Quel est le "niveau de menace" perçu de la rencontre ? Disons, dans une ville, MM et chers lecteurs ?
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Si l'un d'entre vous a répondu en utilisant une quelconque mathématique des niveaux des joueurs ou des monstres, ou même neutre ou hostile - ma question a totalement échoué, sur le plan pré-diplomatique, de la négociation et de la disposition logique.
Attente est le premier signe clé & queue de pie, puis Perception des deux côtés, alors Motif (affiché, dit/parlé par ou partialité, implicite par la race ou les compétences/la classe sociale, ou les expériences antérieures. SUIVANT L'étape la plus importante commence/devient la NEGOCIATION PAR "perçu x2 + réactions de toutes les parties et des PNJ et des orateurs PRIME (faisant autorité)". Intention (il n'y a presque jamais les mêmes attentes et intentions unifiées d'un groupe à l'autre, même parmi des amis bien connus).
Les directeurs généraux doivent décider, puis montrer quel type de "BALL" est à saisir.
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Le site Power Ball \= Droits d'autorité/de commandement ? . Mil = Soumission ou combat agressif. CP = Déclaration assertive ou demande de droits/autorités. Civ = Le premier orateur qui prend l'initiative établit les normes de disposition innée (Je dois vous parler de X ou Cette personne a dit XYZ Est-ce que cela signifie que vous allez à X et XY ?) & Je suis un Noble, je vous ordonne de vous écarter ! Maintenant !
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Le concept du premier mot Boule de déversement Pourquoi l'humain ici ? (regarde les armes) Alors quoi Can I faire para vous ?, mon travail est X. & Non, gentilhomme, je ne harcelais pas votre charmante jeune fille, je me moquais de la façon dont son sens de la mode correspond à votre style, les pierres de votre épée correspondent même aux couleurs de ses bagues (langage rapide). Osez-vous appeler ME un voyou, mon joli ! quand tu as un si bel ensemble de jingles... (Gulp) ... u'am. Baguettes ? !
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Le site Boule d'idiots Celui qui, socialement, se fait mal voir ou ne parvient pas à maintenir le respect (il est perçu comme étant "en règle" et comprend la situation diplomatique, les mots et les actions, ou encore comme étant "trop fort pour s'en mêler").
Place un côté entier ou un ou plusieurs membres des deux côtés comme exemples (bons ou MAUVAIS) Dans le Faux. TOUTES les autres boules essaient de remettre cela et sont divisées en aussi grandes et nombreuses parties que possible selon leurs normes raisonnables, à l'époque comme leur autorité peut le placer en bas. La diplomatie, la négation de la position et l'autorité du commandement sont des éléments essentiels de la descente rapide, douce, dure ou même chaude.
Mon expérience m'a permis de classer toutes les rencontres dans trois catégories d'évaluations préconçues de base, au premier son, à la première écoute ou au premier mot prononcé. Militaire l'esprit, Le pouvoir civil mentalité, moyenne ' sûr ' Citoyen dans un état d'esprit de confort relatif
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Militaire specturm = TOUTES les inconnues sont mortelles, toutes les menaces perçues commencent par être mortelles et s'aggravent jusqu'à devenir dangereuses même si elles sont neutralisées. La plupart des joueurs et des classes de personnages COMMENCENT ici, même dans une auberge "sûre et au statut social égal". Presque tous les types de personnages des joueurs commencent par ce concept ou sont basés sur lui, une fois armés ou après quelques rencontres.
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Police spectre = Tout désordre perçu (civil / social) ou démonstration de capacité de menace traité par l'attitude comme est hostile à moins qu'il ne s'agisse de "visage/image" et de Soumission_à_Obéir. La létalité est envisagée, suspectée et aléatoirement possible. Attitudes La confiance en soi, les looks, les vêtements et le statut social sont importants pour Vital. Rogues, Thives et Socailites vivent, respirent et agissent. le plus de ces normes de commandement social. Les humains semi-sociaux ou intelligents portent ces os, ces peurs, ces "bijoux" et ces fourrures pour une RAISON.
