31 votes

J'ai l'impression que mes compétences en matière de gestion rendent le jeu moins agréable.

Je dirige un groupe de cinq personnes, un rogue, un clerc, un magicien, un combattant, et un ranger qui vient une semaine sur deux. Tout se passe bien pendant la première heure et demie, mais après ça, je peux dire que mes narrations et autres choses deviennent vraiment mauvais. C'est la différence entre "tu tires à l'arc, mais ta flèche s'est déformée après la dernière rivière et tu manques de peu le chevalier" et "tu rates". Comme nous jouons environ trois heures par session et que nous ne nous retrouvons pas avant la semaine suivante, la campagne semble toujours se terminer dans un endroit très fade, et parfois les joueurs ont gravement mal interprété les environs (honnêtement, je ne les blâme pas quand mes descriptions se transforment en "vous sortez du bâtiment"). Une autre chose que je peux dire est qu'après un certain temps de DM, je suis fatigué et mes réponses aux joueurs deviennent de plus en plus lentes et je dois consulter les livres plus souvent. Si la journée a été longue, il m'arrive de prendre quinze minutes pour revenir à l'endroit où nous étions et recommencer, et je tombe dans les descriptions fades assez rapidement.

Les joueurs disent que ça ne les dérange pas trop, mais je me sens mal pour eux car il y a un autre groupe à une table de là quand nous jouons, et le SM qui s'y trouve est meilleur que moi. Je leur donne une quantité décente de butin et d'objets magiques occasionnels et tout est équilibré dans la campagne. Cependant, je veux essayer de changer ma mauvaise gestion pour que la campagne soit moins... ondulée (si cela a un sens) en termes de détails. J'ai joué avec quelques mauvais DM avant, et je sais que ce n'est pas amusant quand il y a peu ou pas de couleur à l'aventure. Je maintiens quand même l'action, avec beaucoup de mystères et de rencontres de combat, mais là encore, ça devient vite fade.

Résumé - La campagne est bien (mécaniquement), mais en tant que DM, je deviens ennuyeux au milieu de la session et alors tout ralentit.

Je pense donc que je cherche un moyen d'éviter de m'ennuyer à la fin de la session et de faire en sorte que la campagne se déroule sans accroc. Des suggestions ?

55voto

Dale M Points 183702

Concentration pendant de longues périodes est difficile

Les gens sont plus productifs lorsqu'ils font des pauses. L'article en lien suggère 17 minutes de pause pour 52 minutes de travail mais, comme tous les chiffres en sciences sociales, il s'agit de moyennes, ce qui signifie qu'elles ne correspondent à aucune personne réelle.

Donc :

  1. Jouez des sessions plus courtes

    Ma partie en ligne habituelle (que je dirige) dure 2 heures.

  2. Faites une pause au milieu

    10 ou 15 minutes pour parler de sport, d'opéra ou de tout autre sujet qui vous intéresse, ou même pour jouer à un jeu de cartes ou de carton. Lorsque je fais des sessions en face à face (6-8 heures ou même un week-end entier), nous ne jouons jamais à D&D de manière continue - il y a toujours du temps pour discuter ou une partie rapide de Terraforming Mars, etc.

35voto

skypecakes Points 890

"Vous manquez" est très bien.

Gardez vos détails pour ce dont vous avez besoin, commencez par décrire les monstres et les zones, mais vous n'avez pas besoin de tout décrire. Vous n'avez pas besoin de décrire en détail chaque pièce d'un donjon. Si elles sont toutes en pierre grise similaire, cela ressemble à une cuisine peut convenir. Laissez les joueurs en demander plus s'ils en ont besoin. Conservez vos descriptions jusqu'à ce que vous atteigniez un point où vous pouvez confortablement en ajouter. Si vous ressentez le besoin de décrire le combat, ne décrivez que les critiques, ou demandez à votre joueur de décrire sa fin de combat, je dis simplement à mes joueurs la CA des monstres la plupart du temps, afin qu'ils puissent décrire leurs succès et leurs échecs. Cela les implique davantage et tend à encourager une plus grande collaboration dans l'histoire. Vos joueurs peuvent décrire leurs propres actions pour la plupart. Cela vous permet également de faire une pause et, en prime, d'accélérer le combat.

