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Quelle est la différence entre Deadlands Classic et Savage Worlds + Deadlands Reloaded ?

J'avais l'intention d'organiser une partie de Deadlands Classic, ce que je n'ai jamais fait auparavant, mais le système m'intriguait. Cependant, j'ai également pris un pdf de Savage Worlds, et en le lisant, je me suis rendu compte qu'il ressemblait beaucoup à Deadlands Classic. En cherchant sur Google, j'ai appris qu'il existait également un cadre Deadlands pour Savage Worlds. Quelle est la différence ? Comment puis-je décider de l'édition à utiliser ?

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Il y a un certain pedigree entre Deadlands (communément appelé Deadlands Classic ) et Mondes Savage . Deadlands Classic était un jeu de rôle autonome avec son propre cadre. Une version simplifiée et dépouillée de Classique a été créé sous la forme d'un jeu de figurines appelé La grande guerre du rail . Les règles simplifiées ont ensuite été étendues à un jeu de rôle sans genre appelé Mondes Savage y Deadlands Reloaded a été créé comme un paramètre supplémentaire pour ce système. Pinnacle a beaucoup parlé de ce processus et des raisons qui l'ont motivé en La création de Savage Worlds .

Il est intéressant de noter qu'il y a eu deux versions de Deadlands Classic . La première était une version tout-en-un publiée en 1997, simplement appelée "Deadlands : The Weird West" qui contenait des éléments pour les joueurs et pour les maréchaux. Il y avait aussi un livre intitulé Le rapide et le mort qui a élargi certaines options de personnages pour les joueurs et a fourni une tonne d'informations supplémentaires sur le contexte pour les maréchaux. En 1999, ces deux livres ont été remplacés par les versions "Revised & Expanded", qui ont été publiées sous la forme suivante Deadlands : Guide du joueur y Deadlands : Manuel du maréchal qui combinait le matériel du noyau et Le rapide et le mort et a changé quelques règles, mais était en grande partie la même. Le livre tout-en-un et Le rapide et le mort n'ont pas été vendus sous quelque forme que ce soit depuis leur remplacement.

Reloaded a également fait l'objet de différentes versions, avec un livre tout-en-un, un guide du joueur et un manuel du maréchal reliés, ainsi qu'un guide du joueur et un manuel du maréchal à couverture souple pour l'édition d'exploration. À part quelques errata et des modifications apportées aux mécanismes du chaman entre le livre tout-en-un et les livres séparés, il n'y a pas vraiment de changements.

Tout cela étant dit, voici les grandes différences entre Deadlands Classic y Mondes Savage avec le Deadlands Reloaded supplément :

Génération de caractères

Sur Classique Les personnages sont générés de manière aléatoire en utilisant des cartes à jouer pour déterminer les capacités des personnages. Dans Mondes Savage Les personnages sont construits à l'aide d'un système d'achat de points. Cela dit, Pinnacle a publié un addon à une feuille vous permettant d'utiliser des cartes pour générer aléatoirement Mondes Savage caractères comme dans Classique . Je n'ai jamais vu personne l'utiliser, mais c'est une curiosité.

Mécanique de base des rouleaux

Sur Classique on lance des pools de dés et on prend le résultat le plus élevé d'un seul dé (les dés peuvent exploser). Un peu comme le jeu original Shadowrun mais avec plusieurs types de matrices. Sur Mondes Savage Les personnages joueurs lancent un seul dé (qui peut exploser). Les personnages principaux appelés "Wild Cards" lancent un d6 en même temps (qui peut exploser) et prennent le meilleur résultat des deux. Similaire à Cortex (c'est-à-dire le Sérénité y Buffy RPG), mais avec des types de dé plus cohérents.

Numéros cibles

Comme décrit ci-dessus, Classique Les joueurs qui veulent faire un test de compétence lancent un pool de dé et le résultat est le dé le plus élevé du pool. Le maréchal (c'est-à-dire le maître du jeu) choisit un chiffre cible, 5 étant la difficulté normale, qui peut être augmentée ou diminuée d'une valeur de 2 en raison des modificateurs (par exemple, une tâche difficile pourrait être un TN de 7). Chaque 5 au-dessus compte comme un "Raise", fournissant des bonus supplémentaires.

