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Comment enseignez-vous à quelqu'un d'autre à jouer à D&D ?

Quelqu'un que je connais a récemment exprimé un intérêt pour jouer à D&D. Cela est arrivé au moment parfait car moi et d'autres amis étions sur le point de commencer une partie de D&D 5e.

Le problème est que je ne sais pas comment enseigner le jeu à cette personne. Habituellement, mon conseil est de simplement lire le Manuel des Joueurs, mais la personne en question n'est pas très friande de lecture, et j'ai peur que cela les dissuade des jeux de rôle. Je n'ai pas non plus le temps de m'asseoir avec eux pour les guider à travers chaque aspect du jeu lors d'une longue session avant le début de la campagne. Notre partie démarre dans 13 jours.

Je veux enseigner à cette personne une compréhension basique du jeu, et laisser le reste d'entre nous combler les lacunes au fur et à mesure qu'elles se présentent. Comment puis-je leur enseigner cela? Y a-t-il des ressources utiles, des guides en ligne, des vidéos que je devrais donner à cette personne par exemple?

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Est-ce que cette personne a déjà joué à un jeu de rôle sur table ?

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Est-ce que cette réponse aide?

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Est-ce que cette réponse aide ?

68voto

Greenstone Walker Points 22182

Jouez au jeu

Il suffit de jouer. Donnez à la personne un personnage prégénéré pour les premières sessions (quelque chose de simple, comme un Champion Fighter par exemple) et laissez-la simplement jouer.

Ne vous inquiétez pas des règles, demandez-leur simplement de décrire leurs intentions.

Fighty McFightFace court vers le gobelin le plus proche et le frappe avec son maillet!

Fighty fixe le maire, "Cette offre est trop basse, payez-nous plus en or."

Soyez joyeux

C'est génial lorsque de nouvelles personnes entrent dans un loisir. Partager mes loisirs avec une nouvelle personne me procure une immense joie. Assurez-vous de les accueillir, de les choyer et de les mettre à l'aise.

Ne leur envoyez pas de vidéos

Je réalise que celui-ci peut être controversé, mais je ne suggère pas de leur envoyer des liens vers des vidéos "comment jouer à Donjons et Dragons". Beaucoup de vidéos sur le web sont pour le divertissement des spectateurs, plus que pour le divertissement des joueurs. Certaines d'entre elles sont de très mauvais tutoriels pour jouer au jeu.

De plus, les tables ont des atmosphères différentes. Vous voulez que cette nouvelle personne rejoigne votre table sans trop de préjugés ou d'opinions.

Ne les obligez pas à lire des livres

Ils n'en ont pas besoin. Tout ce dont ils ont besoin sera sur la feuille de personnage pour les premières sessions, après quoi vous pourrez les diriger vers la lecture de certains paragraphes.

J'ai été MJ pour des personnes qui trouvaient la lecture difficile (principalement des problèmes liés à la langue seconde, mais aussi quelques problèmes similaires à la dyslexie). Ne pas lire le livre est principalement sans importance.

Cependant, assurez-vous que les livres sont disponibles afin que, s'ils le souhaitent, ils puissent les lire (chapeau à Austin Hemmelgarn).

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Sur le dernier point, assurez-vous au moins que les livres sont disponibles, mais ne demandez pas au joueur de les lire. Certaines personnes préfèreront vraiment pouvoir lire certains passages du livre et auront généralement de meilleurs résultats si on leur en donne l'occasion. Je suggère fortement de les diriger vers le chapitre sur le combat en premier, car c'est généralement la partie qui pose problème aux nouveaux joueurs, en dehors de l'incantation de sorts.

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Je trouve aussi la lecture des textes RPG difficile en raison de TDAH.

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C'est une bonne réponse -- c'est ainsi que j'ai présenté mon groupe actuel à D&D (en rendant également les livres disponibles, comme le suggère Austin). Un conseil supplémentaire : réfléchissez aux parties du jeu que vous jugez les plus importantes à apprendre, et organisez les choses de manière à ce qu'elles se produisent. Dans mon cas, cela signifiait quelques rencontres sociales, quelques scènes impliquant des tests de compétences, et ensuite un combat simple à la fin de la première session.