Des accessoires. Trouvez des images, une photo d'un canoë en roseau permet d'économiser une longue description. N'ayez pas peur de rédiger des descriptions à l'avance, je le fais tout le temps pour ne pas avoir à me creuser la tête pour en trouver une sur place.

Pour reprendre une expression de l'entraînement, "ne vous inquiétez pas de ce que je fais - inquiétez-vous de ce que vous faites". Se comparer directement à un autre SM est toujours douteux, différents joueurs, différents styles, différentes vies. Pour ce que vous savez, les joueurs de l'autre DM peuvent s'ennuyer. Pour le dire autrement :

Vouloir être meilleur est sain ; cela conduit à la croissance et à l'amélioration.

S'inquiéter de ne pas être assez bon ne fait qu'entraîner une spirale descendante, car un bon SM n'est jamais aussi bon qu'il veut l'être.

La fatigue est une chose, je sais que mes descriptions sont bien pires si j'ai travaillé toute la journée avant une session que si j'ai eu un jour de congé, et j'en ai parlé avec mes joueurs et le calendrier l'emporte, et c'est OK, nous nous amusons tous quand même.

16voto

Lio Elbammalf Points 3231

Prenez note des descriptions clés

Je le fais de toute façon - s'il y a des informations clés que vous voulez que les joueurs connaissent sur leur environnement, écrivez de courtes descriptions dans vos notes que vous pouvez simplement lire. L'improvisation est amenée à souffrir de la fatigue, alors quelques notes pour vous rafraîchir la mémoire peuvent être très utiles.

Ne vous comparez pas aux autres DM

Vous menez votre campagne avec vos personnages à votre niveau de progression en tant que DM - chaque situation est différente. Vous menez votre propre campagne et apprenez le processus de DM au fur et à mesure.

Prenez un verre dans

Cela peut sembler anodin, mais quelques instants où vous buvez une gorgée d'eau peuvent faire la différence. Votre bouche est moins sèche, vous avez un moment ou deux de plus pour réfléchir. Cela peut aider. Vous n'avez pas besoin de vous précipiter.

8voto

Sur la base de votre description, je vois quelques domaines que vous pouvez améliorer relativement rapidement sans avoir à trop y réfléchir.

Faites en sorte que votre communication soit efficace.

Commencez par vous renseigner sur le concept de base de l'écriture, appelé Le pistolet de Tchekhov '. L'idée générale est que lorsque vous vous engagez dans une narration dramatique, vous ne devez inclure que les détails qui sont réellement pertinents.

Cela peut évidemment devenir très vite ennuyeux, mais il est important de s'en souvenir pour contrebalancer la tendance de beaucoup de nouveaux MJ à se lancer dans de longues descriptions en prose de tout . Dans un drame bien écrit, vous n'incluez des détails non pertinents que lorsqu'ils contribuent réellement à l'ambiance de l'histoire d'une manière ou d'une autre (par exemple, dans un western, personne ne se soucie de ce que le bandit qui vient d'arriver en ville a mangé au petit-déjeuner, mais l'heure de la journée et la météo contribuent à créer l'ambiance de la fusillade qui s'ensuit avec le shérif de la ville).

Le même principe peut et doit être appliqué lors de la gestion d'un jeu. Si un événement donné n'est pas apparemment significatif pour les joueurs et Si les détails ne sont pas pertinents pour le jeu d'une manière ou d'une autre, gardez vos descriptions laconiques et précises. Vous pouvez dire "Vous avez raté votre coup" si les membres du groupe se battent contre une bande d'inconnus, mais si ce tir a clairement changé le cours de la bataille, il est préférable d'expliquer en détail comment et pourquoi ils ont raté leur coup.

Notez toutefois que cela ne s'applique qu'aux détails fins. Si vous envisagez une intrigue à grande échelle, appliquez absolument le canon de Tchekhov dans toute la mesure du possible sans enfreindre la règle de l'art. La règle des trois indices (qui semble à première vue être l'opposé du Pistolet de Tchekhov, mais qui défend en fait le même principe d'une manière légèrement différente et devrait honnêtement être une lecture obligatoire pour tout nouveau GM).

Maintenir une communication efficace en tant que MJ est honnêtement l'une des compétences les plus importantes en tant que MJ. Cela aide vos joueurs à ne pas perdre de vue ce qui est réellement important, cela aide à vous Vous économisez votre énergie créative pour le moment où vous en avez vraiment besoin, et cela permet de garder le rythme car vous finirez par parler moins.

