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A quoi sert le GP ?

Je sais que le titre semble idiot, mais écoutez-moi bien.

Je suis un peu nouveau dans le monde de DnD et je dirige une campagne de 1er niveau pour un groupe de personnes qui n'ont jamais joué auparavant. Ils ont créé leurs personnages avec ce que nous avons pensé être un équipement assez décent pour les faire commencer.

Je dirige la campagne prémâchée "Keep on the Shadowfell" et je viens d'arriver à la partie où Lord Padraig offre à l'équipe 250 GP pour éradiquer la menace Kobold qui a fait des raids sur les routes près de Winterhaven. C'est à ce moment-là que quelqu'un dans notre groupe a dit : "On s'en fout. Qu'est-ce qu'on pourrait bien faire avec cet argent de toute façon ?"

Et tu sais quoi ? Je n'ai pas pu lui donner une bonne réponse. Je veux dire, le groupe s'est retrouvé dans une petite ville isolée, sans aucune autre ville alentour pour les ligues. Ils ont déjà le meilleur équipement qu'ils puissent avoir en commençant au 1er niveau. Et d'après ma connaissance (du moins assez limitée) des règles, ils ne peuvent pas acheter d'armure/arme magique chez le forgeron de la ville.

Alors vraiment, que feraient-ils avec cet argent ? De quelle manière pourrais-je les inciter à sortir et à commencer à briser des crânes ?

Merci !

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sgwill Points 2444

Eh bien, il y a deux parties à cela...

1. Ils en auront besoin plus tard, et ils puede dépensez-la maintenant.

Tout d'abord, si vous suivez le système de colis de trésors de D&D 4e décrit à la p126 du Guide du Maître du Donjon, ils ne le fera pas ont toujours les meilleurs trucs. Les livres de règles sont en fait assez silencieux sur les questions de comment les joueurs achètent des articles, mais vous pouvez en savoir plus à ce sujet ici : Comment les joueurs acquièrent-ils des armes dans DnD 4e ?

En gros, ça se résume à...

Et d'après ma connaissance (du moins assez limitée) des règles, ils ne peuvent pas acheter d'armure/arme magique chez le forgeron de la ville.

Ils peuvent tout à fait, si vous voulez qu'ils le fassent. Il y a un lot d'options pour gérer ce genre de choses : les envoyer dans une quête pour rencontrer le forgeron qui peut fabriquer leurs objets, les laisser se frayer un chemin jusqu'à une ville voisine qui les vendra, ou une myriade de d'autres choses.

Même s'il n'y a que de petits villages et que vous voulez qu'ils puissent acheter des objets magiques, le forgeron d'un village peut conserver un ou deux objets magiques que personne n'est venu acheter (ou ne peut se permettre). Vous pouvez demander à vos joueurs de nommer deux objets qu'ils veulent, et faire comme si c'était les deux objets magiques que le forgeron a à vendre - quelle chance ! (Vous pouvez aussi être totalement ouvert à vos joueurs à ce sujet : dites-leur que vous traiterez certains villages comme ayant une petite quantité d'objets magiques en stock qui fixe la limite de ce qu'ils peuvent acheter).

2. Trouver une incitation est en fait leur responsabilité aussi.

De quelle manière pourrais-je les inciter à sortir et à commencer à briser des crânes ?

La responsabilité ne vous incombe pas entièrement. Prendre les décisions difficiles est un article incontournable à ce sujet (en fait, il est incontournable pour les joueurs à ma table) : il affirme que vos joueurs ont la responsabilité de trouver une raison pour que leurs personnages acceptent les quêtes que vous leur proposez, afin qu'ils puissent faire avancer le jeu et ne pas le laisser s'enliser.

Voici quelques paragraphes particulièrement pertinents (qui, pour le contexte, suivent une discussion sur un problème lié aux Paladins) :

Une autre application utile de ce concept consiste à accepter les accroches que votre DM vous donne. Essayez de ne jamais dire simplement : "Mon personnage n'est pas intéressé par cette aventure". Beaucoup de gens prennent cela pour un bon jeu de rôle, parce que vous affirmez la personnalité de votre personnage. Faux. Un bon jeu de rôle ne doit jamais interrompre le jeu de manière brutale. L'une de vos tâches en tant que joueur est de trouver une raison pour laquelle votre personnage serait intéressé par une intrigue. Après tout, votre personnalité est entièrement entre vos mains, pas celles du DM. Trouvez une raison pour laquelle l'aventure (ou la récompense) pourrait vous intéresser, même si le raisonnement est ésotérique ou détourné.