23voto

Brian Kim Points 8951

En tant que quelqu'un qui a introduit plusieurs personnes au passe-temps, dans de nombreux cas même sans avoir accès à un livre de règles, j'ai réalisé qu'il suffit d'expliquer une seule chose à un nouveau joueur qui souhaite commencer à jouer à DnD (et à la plupart des autres jeux de rôle sur papier) : Et c'est la boucle de jeu de base :

  1. Le maître du donjon décrit la situation
  2. Les joueurs disent ce que leurs personnages essaient de faire
  3. Le maître du donjon décrit le résultat

C'est fondamentalement tout ce qu'ils ont besoin de savoir pour jouer. Il y a vraiment juste une personne à la table qui doit connaître toutes les règles du jeu qui régissent ce qui se passe à l'étape 3, et c'est le MD.

Oui, il y a aussi la création de personnage. Vous ne pouvez pas jouer sans un personnage. Mais lorsque le nouveau joueur ne connaît pas encore les règles, alors il ne comprendra aucune des décisions qu'il prend pendant la création de personnage. Il est donc préférable de simplement leur demander quel genre de personnage ils veulent jouer, et de créer ce personnage pour eux. Je recommanderais de rester à l'écart des lanceurs de sorts pour l'instant, car ils nécessitent une certaine compréhension de ce que font leurs sorts pour être correctement joués. Encore une fois, ils n'ont pas besoin de comprendre leur feuille de personnage. Ils ont juste besoin d'une explication en langage clair de ce dans quoi leur personnage est bon et de ce dans quoi il est mauvais.

Une feuille de personnage sur la table et la connaissance de la boucle de jeu de base devraient suffire pour commencer à jouer.

Cela durera jusqu'à ce que le groupe se retrouve dans sa première rencontre de combat. Qui devrait être simple et facile à gagner. C'est à ce moment-là qu'il faut expliquer quelques mécaniques de combat. Surtout ce que leur personnage peut et ne peut pas faire lors de leur tour. Heureusement, la plupart des personnages de premier niveau ont plutôt peu d'options de ce qu'ils peuvent faire, et encore moins si vous excluez les actions hautement situationnelles auxquelles ils ne penseront même pas lors d'une simple rencontre de combat. Vous devez donc juste expliquer le déplacement, l'attaque et peut-être la caractéristique de classe liée au combat que leur personnage possède au niveau 1. Les actions plus avancées (prêt, se cacher, désengager, esquiver, agripper...) peuvent attendre une autre fois.

Cela pourrait en fait être tout ce dont vous avez besoin pour la première session. Si le joueur a apprécié la session, alors vous pouvez lui présenter les mécaniques plus complexes de DnD afin de lui permettre de prendre des décisions plus éclairées lors de la prochaine session. Que ce soit en lui expliquant ces règles, en lui prêtant les livres de règles ou en le dirigeant vers des ressources en ligne.

11voto

Giorgio Galante Points 230

Les guider à travers

Étant donné que vous avez stipulé qu'ils ont un certain intérêt, je suppose qu'ils ont une idée de base de ce qu'est le jeu, donc vous n'avez pas besoin de le faire. Et puisque vous avez également stipulé que vous êtes sur le point de commencer un jeu, il semble plausible que votre groupe n'ait pas encore choisi de personnages et ne soit pas très avancé dans ce processus.

Si c'est le cas, c'est presque optimal. Ce que je ferais n'est pas très différent de ce que je ferais normalement pour commencer un jeu :

  1. Une Session Zero et/ou un Outil Même Page, pour mettre tout le monde dans la même direction. (Je préfère personnellement le premier, mais c'est une question de goût.) Ce sont, chacun à leur manière, de bonnes introductions à ce qu'est le jeu de rôle, ainsi qu'à ce que vous attendez du jeu envers votre nouveau joueur et à ce que vous attendez en retour du nouveau joueur envers le jeu. C'est aussi un excellent moyen de leur donner la possibilité de poser des questions et de répartir le fardeau de l'introduction à l'ensemble de votre groupe plutôt qu'à vous seul. Soyez prêt à garder un œil sur elle, cependant, et assurez-vous qu'ils ne sont pas submergés ou écrasés (même involontairement) par le reste du groupe.