Sur Mondes Savage le chiffre cible est presque toujours 4 et, à la place, le maréchal attribue des pénalités au jet du joueur, généralement par pas de 2 (par exemple, une tâche difficile peut être un jet à -2). C'est un changement subtil, mais cela signifie que c'est le joueur qui tient compte du modificateur de difficulté, et non le MJ. Chaque 4 au-dessus compte comme un "Raise" et, comme auparavant, fournit des bonus supplémentaires.

Caractéristiques

Il existe un certain nombre de caractéristiques comparables pour un personnage.

Deadlands Classic                       |  Savage Worlds
--------------------------------------------------------------------------------
Traits (10 overarching characteristics  |  Attributes (5 overarching characteristics
    e.g. Strength, Deftness, Cognition) |      e.g. Strength, Smarts, Agility)
Aptitudes (~40 sub-characteristics)     |  Skills (~20 sub-characteristics)
Concentrations (required Sub-Aptitudes) |  Skill Specializations (optional sub-Skills)

Il y a une nette différence dans le nombre de caractéristiques entre Classique y Reloaded qui soit fait Classique plus détaillée ou Reloaded plus rationnel, selon la façon dont on voit les choses.

Notez que dans Mondes Savage En revanche, le terme "Trait" est utilisé pour désigner collectivement un attribut ou une compétence. Heureusement, il s'agit du seul véritable chevauchement terminologique.

Obstacles et bords

Dans les deux systèmes, les personnages ont des inconvénients (appelés Hindrances) et des talents (appelés Edges). Ils fonctionnent plus ou moins de la même manière. Cependant, Classique Les entraves avaient une valeur de 1 à 5 points alors que Mondes Savage Les entraves ont deux niveaux : Majeur ou mineur. Classique Les bords ont également une valeur de point de 1 à 5 tandis que les Mondes Savage Les bords n'ont pas de valeur en points (ils ont tous la même "valeur"), mais exigent que le personnage ait certains niveaux de traits ou d'autres restrictions avant de pouvoir les prendre.

Avancement

La première impression de Deadlands Classic a dit que le maréchal devrait attribuer une " prime " aux PC (essentiellement de l'XP) en fonction de la façon dont ils ont accompli les objectifs. Dans la version révisée et étendue, la prime est transformée en jetons du destin (qui permettent aux joueurs d'améliorer leurs jets de dés ou d'absorber les blessures), et un joueur peut échanger les jetons du destin non dépensés contre de l'XP.

Les premières versions de Mondes Savage a perpétué la tradition des Bennies (ou Fate Chips, comme Deadlands Reloaded les appelle exclusivement) permettant de gagner de l'XP. Cependant, les versions ultérieures sont revenues à l'attribution d'XP par le MJ à la fin de la session, en fonction des objectifs remplis par les PC.

Magie

Il est intéressant de noter que les systèmes de magie de la série Mondes Savage sont modifiées assez fortement dans Deadlands Reloaded C'est donc sur cette base que je me base. Quant aux différences avec Classique Je pourrais écrire un tas de choses sur ce sujet, mais voici le résumé :

