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Comment communiquer aux joueurs qu'une rencontre peut aussi être résolue par la diplomatie ?

Quand on joue à D&D, on n'est pas censé discuter avec l'ennemi pendant les rencontres. Le système est fait pour se battre. Cependant, dans certaines circonstances, il serait bien de faire prendre conscience aux joueurs qu'une rencontre peut aussi être résolue par la diplomatie (jeu de rôle réel, pas un jet) soit avant de commencer le combat, au milieu de celui-ci, ou à la fin, juste avant de mourir.

Bien sûr, vous pouvez, en tant que maître, imposer l'effet d'écran "barres noires étroites" pour les forcer à entrer dans une "scène coupée", mais dans certains cas, leur décision de se battre ou de parier peut être décisive dans le résultat. Si je dis à mes joueurs "mes rencontres peuvent aussi être résolues par la diplomatie", le risque est qu'ils essaient de l'utiliser quoi qu'il arrive parce qu'ils penseront qu'il y a un "endroit spécial" où la diplomatie, par opposition à la force brute, doit être utilisée. Ce n'est pas ce que je veux. Je veux que les joueurs agissent naturellement.

Quelle est une bonne technique pour leur faire prendre conscience de cette possibilité avec l'équilibre ?

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Mettez-les dans une rencontre qu'ils ne peuvent pas gagner et où la diplomatie est la seule option. Une fois qu'ils auront compris que cela fonctionne, ils pourront essayer de l'utiliser dans d'autres rencontres.

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@briddums C'est une très mauvaise idée. En tant que joueur, il y a très peu de choses qui sont plus exaspérantes qu'une situation où nous ne pouvons pas gagner par décision du DM. Peut-être qu'une meilleure idée serait de voir un PNJ se sortir du pétrin par la parole.

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@Discord Ce n'est pas du fiat de GM quand les PCs sont confrontés à des ennemis qui les dépassent carrément, c'est de la vraisemblance, ce qui est bien ! De plus, c'est un trope connu dans les histoires d'aventure que parfois le héros est dépassé, et il le sait, et donc il négocie, se rend, gagne avec la ruse plutôt que la violence, et ainsi de suite. Pensez à l'apogée du film de Disney Aladdin pour un très bon exemple.

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sanmiguel Points 1235

Je me heurte à cette question tout le temps. Je ne suis pas sûr que ce soit la meilleure réponse, mais j'essaie de commencer par faire négocier l'ennemi avec eux.

Au début d'une campagne, je fais en sorte que l'ennemi se rende dans des conditions raisonnables. L'astuce est d'implanter l'idée que négocier ne mène pas à un résultat plus mauvais, et que les "méchants" peuvent vouloir quelque chose avec lequel les PCs sont à l'aise. Vous pouvez continuer à développer cette idée en déplaçant la négociation de plus en plus tôt. Si l'ennemi obtient un avantage temporaire, il peut offrir aux PJ l'opportunité de se rendre - ou mieux encore, il peut proposer de se retirer et d'accepter un match nul.

Il est également très important, tout au long de ce processus, de garder vos ennemis de négociation honorables. Si vous faites beaucoup de coups bas au début, vous entraînez vos joueurs à s'attendre à des coups bas. Il n'y a aucun intérêt à négocier avec des traîtres.

S'il vous arrive d'écraser le groupe lors d'un combat, c'est une bonne excuse pour introduire les négociations, même si je ne mettrais pas en place une rencontre écrasante juste pour faire valoir mon point de vue.

Avec le temps, vous pouvez établir qu'il y a des ennemis honorables et des ennemis déshonorants. Le contraste sera toujours important, car, comme vous le notez, vous ne voulez pas de monotonie. Peut-être que les gnolls les trahissent toujours. Habituez vos joueurs à vos thèmes en les jouant et en demandant à d'autres PNJ d'y faire référence. "Oh, et faites attention lorsque vous négociez avec les gnolls, ils essaieront de vous tromper". Mais établissez d'abord l'idée de base de la négociation ; ne devenez pas trop complexe trop tôt.