  2. Demandez à votre joueur de parcourir les premiers chapitres du Manuel du Joueur - assez pour comprendre les bases des races de personnages, des classes de personnages, etc.

  3. Création de personnage conjointe - Honnêtement, je ne laisse même pas les joueurs expérimentés, même ceux que je connais et avec qui je joue depuis des décennies, aller dans la création de personnage en mode ouvert. J'ai des raisons, principalement, j'aime les guider loin des mauvais choix qui ne correspondent tout simplement pas au jeu et j'aime m'assurer que tous les personnages sont liés à au moins un autre. Pas de loups solitaires sombres dans mes jeux. Mais ! C'est également un excellent moyen d'aider le nouveau joueur à travers le processus de création de personnage, et encore une fois de répartir une partie de ce fardeau sur les autres joueurs. Il est également presque certain que vos autres joueurs auront leurs propres questions, et votre nouveau joueur bénéficiera également d'entendre ces réponses. Soyez prêt à passer plus de temps avec ce joueur que les autres, cependant.

  4. Ensuite... plongez-y. Soyez prêt à y aller un peu lentement, au début. Il est très peu probable qu'un nouveau joueur vienne préparé à la première session en sachant exactement ce qu'il faut lancer dans chaque situation, ou quels sont les tactiques éprouvées par le temps. Mais ils vont s'en sortir.

Si ce n'est pas le cas (si vous avez déjà fait tout cela avec votre groupe, ou si vous êtes opposé de manière irrévocable aux Sessions Zero et à la création de personnage conjointe) alors vous devrez peut-être consacrer un peu de temps en tête-à-tête pour leur transmettre ces mêmes informations seul. Soyez prêt à leur expliquer quelle est l'étiquette à table (c'est-à-dire, est-ce que le joueur contre joueur est interdit, autorisé ou encouragé ?) et ainsi de suite.

Et je vous encourage vivement à les aider à créer leur premier personnage si vous ne faites pas de session conjointe.

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Être prêt à aider quelqu'un vaut son pesant d'or. Je me souviens de ma toute première session de jeu de rôle, où j'ai dû créer un personnage et le maître de jeu commençait à s'impatienter avec moi, car j'avais besoin de tellement d'aide.

9voto

impostal22 Points 82

Faites un didacticiel comme dans un jeu vidéo

En fait, ce n'est pas seulement pour les nouveaux joueurs. Chaque rencontre et chaque énigme devraient avoir une sorte de didacticiel préalable. Apprenez à vos joueurs à jouer VOTRE jeu. C'est pourquoi il est important de concevoir vos aventures en gardant cela à l'esprit. Et comme vous ne donneriez jamais à vos joueurs le bloc de statistiques d'un monstre, vous ne donnez pas aux nouveaux joueurs le livre de règles complet à lire.

Comment cela se présente-t-il en pratique ?

Chaque rencontre devrait être conçue selon un schéma. Vous avez une rencontre facile qui vous enseigne certaines des capacités d'une rencontre à venir beaucoup plus difficile. Il existe en fait de nombreuses vidéos de conception de jeux sur YT POUR VOUS pour concevoir vos aventures. Cela semble un peu étrange, car vous avez explicitement demandé des vidéos pour vos nouveaux joueurs... mais c'est à vous en tant que MJ de les introduire, pas à un YouTuber.

Cela se fait ainsi par exemple : Ayez la scène de rencontre typique (par exemple, la vieille taverne ennuyeuse) et faites-la interrompre par une rencontre de combat facile avec une éponge à balles qui survit suffisamment longtemps pour que chaque joueur puisse faire quelques actions de combat mais ne inflige pas beaucoup de dégâts aux joueurs. Vous ne voulez pas qu'ils meurent pendant la session d'entraînement. Si vous voulez le concevoir de manière plus dramatique, faites en sorte que cette éponge à balles mutile une figurant sans nom pour dire indirectement à vos joueurs : "CE TRUC EST DANGEREUX!"