Si le paladin est à blâmer pour le dernier problème, celui-ci appartient au druide. Les druides ont un ensemble de principes si spécifiques que les joueurs les confondent souvent avec un laissez-passer pour exiger que chaque aventure tourne autour de leurs objectifs. Piller un donjon pour de l'or n'est pas dans l'esprit du druide, alors que faire si vous en jouez un et qu'on vous présente cet objectif ? Vous improvisez. Peut-être que l'or vous permettra d'acheter des objets magiques qui vous permettront de protéger la nature sauvage. Peut-être que les ruines contiennent des monstres surnaturels qui doivent être tués indépendamment du trésor. Peut-être, juste peut-être, que les autres PCs sont vos amis et que vous êtes prêt à les aider juste parce que. Trop souvent, on oublie cette dernière partie ; je ne pense pas que quiconque lisant ces lignes n'ait jamais passé la nuit à faire quelque chose qu'il aurait préféré ne pas faire parce qu'un ami le lui avait demandé.

En bref, si vos joueurs trouvent leurs propres raisons d'accepter la quête, vous n'avez pas besoin de prendre sur vous pour vous assurer qu'ils ont une incitation radicale ou écrasante à accepter les quêtes. (Vous ne devez absolument pas faire des choses comme les charger d'argent, à moins d'être malin et de le faire dans le cadre du système de colis au trésor).

En fait, dans ce cadre, il est possible de réaliser des quêtes qui n'ont pratiquement aucune motivation matérielle : voyez Dark Souls, dans lequel le jeu entier suit la quête épique d'un mort-vivant pour briser la malédiction qui pèse sur tous les morts-vivants.

6voto

John Flatness Points 593

Les utilisations les plus évidentes de l'argent sont l'achat de fournitures et d'équipements, le paiement de l'hébergement en ville et la possibilité de s'amuser (bières à la taverne locale). Il est vrai que 250GP ne peuvent pas acheter beaucoup plus pour un personnage déjà équipé - la plupart des objets magiques, même ceux de bas niveau, valent plus que cela. Les personnages de bas niveau ne sont pas non plus susceptibles de dépenser beaucoup d'argent pour des composants de rituels.

Cependant, c'est ici que vous, en tant que GM, devez faire preuve de créativité. Donnez aux personnages des occasions d'utiliser l'argent. Laissez-les corrompre les PNJ pour obtenir des informations supplémentaires, engager un groupe de voyous pour les aider lors d'une bataille difficile, laissez-les faire l'aumône aux pauvres. Demandez à un colporteur de passage de présenter un objet exotique à vendre. Rappelez-leur également que lorsqu'ils atteindront une ville où se trouve un marchand d'objets magiques, ils seront ravis de chaque pièce qu'ils possèdent.

Enfin, si les joueurs estiment que leurs personnages ont tout l'argent qu'ils peuvent désirer, encouragez-les (mais ne les forcez pas) à jouer ce rôle. Par exemple, seul un véritable avare dormirait dans une auberge commune alors qu'il a un sac plein d'or. Il peut y avoir une auberge plus raffinée à proximité, fréquentée par de riches commerçants de passage, et faire séjourner votre groupe dans un endroit plus cher peut à la fois leur permettre de dépenser leur or supplémentaire et vous permettre, en tant que MJ, d'introduire une nouvelle saveur.

N'oubliez pas que l'argent ne sert pas seulement à acheter des choses dans la vie réelle, et que ce n'est pas le cas dans DnD ! C'est un symbole de pouvoir et un point de fierté, alors encouragez les joueurs à le traiter comme tel.

5voto

András Points 51322

Ils peuvent commencer à l'économiser pour un meilleur équipement. Leur voyage les mènera finalement dans une plus grande ville, où ils pourront acheter des outils plus grands et plus brillants.

Bientôt, le problème sera tout le contraire, puisque l'arme magique la moins chère coûtera 360 pièces d'or.

3voto

T1R1LL10n Points 1

Moyens généraux d'argent

  • Payer pour votre style de vie ; le coût de la vie ;
  • Préparation de l'aventure (fournitures et nourriture) ;
  • Modernisation de votre équipement ;
  • Soudoyer un garde pour qu'il détourne le regard lorsque le groupe se faufile dans un château ;
  • La richesse signifie parfois obtenir le respect de ceux qui désirent partager votre richesse. L'argent peut exercer une force manipulatrice très puissante. Comme amener la corruption à un tout autre niveau...
  • Dormez confortablement dans une auberge, ou dans une tente solide mais chère. Laissez vos personnages ressentir les effets de quelques mauvaises nuits de sommeil...

Le coût de la vie

Tout comme les joueurs dans la vie réelle, les personnages de vos joueurs devront être capables de subvenir à leurs besoins. Vous pouvez être aussi précis que vous le souhaitez, mais dans un jeu que j'ai dirigé une fois, nous avons classé l'entretien (ou "le coût de la vie") comme suit :

L'entretien doit être payé au début de chaque mois de jeu (la durée de ce mois dépend des activités que vous faites). dépend de vos activités) - le premier mois est supposé être payé. est supposé être payé. Certaines tranches de vie peuvent ne pas être disponibles, indépendamment de la richesse, en fonction de votre environnement.

