Eh bien, il y a deux parties à cela...
1. Ils en auront besoin plus tard, et ils puede dépensez-la maintenant.
Tout d'abord, si vous suivez le système de colis de trésors de D&D 4e décrit à la p126 du Guide du Maître du Donjon, ils ne le fera pas ont toujours les meilleurs trucs. Les livres de règles sont en fait assez silencieux sur les questions de comment les joueurs achètent des articles, mais vous pouvez en savoir plus à ce sujet ici : Comment les joueurs acquièrent-ils des armes dans DnD 4e ?
En gros, ça se résume à...
Et d'après ma connaissance (du moins assez limitée) des règles, ils ne peuvent pas acheter d'armure/arme magique chez le forgeron de la ville.
Ils peuvent tout à fait, si vous voulez qu'ils le fassent. Il y a un lot d'options pour gérer ce genre de choses : les envoyer dans une quête pour rencontrer le forgeron qui peut fabriquer leurs objets, les laisser se frayer un chemin jusqu'à une ville voisine qui les vendra, ou une myriade de d'autres choses.
Même s'il n'y a que de petits villages et que vous voulez qu'ils puissent acheter des objets magiques, le forgeron d'un village peut conserver un ou deux objets magiques que personne n'est venu acheter (ou ne peut se permettre). Vous pouvez demander à vos joueurs de nommer deux objets qu'ils veulent, et faire comme si c'était les deux objets magiques que le forgeron a à vendre - quelle chance ! (Vous pouvez aussi être totalement ouvert à vos joueurs à ce sujet : dites-leur que vous traiterez certains villages comme ayant une petite quantité d'objets magiques en stock qui fixe la limite de ce qu'ils peuvent acheter).
2. Trouver une incitation est en fait leur responsabilité aussi.
De quelle manière pourrais-je les inciter à sortir et à commencer à briser des crânes ?
La responsabilité ne vous incombe pas entièrement. Prendre les décisions difficiles est un article incontournable à ce sujet (en fait, il est incontournable pour les joueurs à ma table) : il affirme que vos joueurs ont la responsabilité de trouver une raison pour que leurs personnages acceptent les quêtes que vous leur proposez, afin qu'ils puissent faire avancer le jeu et ne pas le laisser s'enliser.
Voici quelques paragraphes particulièrement pertinents (qui, pour le contexte, suivent une discussion sur un problème lié aux Paladins) :
Une autre application utile de ce concept consiste à accepter les accroches que votre DM vous donne. Essayez de ne jamais dire simplement : "Mon personnage n'est pas intéressé par cette aventure". Beaucoup de gens prennent cela pour un bon jeu de rôle, parce que vous affirmez la personnalité de votre personnage. Faux. Un bon jeu de rôle ne doit jamais interrompre le jeu de manière brutale. L'une de vos tâches en tant que joueur est de trouver une raison pour laquelle votre personnage serait intéressé par une intrigue. Après tout, votre personnalité est entièrement entre vos mains, pas celles du DM. Trouvez une raison pour laquelle l'aventure (ou la récompense) pourrait vous intéresser, même si le raisonnement est ésotérique ou détourné.
Si le paladin est à blâmer pour le dernier problème, celui-ci appartient au druide. Les druides ont un ensemble de principes si spécifiques que les joueurs les confondent souvent avec un laissez-passer pour exiger que chaque aventure tourne autour de leurs objectifs. Piller un donjon pour de l'or n'est pas dans l'esprit du druide, alors que faire si vous en jouez un et qu'on vous présente cet objectif ? Vous improvisez. Peut-être que l'or vous permettra d'acheter des objets magiques qui vous permettront de protéger la nature sauvage. Peut-être que les ruines contiennent des monstres surnaturels qui doivent être tués indépendamment du trésor. Peut-être, juste peut-être, que les autres PCs sont vos amis et que vous êtes prêt à les aider juste parce que. Trop souvent, on oublie cette dernière partie ; je ne pense pas que quiconque lisant ces lignes n'ait jamais passé la nuit à faire quelque chose qu'il aurait préféré ne pas faire parce qu'un ami le lui avait demandé.
En bref, si vos joueurs trouvent leurs propres raisons d'accepter la quête, vous n'avez pas besoin de prendre sur vous pour vous assurer qu'ils ont une incitation radicale ou écrasante à accepter les quêtes. (Vous ne devez absolument pas faire des choses comme les charger d'argent, à moins d'être malin et de le faire dans le cadre du système de colis au trésor).
En fait, dans ce cadre, il est possible de réaliser des quêtes qui n'ont pratiquement aucune motivation matérielle : voyez Dark Souls, dans lequel le jeu entier suit la quête épique d'un mort-vivant pour briser la malédiction qui pèse sur tous les morts-vivants.