Utilisez ce combat pour enseigner à vos joueurs les actions de combat. Ils apprennent ainsi comment fonctionnent l'initiative et les jets de combat. Après ce premier combat, laissez-les avoir une action utilitaire : tout ce qui implique des jets de compétence.

Vous leur dites : "Vous décrivez ce que vous voulez faire et je vous dis sur quoi vous devez rouler, ou si vous n'avez pas besoin de rouler."

Adaptez ces parties utilitaires à vos personnages joueurs. Si vous avez un voleur crochetage de serrures, mettez en place des serrures à crocheter ou des vérifications de persuasion pour le diplomate de la fête. Cela vous permet d'apprendre à vos joueurs ce pour quoi leurs personnages sont bons lors des rencontres hors combat.

Le combat suivant est une sorte de version plus difficile du premier combat. La seule chose que vous ajoutez est des dégâts aux joueurs, afin que votre soigneur puisse apprendre à soigner. Pendant ce combat, vous préannoncez certaines capacités pour un prochain combat de boss. Concevez cette rencontre d'annonce en fonction de votre prochaine rencontre plus dangereuse.

Par exemple :
Imaginez que vous vouliez que vos joueurs rencontrent un flagelleur mental et que vous vouliez préannoncer la capacité de détecter les pensées. Laissez-les avoir une rencontre qui peut lancer Détecter les pensées et créez une situation où ce sort devient pertinent et reconnaissable. De cette façon, ils sauront déjà qu'il y a la capacité de détecter les pensées sans le dire directement à vos joueurs. Dans chaque rencontre, vous préannoncez une nouvelle capacité de votre boss, qui est (dans le meilleur des cas) une combinaison de toutes les rencontres auxquelles vos joueurs ont dû faire face.
Cela vaut pour tous les types de joueurs, peu importe que ce soit pour des joueurs nouveaux ou expérimentés. Vous devez enseigner à vos joueurs comment jouer VOTRE jeu, car le MJ est le facteur le plus déterminant et chaque MJ a son propre style pour faire fonctionner un jeu.

Organisez cette aventure didactique avant une session zéro

Si vous avez de nouveaux joueurs, ils ne tireront pas beaucoup de bénéfices d'une session zéro, car ils ne savent pas à quoi s'attendre du jeu en général. Ils ne connaissent pas tous les aspects du jeu et ne peuvent donc pas dire ce qu'ils aiment et n'aiment pas. Faites en sorte que votre didacticiel soit un hybride de nombreux aspects différents que le jeu peut avoir. Après cette session de didacticiel, organisez votre session zéro... comme ceci : "D'accord, vous connaissez maintenant certains aspects du jeu, qu'avez-vous préféré ?"
Écoutez attentivement et prenez des notes. Autorisez vos joueurs à changer de classe ou de personnage s'ils n'ont pas aimé le style de jeu particulier de leur personnage. Et ensuite vous écrivez votre campagne réelle.

Cela dit : N'introduisez pas un joueur complètement nouveau dans un groupe déjà en cours. Le jeu est assez compliqué au niveau 1 pour un joueur qui n'a jamais joué à DnD auparavant. Ayez une équipe de niveau 1 fraîche pour votre aventure didactique (un simple scénario). Si vos nouveaux joueurs ont rapidement compris les mécanismes du jeu, donnez-leur un niveau supplémentaire après ce didacticiel. De cette manière, ils apprennent déjà la prochaine chose importante sur D&D et peuvent commencer la campagne en connaissant toutes les bases du jeu. À mon expérience, cela fonctionne plutôt bien.

Autre conseil pour vous en tant que MJ : Apprenez les bases de la conception de jeux. Qu'est-ce qui définit une rencontre intéressante qui apprend à vos joueurs comment jouer au jeu ?

Il y a beaucoup de choses à savoir sur ce sujet et pas de règles claires pour le concevoir, mais de nombreuses possibilités pour atteindre ce que vous voulez enseigner à vos joueurs.

Voici quelques chaînes YT (pour VOUS, pas pour vos joueurs) qui vous enseignent des choses sur la conception de jeux :

Extra Credits

Game Maker's Toolkit

Adam Millard - Architect of Games

Game Developers Conference

Il y a en fait plein de bonnes choses à ce sujet sur YouTube et cela vous aide à devenir un meilleur MJ. Parce que c'est en fait la quintessence de votre question : ce n'est pas à vos joueurs d'apprendre le jeu, mais à vous de les introduire dans vos fantasmes.