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Personnellement, je pense que la mise en place de rencontres écrasantes est tout à fait acceptable, tant qu'il n'y a pas de conséquences écrasantes quoi que fassent les joueurs. "Si tu ne t'en sors pas par la parole, tu iras en prison et tu perdras toutes tes affaires" peut être acceptable, mais "ils te tueront si tu ne leur donnes pas toutes tes affaires et si tu ne les convaincs pas de te laisser rentrer nu à la maison" va craindre. Mais il n'y a aucune raison pour que tous les ennemis que les joueurs rencontrent soient vaincables.

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Oh, certainement. Je voulais plutôt dire que je pense que c'est un peu risqué de le faire dans le but de marquer un point - tu te rapproches alors du script. "Mec, t'as fait en sorte qu'ils gagnent pour nous forcer à négocier plus." Mais ça dépendra de la campagne.

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SevenSidedDie Points 237971

Diriger en montrant. Faites parler les ennemis pendant les combats, en proférant des menaces ou en badinant. Veillez à ce que cela soit en rapport avec ce qui se passe (ou ce qui est sur le point de se passer) et ne vous contentez pas de simples répliques : faites en sorte que les ennemis grognent de colère et promettent une mort douloureuse au PC qui les a blessés, qu'ils se vengent de leurs camarades tombés au combat, qu'ils se crient des instructions rapides ou des encouragements, qu'ils crient à la pitié en fuyant, etc.

Occasionnellement, faites-les parler à des fins plus substantielles, comme essayer de négocier pendant un combat, demander la clémence ou appeler à la reddition des PCs.

Les joueurs comprendront que l'ennemi peut être combattu aussi bien verbalement que physiquement et, lorsqu'ils penseront qu'il y a une opportunité à saisir, ils commenceront à parler à l'ennemi. Une fois qu'ils auront pris l'habitude de parler à l'ennemi, ils finiront par conclure que parler avant de combattre peut être utilisé à leur avantage.

25 votes

Vous pouvez également faire en sorte qu'un PNJ rejoigne le groupe pendant un certain temps, et après quelques rencontres, il peut être dégoûté par le comportement du groupe. "Pourquoi votre première réaction est-elle de dégainer votre lame ?" Cette question est assez directe, mais peut aider si vos joueurs ont encore du mal à saisir le concept. Et, dans le pire des cas, vous pouvez simplement dire : "Les gars... Vous pouvez essayer de parler de temps en temps."

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Rufo Sanchez Points 390

quand vous jouez à D&D, vous n'êtes pas censé discuter avec l'ennemi pendant les rencontres. Le système est fait pour se battre.

C'est votre problème, juste là.

Je ne crois pas que ce soit vrai, et ce n'est pas la façon dont je dirige mes parties de D&D. Par conséquent, je n'ai pas ce problème. Si c'est la façon dont vous dirigez le jeu, alors ce seront les attentes des joueurs, et pour les subvertir, vous devrez recourir à des PNJ qui ont besoin d'être diplomatisés et qui sont désignés par des moyens manifestes (comme dans les CRPG, avoir un ? jaune au-dessus de leur tête ou être "non cliquable").

Mais vous n'êtes pas obligé d'avoir ces attentes, ou de les fixer. D&D n'est pas plus axé sur le combat que la plupart des autres systèmes de jeu. Du moins pas nécessairement - bien sûr, 4e se concentre presque exclusivement sur le combat dans les règles, mais vous n'avez pas à diviser votre activité dans le jeu dans les mêmes pourcentages que ceux codifiés dans les règles.

La plupart des réponses des autres sont des variations sur un même thème, à savoir "rendre votre monde et vos PNJ plus réalistes". Cela crée une immersion qui, à son tour, fait que les joueurs agissent comme de vraies personnes et non comme des robots tueurs.

