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Comment communiquer aux joueurs qu'une rencontre peut aussi être résolue par la diplomatie ?

Quand on joue à D&D, on n'est pas censé discuter avec l'ennemi pendant les rencontres. Le système est fait pour se battre. Cependant, dans certaines circonstances, il serait bien de faire prendre conscience aux joueurs qu'une rencontre peut aussi être résolue par la diplomatie (jeu de rôle réel, pas un jet) soit avant de commencer le combat, au milieu de celui-ci, ou à la fin, juste avant de mourir.

Bien sûr, vous pouvez, en tant que maître, imposer l'effet d'écran "barres noires étroites" pour les forcer à entrer dans une "scène coupée", mais dans certains cas, leur décision de se battre ou de parier peut être décisive dans le résultat. Si je dis à mes joueurs "mes rencontres peuvent aussi être résolues par la diplomatie", le risque est qu'ils essaient de l'utiliser quoi qu'il arrive parce qu'ils penseront qu'il y a un "endroit spécial" où la diplomatie, par opposition à la force brute, doit être utilisée. Ce n'est pas ce que je veux. Je veux que les joueurs agissent naturellement.

Quelle est une bonne technique pour leur faire prendre conscience de cette possibilité avec l'équilibre ?

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Mettez-les dans une rencontre qu'ils ne peuvent pas gagner et où la diplomatie est la seule option. Une fois qu'ils auront compris que cela fonctionne, ils pourront essayer de l'utiliser dans d'autres rencontres.

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@briddums C'est une très mauvaise idée. En tant que joueur, il y a très peu de choses qui sont plus exaspérantes qu'une situation où nous ne pouvons pas gagner par décision du DM. Peut-être qu'une meilleure idée serait de voir un PNJ se sortir du pétrin par la parole.

8 votes

@Discord Ce n'est pas du fiat de GM quand les PCs sont confrontés à des ennemis qui les dépassent carrément, c'est de la vraisemblance, ce qui est bien ! De plus, c'est un trope connu dans les histoires d'aventure que parfois le héros est dépassé, et il le sait, et donc il négocie, se rend, gagne avec la ruse plutôt que la violence, et ainsi de suite. Pensez à l'apogée du film de Disney Aladdin pour un très bon exemple.

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Bryson Points 1644

Faites en sorte que les joueurs ne soient pas sûrs qu'une rencontre donnée puisse être battue, afin qu'ils soient incités à poursuivre d'autres options. Les moyens d'y parvenir :

Construisez des rencontres en fonction du niveau du donjon/de la nature sauvage EL/etc, et assurez-vous de donner aux joueurs des signaux clairs lorsqu'ils ne sont plus dans le Kansas. Montrez-leur un paysage explosé dès qu'ils entrent dans le territoire des dragons. Des marques de griffes de hiboux sur les arbres marquant leur forêt. Une fois qu'ils auront réalisé qu'ils peuvent tomber sur des méchants puissants s'ils ne font pas attention, ils seront moins enclins à attaquer tout ce qu'ils voient.

N'oubliez pas les limites de leurs informations. Dans l'obscurité, dans un donjon, ils peuvent entendre plusieurs créatures se déplacer devant eux, mais cela ne signifie pas qu'ils peuvent savoir avec certitude qu'il ne s'agit que de 5 orcs et d'une tourte. L'inconnu est effrayant. L'inconnu qui veut vous parler a des chances d'obtenir une conversation, au moins pour donner à l'éclaireur du groupe le temps de le démasquer.

Présentez-leur des factions ennemies qui sont plus faciles à battre si elles ne sont pas unifiées. Si tout le donjon est composé de gardiens voués à chasser les aventuriers, il n'y a pas grand-chose à dire. S'il est composé de plusieurs factions rivales, désireuses d'utiliser les aventuriers bien armés et agressifs pour tuer leurs rivaux, il y a soudainement de la place pour des accords. Assurez-vous que chaque faction possède des informations qui peuvent aider les aventuriers à traiter avec les rivaux, sinon il y a moins d'intérêt à tuer tout le monde et à prendre le trésor qu'ils pourraient offrir en paiement.

Utilisez un système avec une table de réaction. Classic et Old D&D ont une table de réaction qui rend très improbable l'attaque aveugle d'un monstre. Si les joueurs savent qu'ils ne seront pas pénalisés pour avoir essayé de parler en premier, il leur sera plus facile d'essayer.

3voto

Uberfuzzy Points 2492

Je pense qu'une discussion ouverte en dehors du personnage peut être utile, surtout si vous communiquez explicitement qu'une partie du jeu consiste à faire de bons jugements sur le moment où la diplomatie est appropriée.

En dehors de cela, vous pouvez commencer par les entraîner avec une thérapie d'aversion - mettez-les dans des situations où les conséquences d'un combat sont évidentes, immédiates et accablantes, et laissez entendre si nécessaire qu'ils ne peuvent pas survivre à un combat. Forcez-le à se sortir de quelques situations par la parole, et il commencera probablement à considérer cette thérapie comme un outil utile.

Vous pouvez également démontrer le pouvoir de la diplomatie par le biais des PNJ, que ce soit de manière très directe (en faisant en sorte qu'un PNJ utile parle à la place du groupe) ou plus subtile (en faisant en sorte qu'un PNJ adverse tente de se sortir d'un combat perdu par la parole, avec des conséquences négatives si les joueurs l'ignorent).