4voto

ramslök Points 12000

Faites une brève explication verbale de ce dont le jeu traite

Vous pouvez simplement laisser les joueurs entrer, mais ils sont souvent confus sur la façon d'interagir avec le monde. Expliquez donc les bases de l'interaction sociale, de l'interaction des compétences et de l'interaction en combat. S'ils ont une bonne maîtrise dans un médium existant, je pourrais l'expliquer en fonction de cela.

"C'est comme Skyrim. Vous commencez dans un village la plupart du temps, et pouvez utiliser vos compétences sociales pour obtenir des objets intéressants, négocier des quêtes. Vous avez des compétences comme la diplomatie et la tromperie pour le faire, ainsi que des ressources comme l'or. Ensuite, vous partez dans le monde et utilisez vos compétences pour arriver là où vous voulez aller. Par exemple, vous pourriez utiliser l'athlétisme pour grimper au sommet d'une tour où un dragon vous attend. Une fois là-bas, vous pouvez essayer de négocier avec les monstres, ou vous faufiler et prendre leurs affaires, ou faire plusieurs choses, ou vous pouvez les combattre. Vous voulez utiliser vos armes et sorts pour vaincre le dragon afin de pouvoir ensuite prendre tout leur butin et rentrer chez vous. Pour faire des choses, vous lancez un d20, et plus c'est haut, mieux c'est. Vos capacités spéciales et objets ajoutent un nombre à cela, généralement entre -1 et 5."

Le jour du jeu, offrez-leur quelques personnages prégénérés et des cartes pour chacun.

Il est difficile de se rappeler comment les personnages fonctionnent et comment les mécaniques des capacités fonctionnent, alors offrez-leur quelques options de personnages prégénérés qu'ils peuvent personnaliser pour les utiliser. Pour leur faciliter l'utilisation de leurs capacités mécaniques, imprimez-les sur des cartes et donnez-les-leur, ou dessinez-les vous-même. Donnez-leur une carte pour chacune de leurs compétences maîtrisées, pour leurs statistiques, pour les sorts, pour leurs points de vie, pour leur attaque normale, et pour toute capacité spéciale de classe qu'ils ont. Cela signifie qu'ils n'ont pas besoin de mémoriser leurs capacités. S'ils n'aiment pas lire, ils ne seront pas obligés.

Si vous n'avez pas le temps pour plusieurs cartes de personnages, demandez-leur simplement de choisir leur personnage en premier lieu, et de les créer ensuite.

Pendant le jeu, faites-en une campagne assez simple et utilisez largement des accessoires visuels et une description claire

Le théâtre de l'esprit est beaucoup plus compliqué pour les nouveaux joueurs. Avoir une carte simple et quelques jetons peut beaucoup les aider à décider de ce qu'il faut faire. De même, les campagnes complexes qui nécessitent une utilisation intensive des capacités de campagne sont difficiles. Optez pour quelque chose de facile à représenter et à suivre. Il est beaucoup plus facile de dire "je poignarde l'orc" si l'orc a un jeton.

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Je pensais répondre, mais votre plaidoyer en faveur d'une pré-gen et quelques autres points ont couvert ce que je pensais manquant, donc +1 pour m'épargner le travail.

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Un autre +1 pour avoir mentionné les cartes. Il est difficile pour les nouveaux joueurs de savoir quelles parties du PHB vont être importantes, mais il est facile pour un joueur ou un DM plus expérimenté de copier les éléments importants sur des cartes ou une feuille de triche. Je ne suis pas sûr que je voudrais risquer de les submerger avec autant de cartes (points de vie??) - je préférerais leur enseigner les mécanismes de base par exemple leur attaque de base, et fournir des cartes pour les capacités spéciales. Dans mon expérience, les cartes peuvent être meilleures que les feuilles de triche car les joueurs finiront par les réorganiser, mettre de côté celles qu'ils ont mémorisées, et constituer la pile qui leur convient.

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