesure que vous gagnez en expérience en tant que MJ). L'essentiel ici est de réduire la quantité de travail vous que le MJ doit faire sans réduire la qualité de la campagne du point de vue des joueurs.
N'oubliez jamais que vous êtes votre propre pire critique.
Il s'agit simplement d'une compétence importante dans la vie, mais elle s'applique ici tout particulièrement en fonction de la description que vous faites de votre problème. Une partie relativement fondamentale de la psychologie humaine est que la plupart des gens, lorsqu'ils ont une norme à laquelle se comparer, se compareront presque toujours défavorablement à cette norme, à moins que la moralité ne soit directement impliquée (dans ce cas, la plupart des gens auront tendance à se comparer favorablement à la norme, même s'ils sont loin de l'atteindre).
Vous avez un groupe pour lequel vous êtes GM. Ils ont dit qu'ils étaient satisfaits de la situation actuelle, par conséquent, vous êtes un MJ acceptable pour ce groupe, indépendamment de vos compétences par rapport aux autres MJ.
Vouloir s'améliorer est une bonne chose, mais il ne faut pas s'en vouloir, cette énergie est bien mieux dépensée à essayer de s'améliorer.