  • Il y avait un bajillion de pouvoirs pour les utilisateurs de magie dans Classique (après tous les suppléments, il y en avait près de 200 rien que pour Hucksters). De plus, beaucoup d'entre eux étaient "la version Shaman du pouvoir Huckster appelé X" ou autre. Sur Mondes Savage il y a 50 pouvoirs qui sont "génériques" et qui sont définis par leurs attributs. Par exemple, un huckster lançant une carte et un savant fou avec un pistolet lumineux utilisent tous deux le pouvoir générique "Bolt" et c'est généralement au MJ de déterminer les utilisations situationnelles de ces pouvoirs (par exemple, la carte peut couper une corde, le pistolet lumineux fait des dégâts supplémentaires contre une cible trempée dans l'eau). Tous les utilisateurs de magie ne peuvent pas utiliser tous les pouvoirs (par exemple, les chamans ne peuvent pas utiliser le pouvoir "Zombie").
  • Également sur les pouvoirs, Classique a des attributs très spécifiques pour les pouvoirs dont on ne peut s'écarter. Dans les règles de base, les Hucksters ne peuvent attaquer que d'une seule manière : avec le pouvoir Soul Blast, qui crée un flux d'énergie blanche fantomatique. Si vous voulez attaquer avec des cartes à jouer enflammées à la place, vous ne pouvez pas le faire à moins de trouver le pouvoir dans un supplément. Dans Reloaded Il y a quelques lignes directrices sur la façon dont les pouvoirs doivent être utilisés, mais fondamentalement, le pouvoir "Bolt" est ce que vous voulez qu'il soit : une explosion d'âme, une carte de flammes, des balles alimentées par des arcanes, n'importe quoi.
  • Les scientifiques fous dans Classique utilisaient un jeu de cartes pour inventer des choses et pouvaient donner ce qu'ils créaient à la fête et il n'y avait généralement pas beaucoup de restrictions sur la façon dont cela se passait. Bien que cela ait une saveur particulière, cela a conduit à un problème de "pistolets gatling pour tout le monde". De plus, les armes de la science folle nécessitaient des pierres fantômes ou d'autres composants comme ressource à suivre. Dans Reloaded Les scientifiques fous peuvent toujours créer des objets établis comme les pistolets Gatling pour la moitié du prix et un jet de science étrange réussi (pas de cartes cette fois). Tous les pouvoirs spéciaux de science étrange qu'ils ont sont pour leur usage seulement. Il n'est plus nécessaire de suivre la trace des roches fantômes et les composants matériels sont abstraits en points d'énergie rechargeables.
  • Classique Les bonimenteurs devaient utiliser un sous-système appelé "deal with the devil" pour obtenir une certaine main de poker afin de pouvoir lancer des pouvoirs. Dans Reloaded Ils peuvent toujours le faire, mais ils ont un nombre limité de points de puissance pour lancer des sorts en toute sécurité. Quand il n'y en aura plus, ils devront sortir les cartes.
  • Reloaded Les bienheureux fonctionnent à peu près de la même manière, bien qu'ils soient devenus un peu plus puissants dans la mesure où ils ont accès à une vingtaine de pouvoirs dès le départ et qu'il leur suffit de prier très fort pour qu'ils se déclenchent avec succès.
  • Les chamans dans Reloaded utilisent la mécanique standard des points d'énergie et, bien qu'ils doivent toujours consacrer du temps aux rituels dans le jeu, ils n'ont plus besoin de faire un jet pour voir s'ils ont réussi ; ils le font tout simplement.
  • Les illuminés (moines maîtrisant le kung-fu), les vaudouistes et les utilisateurs de la magie du sang de Whately, qui ont tous été introduits dans l'histoire de l'humanité. Classique sont aujourd'hui un élément essentiel de la politique de Reloaded (les vaudouistes et les utilisateurs de magie sanguine de Whately étant respectivement modifiés en bienheureux et en hucksters).
  • Les chasseurs d'hexagones (en fait des chasseurs d'armes à feu) ont été introduits dans un supplément en tant que nouvel arcane dans l'histoire de l'humanité. Classique mais en Reloaded sont spécifiquement cités comme étant mécaniquement les mêmes que les Hucksters, juste avec des pouvoirs différents (ainsi "Bolt" est un pistolet mystique à six balles plutôt que de lancer une carte ou un souffle d'âme).
    • En 2015, Pinnacle a publié le Une pierre et un endroit difficile qui a ajouté les Hexslingers comme un fond arcanique unique distinct des Hucksters. Leur grand truc, c'est qu'ils peuvent lancer des pouvoirs affectant les armes à feu en tant qu'action libre (par ex. objectif , frapper ) et ne peuvent utiliser la magie que tant qu'ils ont leur arme.
  • El Hexarcana Le supplément classique a introduit les Mages de métal, qui étaient quelques nouvelles options ouvertes lorsqu'un personnage prenait les deux Arcanes : Huckster et Arcane Background : Scientiste fou. Dans Mondes Savage en général, les personnages ne sont pas autorisés à prendre plus d'un fond arcanique, donc la seule façon de créer un tel personnage serait de choisir l'un ou l'autre et d'adapter les accessoires.

