C'est ce que je fais pendant mes rencontres, et désolé si cela semble trop évident - j'essaie essentiellement d'"invoquer" un dialogue avec les joueurs.
Au début de la bataille Si je suppose que l'ennemi est prêt à "négocier", je dis aux joueurs que, par exemple, le roi des gobelins les regarde et leur demande :
"Que faites-vous ici ? Je ne laisserai pas ces sales humains gâcher ma sieste !"
Il est important que la déclaration soit en quelque sorte une question, mais rien qui n'exige une réponse. Les joueurs commencent alors naturellement à répondre (auquel cas je leur demande de faire un test de diplomatie) ou ignorent ce que le gobelin a dit et disent qu'ils dégainent leurs armes et veulent attaquer (et je leur demande donc de faire un jet d'initiative). Cela fonctionne toujours - je ne demande même pas aux joueurs ce qu'ils font, ils commencent à répondre ou préparent simplement leurs armes. Cela semble naturel pour eux.
Pendant la bataille Je dis parfois aux joueurs que les ennemis leur crient quelque chose après avoir infligé des dégâts ou avoir été touchés, par exemple :
"Je n'ai pas le temps pour ça !"
"Qu'est-ce que vous essayez d'atteindre ?"
"Vous voulez vraiment perdre votre vie pour ça ? Imbéciles !" (si les joueurs perdent)
Encore une fois, il est important que les joueurs ne se sentent pas obligés d'interagir avec les ennemis, cela doit sembler "décontracté", quelque chose auquel les joueurs ne doivent pas nécessairement répondre, contrairement à ce qui se passe : "J'abandonne ! S'il vous plaît, trouvons une solution d'une manière ou d'une autre ! Qu'est-ce que tu veux ?" .
Vers la fin de la bataille J'essaie aussi d'invoquer une autre conversation. Si les personnages joueurs semblent perdre, vous pouvez leur dire que leur ennemi dit quelque chose comme :
"Hah ! Vous êtes des idiots. Vous pensiez vraiment que vous pouviez gagner cette bataille ? Pourquoi me faites-vous perdre mon temps ?"
J'essaie de donner l'impression que l'ennemi ne fait que se vanter, afin que, là encore, les joueurs ne se sentent pas obligés de lui répondre. Autre exemple, si les joueurs gagnent, le personnage mourant peut dire quelque chose comme :
"Euh... Quel était le but de tout ça ? Uhhh... Pourquoi..."
"Pourquoi es-tu si méchant ?" (si l'ennemi est enfantin)
"Vas-y, achève-moi ! Je sais que tu en as envie !" (si l'ennemi est dur et courageux)
TL;DR : Pour faire simple, entrelacez la bataille avec des morceaux de dialogue pour encourager délicatement les joueurs à interagir avec l'ennemi, sans leur donner l'impression d'être obligés de répondre. Je peux vous garantir que les joueurs finiront par "mordre à l'hameçon" et par résoudre certaines rencontres de manière diplomatique, sans se sentir obligés de le faire.
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Mettez-les dans une rencontre qu'ils ne peuvent pas gagner et où la diplomatie est la seule option. Une fois qu'ils auront compris que cela fonctionne, ils pourront essayer de l'utiliser dans d'autres rencontres.
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@briddums C'est une très mauvaise idée. En tant que joueur, il y a très peu de choses qui sont plus exaspérantes qu'une situation où nous ne pouvons pas gagner par décision du DM. Peut-être qu'une meilleure idée serait de voir un PNJ se sortir du pétrin par la parole.
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@Discord Ce n'est pas du fiat de GM quand les PCs sont confrontés à des ennemis qui les dépassent carrément, c'est de la vraisemblance, ce qui est bien ! De plus, c'est un trope connu dans les histoires d'aventure que parfois le héros est dépassé, et il le sait, et donc il négocie, se rend, gagne avec la ruse plutôt que la violence, et ainsi de suite. Pensez à l'apogée du film de Disney Aladdin pour un très bon exemple.
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Une autre solution consiste à faire simplement parler le PNJ avec les joueurs pendant la bataille.