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En particulier, Dynasties & Demagogues d'Atlas Games est un supplément D&D3e entièrement construit autour de la discussion et de la politique : atlas-games.com/product_tables/AG3220.php

8voto

johankj Points 255

Je pense que le plus important est de poser les bases dès le début. Tout monstre intelligent qui n'essaie pas de vous manger sera prêt à se rendre plutôt que d'attaquer sans réfléchir. Assurez-vous que chaque monstre qui pourrait raisonnablement essayer de parlementer le fasse, même si vous avez l'intention de les faire attaquer par le groupe. S'ils sont habitués à discuter avant et pendant les combats, ils seront plus enclins à essayer de résoudre les problèmes par la diplomatie lorsque vous le souhaiterez.

De même, humaniser les races monstrueuses peut être très utile. Si vous voulez que les joueurs utilisent la diplomatie plutôt que le combat, donnez des détails subtils qui aident les joueurs à voir le monde du point de vue de l'ennemi. Peut-être que les raiders orcs ont l'air mal nourris ou à moitié affamés. Peut-être que les monstres protègent des enfants juste à l'extérieur du champ de bataille. Ne le faites pas trop souvent, car les joueurs aiment généralement se battre dans un monde en noir et blanc, mais une fois de temps en temps, cela peut être très utile.

Je sais que lorsque je ne veux pas que mes joueurs tuent un monstre intelligent, je lui donne simplement un bébé. Il peut s'agir d'un foutu observateur mais dès que mes joueurs voient qu'il a un bébé, tout d'un coup c'est une maman et non une boule de dents et de rayons laser.

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Faire rencontrer à vos joueurs des objets tels qu'une baguette d'apaisement pour animaux ou une pierre de communication peut également leur donner à la fois l'indice et les moyens d'ouvrir des négociations avec les bêtes et autres ennemis.

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MojoFilter Points 3730

On passe ici à côté d'un point essentiel. Vous n'avez pas besoin de mécanismes pour jouer un rôle. Il n'y a pas de règle qui dit que vous êtes limité aux actions autorisées en combat en ce qui concerne le roleplaying. Le fait que le jeu tourne autour de joueurs jouant des personnages individuels est suffisant pour commencer à interagir avec les PNJ du décor, qu'ils soient des monstres ou non. Que ce soit en combat ou non. Rappelez-vous que les règles originales de D&D de 1974 ne sont guère plus que la génération de personnages et le combat. D&D 4e n'a rien de nouveau à cet égard.

La clé est la façon dont la rencontre est présentée. Ma meilleure suggestion est de ne pas faire de méta-jeu. Ne le considérez pas comme un jeu et traitez-le comme si les joueurs étaient réellement là avec ces créatures/PNJ. En tant qu'arbitre, pensez à ce que serait la situation si vous vous promeniez sur le chemin ou dans le couloir et que vous voyiez cela. Leur parleriez-vous ? Ou dégaineriez-vous votre épée et vous battriez-vous ? Le même conseil pour les joueurs. Faites comme si vous étiez là, dans la peau de votre personnage, face à la situation.

La grande différence entre une action réelle et un jeu de table est l'ambiance et le langage corporel. C'est ici qu'il est important que l'arbitre communique bien verbalement (et peut-être visuellement dans certains cas) pour jouer.

Personnellement, je fais les voix amusantes, je parle à la première personne, parfois debout, je fais des gestes avec le langage corporel. Je me rends compte que certains ne sont pas à l'aise avec ce genre de choses, il vous faudra donc trouver ce qui vous convient. Au minimum, parlez en jeu à la première personne lorsque les PNJ parlent et demandez aux joueurs de faire de même.

Maintenant, comment tout cela s'assemble pour résoudre votre problème. En faisant cela, vous permettrez aux joueurs de réagir plus naturellement. Les gens réagiront différemment si vous souriez et parlez sur un ton amical, puis si vous parlez prudemment, avec le corps un peu tendu, ou si vous parlez agressivement avec une posture hostile. Les gens sont des gens et c'est ainsi que nous nous comportons avec une personne que nous venons de rencontrer. Plus vous ferez cela à la table, plus le jeu deviendra naturel.

Je ne sais pas quel est votre style d'arbitrage actuel, mais si vous nous faites part d'autres commentaires, je pourrai vous aider de manière plus précise.

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