Métaplot

La métaplotte de Classique a commencé en 1876 et est arrivé à 1878 à la fin de son parcours. Reloaded commence en 1879 et va jusqu'en 1881 dans les derniers suppléments. La seule différence majeure dans le statu quo entre 1876 et 1879 est que la guerre civile est officiellement arrivée à une impasse et que les combats ont cessé. De plus, les Pinkertons se sont constitués en Agence en 1877.

Il convient également de noter l'évolution du rôle du métaplan. Dans la version originale de Classique (celui qui était tout-en-un avec le joueur et le maréchal dans le même livre), le métaplan était au premier plan. Le livre commence par "The Prospector's Tale", qui explique plusieurs choses sur ce qu'est la métaplanète. vraiment en cours, donnant des informations sur le métaplanning aux joueurs et aux maréchaux. Pinnacle pensait que Deadlands serait un jeu relativement court, et avait donc l'intention de faire du métaplateau le point central de l'histoire (et de faire en sorte que le métaplateau se termine avec la suite du jeu). Deadlands : L'enfer sur terre ).

Comme Deadlands est devenu plus populaire et Pinnacle a décidé de poursuivre la ligne, ils ont déplacé le métaplot de la connaissance du joueur et du maréchal à la connaissance du maréchal seulement. Dans la version révisée et étendue de Classique (qui a divisé la section des joueurs et la section des maréchaux en deux livres, avec des informations supplémentaires tirées de Le rapide et le mort ), l'introduction précédente a été remplacée par une description plus générique de ce que la plupart des gens comprenaient de ce qui se passait (c'est-à-dire rien de surnaturel) et le métaplan a été déplacé pour être réservé aux maréchaux. Néanmoins, la plupart des suppléments comportaient une section sur les maréchaux qui faisait progresser le métaplan d'une manière ou d'une autre (presque toujours de manière mineure et hors champ). Cercle noir étant presque exclusivement des métaplots.

Pinnacle a plus ou moins fait un virage à 180° sur ce point avec Deadlands Reloaded . Bien qu'ils n'aient pas négligé les métaplots établis, ils les ont fait passer au second plan, certains d'entre eux s'étant évanouis dans l'obscurité pour ne plus jamais être mentionnés. Je pense qu'ils ont réalisé que la plupart de la métaplotte avait beaucoup de choses cool qui se passaient en dehors de l'écran, mais qui n'étaient pas vraiment adaptées à une campagne avec un groupe de six aventuriers. Ils ont donc adopté l'approche "à prendre ou à laisser".

El Reloaded Le manuel du maréchal contient moins de métaplots que le manuel de l'UE. Classique, révisé et élargi Marshal's Handbook et le véritable combat de ce qui se passe est beaucoup moins détaillée. De plus, le Far West est un peu plus statique qu'il ne l'était auparavant : si j'ai bien compris, seules les quatre campagnes de points d'intrigue, qui sont des méga-campagnes pour un groupe de 4 à 6 personnes, vont affecter le métaplan. Deux de ces quatre campagnes de points d'intrigue ont été publiées et, pour l'instant, il semble qu'ils en publient une tous les 2 ou 3 ans.

Alors, lequel est le meilleur ?

Tout d'abord, la version révisée et étendue Deadlands Classic Le guide du joueur est sorti en 1999 (il y a 15 ans au moment où nous écrivons ces lignes). Tous les livres classiques (à l'exception de la première impression du livre de base tout-en-un et du guide du joueur) sont sortis en 1999. Le rapide et le mort depuis qu'ils ont été remplacés par l'édition Revised & Expanded) sont toujours disponibles en format PDF sur DriveThruRPG et en version imprimée et PDF. sur la boutique en ligne de Pinnacle . Mais si vous voulez un système qui aura du nouveau contenu ou si vous voulez acheter exclusivement dans votre FLGS, Classique ne sera pas un bon choix.