Pensez à faire des pauses pendant vos sessions.

Levez-vous et promenez-vous, prenez une collation ou une tasse de la boisson de votre choix (peut-être pas une bière ou un verre de vin, car un GM en état d'ébriété peut parfois être amusant, mais c'est généralement une vraie plaie). N'hésitez pas à vous arrêter un instant pour que chacun puisse se ressourcer. La plupart du temps, vos joueurs seront plus qu'heureux de faire une petite pause à la moitié de la session (ou si c'est une session de trois heures, peut-être deux pauses). Des points bonus sont accordés si vous pouvez faire en sorte que les pauses se produisent au moment où il y aurait une pause publicitaire si la campagne était une émission de télévision, c'est un excellent moyen de gérer le flux de la narration (en particulier dans les campagnes à forte teneur en drame ou en horreur).

J'ai également constaté que le fait que tout le monde commence par prendre un repas au début de la session peut être utile de la même manière, car cela a tendance à ralentir un peu les choses au début de la session afin que les gens ne s'épuisent pas aussi vite au cours de la session (de plus, la légère augmentation du taux de sucre dans le sang due au fait d'avoir pris un repas aide les gens à garder de l'énergie).

N'oubliez pas votre propre temps de planification.

Vous mentionnez que vous faites des sessions de 3 heures une fois par semaine normalement. Réfléchissez un instant au temps que vous, en tant que MJ, devez réellement passer au cours d'une semaine. Il y a de fortes chances que, si vous êtes comme la plupart des MJ, ce temps soit au moins aussi long en dehors de la session elle-même, ce qui signifie que vous faites effectivement des sessions de six heures par semaine, et non des sessions de trois heures.

C'est un domaine auquel beaucoup de nouveaux GMs ne pensent pas beaucoup, mais c'est l'un des plus grands facteurs d'épuisement pour un GM. Il y a deux approches possibles pour y faire face : soit vous raccourcissez vos sessions (et donc réduisez votre temps de préparation car vous n'avez pas à remplir autant de temps avec du contenu), soit vous apprenez à réduire votre travail de préparation et à improviser davantage (cela devient plus facile au fur et à mesure que vous gagnez en expérience en tant que MJ). L'essentiel ici est de réduire la quantité de travail vous que le MJ doit faire sans réduire la qualité de la campagne du point de vue des joueurs.

N'oubliez jamais que vous êtes votre propre pire critique.

Il s'agit simplement d'une compétence importante dans la vie, mais elle s'applique ici tout particulièrement en fonction de la description que vous faites de votre problème. Une partie relativement fondamentale de la psychologie humaine est que la plupart des gens, lorsqu'ils ont une norme à laquelle se comparer, se compareront presque toujours défavorablement à cette norme, à moins que la moralité ne soit directement impliquée (dans ce cas, la plupart des gens auront tendance à se comparer favorablement à la norme, même s'ils sont loin de l'atteindre).

Vous avez un groupe pour lequel vous êtes GM. Ils ont dit qu'ils étaient satisfaits de la situation actuelle, par conséquent, vous êtes un MJ acceptable pour ce groupe, indépendamment de vos compétences par rapport aux autres MJ.

Vouloir s'améliorer est une bonne chose, mais il ne faut pas s'en vouloir, cette énergie est bien mieux dépensée à essayer de s'améliorer.

6voto

Jack Aidley Points 3229

Au lieu de vous comparer aux meilleurs SM que vous avez vus, ou au SM que vous voulez être, demandez-vous seulement ceci : "Est-ce qu'on s'est amusé ?".

Il n'y a absolument aucun doute que vos joueurs pourraient s'amuser davantage avec un autre DM. C'est vrai pour presque tous les SM du monde. Aussi bon que vous soyez, quelqu'un est meilleur. C'est la loi de l'univers.

Mais ce n'est pas une compétition c'est un jeu auquel on joue avec des amis. Un passe-temps. Un passe-temps. Vous n'êtes pas en compétition avec moi, ou Matt Mercer, ou Vincent Baker, ou qui que ce soit d'autre pour être le meilleur SM ; vous essayez de passer un bon moment avec vos amis. Donc si vous et vos joueurs vous amusez, alors vous faites bien les choses. .

Voilà l'essentiel : si c'est amusant, continuez à le faire. Si ce n'est pas le cas, arrêtez. C'est tout.

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