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Vieux poste, mais très utile. J'aimerais donner un exemple de scénario où les combats seront très risqués : le jour dans une ville. Même si les joueurs ne se soucient pas des dommages collatéraux, la surveillance de la ville, elle, s'en soucie ! Le risque de se voir confisquer son matériel et de passer des mois en prison devrait attirer leur attention.

3voto

user254 Points 657

Dans ma campagne basée sur la ville, j'accorde spécifiquement un bonus de victoire aux jets de Diplomatie et d'Intimidation contre des cibles que le PC a déjà vaincues. Ils obtiennent un bonus de victoire de +5 s'ils ont ensanglanté l'adversaire et un bonus de victoire de +10 s'ils ont réduit l'adversaire à 0 ou moins de points de vie et ont choisi de ne pas le tuer.

Il se peut donc qu'ils battent leurs ennemis la première fois, mais qu'ils sachent par la suite qu'ils obtiennent un gros bonus en courtisant ou en effrayant ces personnes sans avoir à se battre.

3voto

Panos Points 11429

C'est ce que je fais pendant mes rencontres, et désolé si cela semble trop évident - j'essaie essentiellement d'"invoquer" un dialogue avec les joueurs.

Au début de la bataille Si je suppose que l'ennemi est prêt à "négocier", je dis aux joueurs que, par exemple, le roi des gobelins les regarde et leur demande :

"Que faites-vous ici ? Je ne laisserai pas ces sales humains gâcher ma sieste !"

Il est important que la déclaration soit en quelque sorte une question, mais rien qui n'exige une réponse. Les joueurs commencent alors naturellement à répondre (auquel cas je leur demande de faire un test de diplomatie) ou ignorent ce que le gobelin a dit et disent qu'ils dégainent leurs armes et veulent attaquer (et je leur demande donc de faire un jet d'initiative). Cela fonctionne toujours - je ne demande même pas aux joueurs ce qu'ils font, ils commencent à répondre ou préparent simplement leurs armes. Cela semble naturel pour eux.

Pendant la bataille Je dis parfois aux joueurs que les ennemis leur crient quelque chose après avoir infligé des dégâts ou avoir été touchés, par exemple :

"Je n'ai pas le temps pour ça !"
"Qu'est-ce que vous essayez d'atteindre ?"
"Vous voulez vraiment perdre votre vie pour ça ? Imbéciles !" (si les joueurs perdent)

Encore une fois, il est important que les joueurs ne se sentent pas obligés d'interagir avec les ennemis, cela doit sembler "décontracté", quelque chose auquel les joueurs ne doivent pas nécessairement répondre, contrairement à ce qui se passe : "J'abandonne ! S'il vous plaît, trouvons une solution d'une manière ou d'une autre ! Qu'est-ce que tu veux ?" .

Vers la fin de la bataille J'essaie aussi d'invoquer une autre conversation. Si les personnages joueurs semblent perdre, vous pouvez leur dire que leur ennemi dit quelque chose comme :

"Hah ! Vous êtes des idiots. Vous pensiez vraiment que vous pouviez gagner cette bataille ? Pourquoi me faites-vous perdre mon temps ?"

J'essaie de donner l'impression que l'ennemi ne fait que se vanter, afin que, là encore, les joueurs ne se sentent pas obligés de lui répondre. Autre exemple, si les joueurs gagnent, le personnage mourant peut dire quelque chose comme :

"Euh... Quel était le but de tout ça ? Uhhh... Pourquoi..."
"Pourquoi es-tu si méchant ?" (si l'ennemi est enfantin)
"Vas-y, achève-moi ! Je sais que tu en as envie !" (si l'ennemi est dur et courageux)

TL;DR : Pour faire simple, entrelacez la bataille avec des morceaux de dialogue pour encourager délicatement les joueurs à interagir avec l'ennemi, sans leur donner l'impression d'être obligés de répondre. Je peux vous garantir que les joueurs finiront par "mordre à l'hameçon" et par résoudre certaines rencontres de manière diplomatique, sans se sentir obligés de le faire.

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Cela a marché pour moi aussi. J'ajouterais qu'à moins qu'il s'agisse d'une situation de surprise, j'essaie de décrire la disposition de l'ennemi au début de la rencontre. "Le groupe, apparemment des raiders, semble se méfier de vous. Le chef semble se disputer avec une deuxième personne au sujet de votre groupe", ce qui donne plus d'ouverture pour la diplomatie que "lancer l'initiative".

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eddiegroves Points 183

Conséquences, conséquences. Après que les PJ ont massacré une énième bande d'ennemis, malgré les tentatives de reddition de ces derniers, ils acquièrent une réputation. Les gens commencent à les considérer comme des meurtriers plutôt que des héros. "Tuer est une chose, mais tuer un ennemi qui s'est rendu est un meurtre pur et simple ! On ne veut pas de votre genre par ici !"

Ou, lorsqu'ils acceptent une reddition de bonne grâce, ils sont récompensés d'une certaine manière. Ils acquièrent la réputation d'être honorables, leur ennemi vaincu est tellement impressionné par eux qu'il change de camp et devient un allié.

En tout cas, vous pouvez augmenter ces conséquences progressivement : avertissez les joueurs, et s'ils n'écoutent pas, punissez-les avec les conséquences logiques de leurs actes.

Ou bien, mettez-les face à un adversaire qu'ils savent ne pas pouvoir vaincre, où la seule façon de survivre est de parler.

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