30 votes

Cette recommandation pour un combattant de prendre l'exploit de maître d'armes est-elle totalement inutile ?

Le chaudron de tout de Tasha comprend quelques recommandations pour la construction d'un chasseur Battle Master . L'introduction de la section dit :

Vous trouverez ci-dessous des recommandations sur la façon dont vous pouvez construire un maître de guerre pour refléter différents types de guerriers.

Chacun de ces builds contient des suggestions de styles de combat, de manœuvres et de prouesses. Ces suggestions sont tirées du Manuel du joueur, à l'exception de celles suivies d'un astérisque, qui indique une option introduite dans ce livre.

Deux de ces builds (Duelliste et Gladiateur) listent l'exploit de Maître d'armes comme un exploit recommandé. Maître d'armes dit :

  • Augmente votre score de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Vous gagnez la compétence avec quatre armes de votre choix. Chacune d'entre elles doit être une arme simple ou martiale.

El Section des compétences de la classe de combattant dit :

Des armes : Armes simples, armes martiales

Les combattants sont déjà compétents dans toutes les armes simples et martiales.

J'ai raté quelque chose ici ou l'exploit du maître d'armes est un gaspillage complet d'un ASI. 1 pour un combattant ? Y a-t-il un moyen pour que l'exploit de maître d'armes en tant que combattant ne soit pas entièrement redondant ?


1 Amélioration du score d'aptitude

0 votes

J'allais mentionner le multiclassage, mais ils obtiennent ces compétences en multiclassage également.

33voto

BlueMoon93 Points 43574

C'est presque inutile.

Option 1 : Si vous prenez un exploit au lieu d'une amélioration du score de capacité (ASI), l'ASI est toujours meilleur que cet exploit particulier. Vous avez déjà la compétence avec toutes les armes, donc 2 points d'attributs sont mieux que 1.

Option 2 : Si vous choisissez Humain Variant, vous prenez un exploit au niveau 1. Si l'attribut souhaité par le joueur (STR ou DEX) est un nombre impair, un demi-freat comme Maître d'armes est utile. Mais il y a d'autres demi-feats (par exemple, Athlète) qui vous donneront plus de choses avec le seul point d'attribut, donc Maître d'armes est également inutile.

Option 3 : Si vous commencez avec une autre classe et que vous plongez dans le combattant, vous obtenez ces compétences : Armure légère, armure moyenne, boucliers, armes simples, armes martiales. Vous revenez donc à l'option 1, l'ASI sera toujours meilleur que l'exploit.


Le seul cas que j'ai trouvé (grâce à cezaryx) où cet exploit peut être utile est si vous êtes dans un monde avec une arme exotique mais simple/martiale qui ne peut pas être apprise rapidement autrement. Par exemple, si votre monde possède des armes à feu, et que le DM n'a pas accordé à votre combattant la compétence pour ces armes (malgré votre compétence pour les armes martiales), et que vous ne pouvez pas utiliser de temps d'arrêt pour les apprendre (ou que vous devez les apprendre très rapidement), alors celles-ci sont éligibles pour l'exploit.

C'est au [DM] de décider si un personnage est compétent en matière d'armes à feu. Les personnages de la plupart des mondes de D&D n'ont pas cette compétence. Pendant leurs temps morts, les personnages peuvent utiliser les règles d'entraînement du Manuel du Joueur pour acquérir cette compétence, en supposant qu'ils ont assez de munitions pour faire fonctionner les armes tout en maîtrisant leur utilisation.

Ceci étant dit, en tant que DM, je ne forcerais pas mon joueur à prendre cette prouesse, et j'arrangerais le temps d'arrêt ou j'accorderais carrément que les combattants ayant une compétence en armes martiales aient une compétence en armes à feu. Mais chacun son truc.

En dehors de cette petite niche, je ne peux pas penser à un autre cas où l'exploit n'est pas complètement surclassé par autre chose, pour un combattant.

17voto

guildsbounty Points 59777

En bref...

Yep, un gaspillage complet d'un exploit. Il n'y a pas d'armes principales qu'un combattant ne peut pas utiliser.

Couvrir les bases...

Il y a un précédent dans le DMG pour avoir des armes pour lesquelles les PC n'ont pas de compétence, telles que Armes à feu

C'est à vous de décider si un personnage est compétent en matière d'armes à feu. Les personnages de la plupart des mondes de D&D n'ont pas cette compétence. Pendant leurs temps morts, les personnages peuvent utiliser les règles d'entraînement du Manuel du Joueur pour acquérir cette compétence, en supposant qu'ils aient assez de munitions pour faire fonctionner les armes tout en maîtrisant leur utilisation.

