Je voudrais ajouter deux cents aux réponses déjà bonnes. Vous avez beaucoup de commentaires positifs très utiles dans les autres questions, et je me sens obligé de présenter un commentaire qui se démarque.
Le système de D&D avec les points de vie est, par conception, créé sans tenir compte des blessures. Il y a deux faits à considérer.
Le premier fait est que le système de points de vie n'est pas fait pour représenter le nombre de blessures que prend un personnage. Il est fait pour réduire le risque d'être blessé mortellement. Je vais m'expliquer avec un exemple. Disons que vous êtes un très jeune guerrier réel (pas dans le jeu). Votre manque de compétences pour parer et réduire les dégâts se traduit par le fait que face à un ennemi, vous êtes facilement touché et cette blessure peut réduire considérablement, voire totalement, votre capacité à vous battre et à vous défendre. [D'un autre côté, si vous êtes un épéiste très doué, votre capacité à parer est accrue, et vous réduisez considérablement le risque d'être blessé.
D&D a transposé ce scénario du monde réel en deux caractéristiques : la première est la CA, la seconde les points de vie. Un personnage très compétent et de haut niveau a un grand nombre de points de vie, non pas parce qu'il est capable d'absorber cent coups d'épée. C'est parce que grâce à ces cent coups réussis, le guerrier hautement qualifié est en fait capable de parer (même s'il passe la classe d'armure). Le maître traduit ce fait par "vous êtes touché", mais ce n'est pas une description exacte de la mécanique du jeu. Cela peut clairement produire des situations absurdes comme un guerrier de haut niveau tombant de plusieurs centaines de mètres et s'éloignant comme Wile Coyote, mais bon...
Ainsi, lorsqu'un guerrier hautement qualifié est "touché" dans D&D, il n'est pas réellement touché. Il est juste plus capable d'éviter les dégâts d'attaques potentiellement dangereuses qu'un personnage de bas niveau. Si vous incluez une règle de blessure à chaque fois qu'un personnage est touché, vous désavantagez les personnages de haut niveau, car les touches réelles dans le jeu résultant d'un jet ne sont pas du tout des touches réelles.
Le deuxième point est que le système d20 n'est pas vraiment bien adapté à l'invalidation partielle. Oui, on peut l'adapter, et on peut aussi s'amuser avec, mais c'est un système fait pour les héros, comme ceux de l'émission chanson de Roland l'Iliade, l'Odyssée, l'Énéide, etc. Ces personnes sont censées être surnaturelles d'une certaine manière, parce que le système de jeu les veut surnaturelles. Introduire un système qui fait exprès de rendre ces super-héros avec un fort défaut comme un bras cassé et donc incapable d'utiliser une arme rend le jeu déséquilibré.
Ce fait est également bien exposé dans l'essence pure du d20. Tuez tout. Le monde réel ne fonctionne pas comme ça. Un combat dans le monde réel est une activité dangereuse qui doit être évitée à tout prix, sauf si c'est strictement nécessaire. Les systèmes de jeu tels que GURPS sont moins axés sur les combats, et sont plus similaires à un scénario du monde réel.
[Les guerriers romains utilisaient une épée courte et rapide (gladio) parce qu'il s'agissait de toucher l'ennemi de peu et que cela suffisait. Une épée large avec un impact fort mettrait sûrement l'ennemi à mal, mais même une blessure superficielle est suffisante pour mettre un guerrier à genoux. Les Romains l'avaient compris et préféraient l'agilité et la capacité de frapper rapidement l'adversaire puis de se mettre à l'abri plutôt que de le démembrer brutalement avec une épée maladroite, en restant sans garde défensive et déséquilibré pendant un temps démesuré.