  • Démunis : Sans abri et vit dans la nature ou dans les rues. Des contrôles de survie ou des vols peuvent être nécessaires pour survivre.
  • Pauvre : Vit dans des pièces communes ou autre situation communautaire.
  • Moyenne : Vit dans sa propre chambre dans une auberge, une petite maison ou similaire.
  • Riche : Vit dans une maison ou une suite de pièces de taille importante.

Nécessités coûteuses

Vous mentionnez que vos joueurs se trouvent actuellement dans "une petite ville isolée, sans autres villes aux alentours pour les ligues". Cela signifie que si jamais ils faire veulent aller ailleurs, ils auront besoin d'un moyen de déplacement autre que la simple marche pendant des jours, des semaines, voire des mois. En fonction de votre environnement, vous pouvez disposer de plusieurs méthodes intéressantes mais coûteuses pour parcourir rapidement de grandes distances :

  • Chevaux (assez traditionnels dans le RPG fantastique, et souvent pas très bon marché non plus) ;
  • Tapis volant (étant magique, il pourrait être coûteux à obtenir).
  • Coyotes (payer une grosse somme d'argent à un passeur de clandestins pour qu'il vous fasse entrer dans une zone dont l'accès vous serait autrement interdit).
  • Payer un utilisateur de magie, ou acquérir un sort pour se téléporter ailleurs.

3voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

L'argent est utilisé pour la caractérisation et pour soutenir l'histoire que vos joueurs veulent raconter.

L'argent en 4e est un élément très étrange bête. Magicien réfléchit à cette divergence aquí et note 4 façons différentes d'utiliser l'argent dans les RPG :

  1. L'argent comme motivation
  2. L'argent comme pouvoir personnel
  3. L'argent en tant qu'interaction avec le monde
  4. La monnaie comme élément de l'économie

En 4e, l'argent est étroitement lié à un peu de des aspects de l'identité du personnage, a quelques clins d'œil hérités aux éditions précédentes, et n'a fondamentalement aucun sens. D'un point de vue technique, l'inflation est absurde (et les intuitions des joueurs signalent à juste titre que c'est un sujet de préoccupation et déresponsabilisent ainsi l'argent).

  • Au niveau 1, 360 gp permettent d'acheter un objet magique commun.
  • Au niveau 6, 1800 gp achètent une "amélioration" qui maintient le statu quo.
  • Au niveau 11, 9000 gp achètent une "amélioration" qui maintient le statu quo.
  • Au niveau 16, 45000 gp achètent une "amélioration" qui maintient le statu quo.
  • Au niveau 21, 225000 gp achète une "mise à niveau" qui maintient le statu quo.
  • Au niveau 26, 1.125.000 gp... etc...

Maintenant, soyons généreux et supposez que le DM accorde un temps d'arrêt de quelques semaines entre les aventures. De manière réaliste, la plupart des groupes peuvent s'attendre à atteindre des niveaux épiques (en supposant qu'ils jouent) en 2 ou 3 années narratives. Cela produit un taux d'inflation qui met Zimbabwe à la honte.

Ainsi, la 4e permet que l'argent contenu dans les paquets de trésors, distribués en tant que "récompenses de quêtes", soit une motivation intrinsèque. On s'attend à ce que les personnages suivent le schéma narratif suivant : "nous voulons de l'argent, nous en obtenons par le biais des quêtes, cela nous offre un moyen d'obtenir de l'argent". coloré excuse à la quête, nous prendrons la quête."

Dans les premiers niveaux, l'argent est important dans l'achat d'objets magiques, permettant au groupe de compléter les objets nécessaires manquants. (Dans une plus ou moins grande mesure, selon l'utilité des colis au trésor et les contraintes narratives du bon vieux marché magique d'objets communs). Cependant, il n'est pas important dans un sens économique.

Dans un jeu de soleil noir de bas niveau, où la logistique a soudainement de l'importance, l'argent compte encore plus, car il régit directement l'approvisionnement en consommables importants pour le jeu. Au-delà de cela, les joueurs devraient essayer de mettre de côté leurs craintes justifiées quant à l'identité de l'argent et de l'inflation en 4e, et explorer les motivations de leurs personnages qui devraient aller de la charité, au mercenariat, à la cupidité.

Ironiquement, les motivations des personnages ne feront pas grand-chose, mécaniquement, pour ajuster la quantité de trésors/ressources que le groupe trouvera. Mais elles peuvent être très efficaces pour ajuster le niveau de vie du groupe. récit les pièges du jeu pour soutien l'histoire au lieu de l'affaiblir.

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