Le bâton en pince utilisé par Kuo-toa et la chaîne de combat utilisée par le démon des chaînes sont deux exemples d'armes qui existent dans le monde de D&D, mais qui ne sont pas listées comme des armes simples ou martiales. Mais ceci est fermement dans le domaine de la décision du DM quant à savoir si un personnage joueur serait compétent ou non avec une telle arme.

En outre, il est possible d'acquérir des compétences en matière d'armes improvisées (qui ne sont ni simples ni martiales) par le biais de la technique de l'arme à feu. Bagarreur de taverne feat

Cependant

Vous gagnez la compétence avec quatre armes de votre choix. Chacune d'entre elles doit être une arme simple ou martiale.

Cette ligne a fait l'objet de errata qui a ajouté la clause en gras. Vous ne pouvez donc pas utiliser cet exploit pour avoir accès à des armes "exotiques" ou à des armes improvisées.

Ainsi, dans tous les cas, l'exploit de Maître d'armes est inutile pour les Combattants. Il accorde la compétence en armes simples ou martiales, et vous êtes déjà compétent dans toutes les armes simples et martiales.

0 votes

RAW, un combattant a la compétence dans toutes les armes. En termes de vraisemblance, c'est évidemment une exagération. Je pense que vous avez raison de pointer du doigt ce que les éditions précédentes appelaient les armes "exotiques". Pour un MJ qui se soucie autant du cadre et de la culture que de la mécanique, cela a du sens si votre MJ restreint l'accès à certaines armes parce que "votre PC ne le saurait pas". En particulier, puisque l'une des constructions suggérées est "Gladiateur", cela laisse entendre que les armes exotiques acquises seraient des armes qui ne sont pas optimales en combat de terrain, mais souvent utilisées dans les sports de sang des spectateurs ; cesti, trident, filet, etc.

6 votes

Malheureusement, l'exploit spécifie que les armes doivent être simples ou martiales. Si les armes ne sont ni l'une ni l'autre, elles ne peuvent pas être sélectionnées par le biais de l'exploit, ce qui le rend encore inutile.

9voto

Thomas Markov Points 98792

La recommandation de prendre l'exploit de maître d'armes a été supprimée dans l'Errata de décembre 21.

Les recommandations de prouesses pour le duelliste et le gladiateur incluaient à l'origine la prouesse de maître d'armes. En décembre 2021, un document d'errata pour Le chaudron de tout de Tasha a retiré le maître d'armes de ces listes :

Duelliste (pg. 46). Dans l'entrée Feats, "Weapon Master" (Maître d'armes) a été coupé et "Martial Adept" a été ajouté avant "Observateur".

Gladiateur (pg. 46). Dans l'entrée des points forts, "Maître d'armes" a été coupé et "Martial Adept" a été ajouté avant "Attaquant sauvage".

Comme d'autres réponses l'ont établi, la maîtrise d'arme est évidemment un gaspillage d'un exploit, mais au moins maintenant le livre ne le recommande pas.

8voto

L'exploit est terrible pour tout le monde

Maître d'armes est un exploit terrible pour cualquier caractère. Il ne fournit pas de capacités uniques ni d'améliorations mécaniques significatives. La plupart des personnages sont compétents dans ce qui serait les meilleures armes pour leur classe de toute façon, et il est rare qu'un personnage puisse bénéficier ne serait-ce que de deux compétences d'armes différentes, sans parler de 4.

Donc en général, ne prenez pas cet exploit. Si vous avez besoin d'une compétence dans une arme que vous pouvez utiliser efficacement, elle n'est probablement pas simple ou martiale de toute façon (par exemple, les armes à feu), le reste du temps, les compétences supplémentaires sont quelque chose comme +1 dommage ou 1 point de pourcentage. au mieux plus de portée grâce aux arcs longs et aux arbalètes lourdes.

L'exploit est presque littéralement inutile pour un combattant

Les combattants (et les rangers, les paladins, etc.) sont déjà compétents avec toutes les armes normales. Cela signifie que l'exploit ne fait littéralement rien pour vous, sauf augmenter votre Str ou Dex par 1 au lieu de toute stat par 2. Pour un combattant, cet exploit n'est pas seulement mauvais comme dans ne pas contribuer, il est mauvais comme dans ne fonctionne pas.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X