3.5 Civil et civils Tous les combats sont censés être non létaux et la plupart des blessures non graves, c'est-à-dire qu'il n'y aura pas de coups de frein et de plaidoirie quasi obligatoire une fois qu'ils auront atteint 60 % de leur santé. Gagner le respect , Freiner leur volonté de se battre Par des conséquences plus longues (durée après le combat), des menaces implicites, des mouvements de soumission pour arrêter le spectacle ("même whao !" - homme, parti - nous vous céderons, arrêtez !) et la négociation de leurs faiblesses. La diplomatie fonctionne s'ils se battent pour quelque chose qui ne fait pas partie de leur ego personnel "Je suis un méchant, craignez-moi".
Bagarres verbales QUE "Doit HAVE semi à dégager CAUSES (ou au moins plus tard, d'une manière ou d'une autre, déchiffrable. = Les ragots et le confort et la sécurité de savoir) Les menteurs, les beaux parleurs, les diplomates à l'esprit vif et les négociateurs clamés règnent, piétinent ou tiennent carrément ce terrain. Vous avez déjà essayé de calmer une femme désespérée qui, d'une manière ou d'une autre, est la petite amie d'un spectateur ou d'un combattant, et qui a accidentellement déclenché une autre bagarre ou une bagarre pire encore ?
Bagarres d'intimidation par des cris et des jurons, etc. Avec des contacts physiques "avec un bâton" ou des poings nus, des objets physiques jetés qui.. : Risquent ou se déplacent dans -ou pourraient si le mur/les gens sont coincés- leur sentiment de sécurité de 3 mètres sont presque à concevoir comme un risque de niveau 1-3 "filles/femmes/messieurs à visage méchant ECT". En revanche, les serveuses de bar, les filles de ferme, les princesses exotiques "sauvages" et certaines femmes nobles à fleurs sauvages sont des exceptions plus pratiques ou plus endurcies.
Ma suggestion : une fois que vous aurez obtenu une bonne discussion, un motif, une raison et un flux d'"objectifs" pour les PNJ. Les réactions jouées ou les réactions des PNJ innitaux racontées avant le "tour" des intervenants aident les joueurs en leur donnant des étapes sociales normales pour réagir, décider et prendre des décisions rationnelles.
Exemple : votre chef HP8-16 est attrapé par derrière dans les rues de la ville, en plein jour, par un utilisateur de magie solitaire à l'air intimidant, avec une poigne choquante qui met un membre du groupe à genoux et lui fait face en le regardant fixement en le pointant du doigt (ou quelque chose sur lui ou autour de lui).
Première pensée ? (laissé de côté, les négociations sub-létales au combat sont clairement du domaine du "classique mercenaire")
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Mettez-les dans une rencontre qu'ils ne peuvent pas gagner et où la diplomatie est la seule option. Une fois qu'ils auront compris que cela fonctionne, ils pourront essayer de l'utiliser dans d'autres rencontres.
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@briddums C'est une très mauvaise idée. En tant que joueur, il y a très peu de choses qui sont plus exaspérantes qu'une situation où nous ne pouvons pas gagner par décision du DM. Peut-être qu'une meilleure idée serait de voir un PNJ se sortir du pétrin par la parole.
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@Discord Ce n'est pas du fiat de GM quand les PCs sont confrontés à des ennemis qui les dépassent carrément, c'est de la vraisemblance, ce qui est bien ! De plus, c'est un trope connu dans les histoires d'aventure que parfois le héros est dépassé, et il le sait, et donc il négocie, se rend, gagne avec la ruse plutôt que la violence, et ainsi de suite. Pensez à l'apogée du film de Disney Aladdin pour un très bon exemple.
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Une autre solution consiste à faire simplement parler le PNJ avec les joueurs pendant la bataille.