Il convient également de noter qu'il sera beaucoup plus difficile de trouver des joueurs qui ont joué à Classique avant et l'apprentissage d'un nouveau système peuvent constituer un obstacle pour certains joueurs. Depuis Deadlands Reloaded est juste un addon à Mondes Savage , tout joueur de Mondes Savage sera à l'aise pour jouer Deadlands Reloaded Vous aurez donc beaucoup plus de facilité à trouver des joueurs (et s'ils doivent apprendre le système, savoir qu'ils peuvent l'utiliser pour d'autres paramètres peut les intéresser). Notez que Deadlands Reloaded est sorti avant Savage Worlds Deluxe la version la plus récente de Mondes Savage Alors, imprimez la brochure gratuite Deadlands Deluxe-ifié pour les mises à jour des règles (principalement l'ajout d'un tas de nouveaux pouvoirs).

En supposant que vous ayez accès aux deux, le consensus général que j'ai entendu avec les deux est le suivant :

  • Classique est plus savoureux et plus profond. Reloaded est plus intuitif sans toutes les options de caractères qui ne valaient pas la peine d'être prises.
  • Classique propose des combats plus intéressants, avec des éléments tels que les emplacements des coups, les dégâts paralysants et des façons plus intéressantes d'être blessé. Reloaded a un combat plus rationnel et suit le mantra suivant : les personnages doivent être "en haut, en bas ou hors de la table".
  • Classique les personnages se sentent plus puissants. Reloaded les personnages sont plus polyvalents.
  • Classique a des utilisateurs de magie ayant chacun leurs propres sous-systèmes qui les rendent uniques du point de vue mécanique. Reloaded a des utilisateurs de magie avec des mécanismes plus ou moins unifiés qui les rendent plus équilibrés et plus faciles à apprendre et à gérer (les Hucksters conservant le sous-système unique "Deal with the Devil").
  • Classique étant conçu dès le départ comme un western, il reproduit mieux le genre. Reloaded Le jeu d'échecs, basé sur un jeu de figurines, est beaucoup plus rapide et comporte beaucoup moins de comptabilité, ce qui réduit la charge de travail du MJ.

La description par le Créateur de ce qui est le meilleur

En guise de conclusion, voici ce qu'a dit Shane Lacy Hensley, le créateur de ces deux sites. Deadlands y Mondes Savage a dit à propos de la plus grande différence entre les deux (tiré de La création de Savage Worlds ) :

Sur Deadlands

Le Deadlands original a été construit dès le début pour simuler une action de type "The Outlaw Josey Wales". Quelques tirs d'arme à feu prennent de gros morceaux de personnes et finissent avec quelqu'un à Boot Hill. Mais un grand combat avec 20 Chapeaux Noirs, 5 personnages joueurs, et quelques PNJs que nous avons que nous avons convaincus d'absorber les balles pour nous peut prendre un certain temps. Si vous savez ce que vous faites, vous marquez les blessures avec des jetons, vous décomptez rapidement les cartes et vous ne laissez pas les gens prendre trop de temps, mais il faut compter environ deux heures pour un combat de la taille décrite ci-dessus.

Sur Savage Worlds

À la fin de la soirée [de l'une des premières parties de Savage Worlds], lorsque nous étions tous en train de dire à quel point le jeu était cool, tout le monde n'arrêtait pas de dire que c'était génial que le jeu gère une énorme fusillade avec 20 combattants avec des mitrailleuses et des explosifs qui volent - et en même temps une bagarre très détaillée entre deux combattants individuels (le combat entre l'infirmier et Doc Bronx).

Nous avons commencé vers 19 heures, nous avons créé des personnages, nous avons eu deux gros combats, nous avons pris notre temps pour faire du jeu de rôle avec les PNJ des villages et entre nos propres personnages, et nous avons discuté pendant au moins une heure des dernières règles du MJ avec lesquelles nous avions joué. Tout cela avant minuit.

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