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Au-delà des points de vie : les blessures dans D&D

Je suis intéressé par l'ajout d'une touche de réalisme au combat dans D&D 3.5 ou Pathfinder. Les points de vie sont un moyen très simple de mesurer les blessures et l'endurance, qui contribue à l'attitude "frappez d'abord, posez les questions ensuite" de beaucoup de joueurs. Ils pensent que toute blessure qu'ils subissent peut être soignée avec une nuit de repos et un peu d'attention de la part de leur clerc, de sorte que le combat ne leur semble pas aussi potentiellement mortel qu'il le devrait.

D'un autre côté, je ne veux pas introduire un système de blessures énorme et difficile à manier. Je veux quelque chose qui ne prenne pas plus de quelques secondes, ou le jet d'un dé, et qui soit aussi proche que possible du système auquel les joueurs sont habitués.

Quels systèmes de blessures les gens ont-ils vus, utilisés ou inventés ?

21voto

helloandre Points 5784

Le jeu Pathfinder que je dois rejoindre dans quelques semaines en possède un. Je l'ai reproduit ci-dessous. (©2010 Vivian Abraham)

Points de vie, conditions et guérison

Conditions, ou ce qui se passe lorsque vous êtes frappé en dessous de zéro point de vie.

Points de vie représentent la capacité de votre personnage à éviter les dégâts létaux. Lorsque vous atteignez zéro point de vie ou que vous devenez négatif, vous gagnez un point de vie. condition négative à la discrétion du GM.

Par exemple :

Grignr le Barbare affronte Sargon le Sorcier dans le public. l'arène publique, une dispute sur la propriété d'une d'une pierre précieuse. Grignr terrasse Sargon d'un seul puissant coup de hache, l'envoyant au tapis au sol. La jambe de Sargon est cassée, réduisant sa vitesse de déplacement et lui donnant -2 à tous ses jets, y compris son test de Concentration pour lancer un sort, à cause des la douleur atroce. Sargon rassemble ses forces, réussit son test de concentration de concentration, et lance un son éclater sur l'infortuné Grignr, en frappant en dessous de zéro. Il réussit son test de Force contre l'effet d'étourdissement du du sort, mais a maintenant une commotion cérébrale, réduisant ses jets de 4, y compris son initiative pendant qu'il tente désespérément de se vider la tête. Grignr vise un autre coup puissant sur Sargon, et le scinde à nouveau en deux. en deux.

Guérison

Les points de vie guérissent vite. Avec une heure de repos complet, vous les récupérerez tous. Les affections demandent plus de travail. Des conditions simples, comme une fracture légère ou une brûlure mineure, peuvent être soulagées au fil du temps avec un test de guérison approprié ou immédiatement avec un test de guérison. soigner les blessures légères . Les affections plus graves nécessitent plus de temps, de meilleurs tests de guérison ou des sorts de guérison plus puissants.

Les sorts de guérison soignent toujours le même nombre de points de vie.

Par exemple...

Le sort soigner les blessures graves a deux effets. Premièrement, il peut être utilisé pour soigner un certain nombre de hp. Deuxièmement, il peut être être utilisé pour supprimer certaines conditions conditions négatives, comme un os cassé. Si quelqu'un n'a pas de points de vie et a un os cassé, soigner les blessures graves seront tous deux guérir la jambe cassée et guérir la hp. Si un soigner les blessures modérées est utilisé, ça ne soignera que les dommages aux points de vie, pas la jambe cassée. Une application correcte de la compétence de guérison, ainsi que le repos, peut dégrader les conditions négatives au fil temps. Donc, si vous vous êtes cassé la jambe quelques il y a quelques jours, que vous l'avez fait soigner et mettre une attelle, et et que vous n'avez pas marché dessus, cela pourrait être déclassée en blessure modérée.

Conditions de l'échantillon

  • Œil noir / œil gonflé / aveugle
  • Bourdonnement dans les oreilles / surdité
  • Sonné / Commotionné / Inconscient
  • Fracture légère / Fracture des os / Fracture composée
  • Perte de sang mineure / perte de sang grave / perte de sang critique
  • Brûlure mineure / brûlure grave / brûlure critique
  • Respiration sifflante / étouffement
  • Épuisé / ralenti / paralysé
  • Dead

Donc, pour résumer...

  1. Il n'y a pas de points de vie négatifs.
  2. Une fois que vous n'avez plus de pv (ou qu'une attaque vous prend tous vos pv, plus quelques uns), vous gagnez une condition négative au choix du MJ.
  3. Les conditions sont cumulatives et mèneront à la mort du personnage si elles ne sont pas prises en charge.
  4. Il n'existe pas de liste complète des conditions, car les personnages ont des méthodes si particulières pour s'attirer des ennuis.
  5. Les PNJ recevront le plus souvent la condition "mort".
  6. La compétence Guérison traite les conditions et vous aide à déterminer leur gravité, et donc quel sort est le mieux adapté pour y remédier.
  7. Les points de vie guérissent rapidement. Les conditions nécessitent un traitement et du temps, ou un sort de niveau approprié.

Note secondaire - les feats et capacités qui affectent les points de vie négatifs devront être ajustés. Par exemple. Die Hard vous permet maintenant d'ignorer une seule condition négative.

11voto

Rufo Sanchez Points 390

Gardez à l'esprit que tout système de blessures avec des entraves à long terme affectera toujours les PC plus que les PNJ/monstres au fil du temps et vous devrez vous adapter à cela. Les méchants ont tendance à être tués lors de la première rencontre ou du moins à ne se battre qu'une seule fois, de sorte que les boiteries ou autres ne se manifestent jamais par la suite, mais elles restent présentes pour dégrader la partie des PJ. Je ne dis pas que c'est mauvais, mais l'aventure moyenne a tendance à se terminer par une rencontre à CR élevé, en partant du principe que les blessures ne rendent pas les PC moins forts.

Vous pourriez plutôt utiliser un effet à plus court terme, où quelqu'un qui se fait "vraiment frapper" pour l'une des définitions ci-dessus de "vraiment frapper" (moitié de la pv, un seul gros coup, beaucoup de pv en un round) prend des pénalités pour être chancelant ou autre juste pour le combat en cours. L'hypothèse est qu'après, vous reprenez votre souffle et soignez votre blessure ou autre et que cela ne dégrade pas vos capacités de façon permanente.

Ce que nous utilisons dans notre jeu est le Paizo Cartes de crit GameMastery Il s'agit d'un jeu où, en cas de succès, vous tirez une carte et il vous arrive quelque chose en plus ou en moins des dégâts ; certains sont à court terme et d'autres à long terme. Ce n'est pas directement lié à la quantité de dégâts ou de points de vie, mais c'est en fait approprié - il s'agit plus de la chance que le coup sectionne un tendon ou touche un mauvais endroit que de la quantité brute de dégâts (cela signifie aussi que D&D ne favorise pas les armes à deux mains à gros coups encore plus qu'il ne le fait déjà).

10voto

tlrobinson Points 925

Je voudrais ajouter deux cents aux réponses déjà bonnes. Vous avez beaucoup de commentaires positifs très utiles dans les autres questions, et je me sens obligé de présenter un commentaire qui se démarque.

Le système de D&D avec les points de vie est, par conception, créé sans tenir compte des blessures. Il y a deux faits à considérer.

Le premier fait est que le système de points de vie n'est pas fait pour représenter le nombre de blessures que prend un personnage. Il est fait pour réduire le risque d'être blessé mortellement. Je vais m'expliquer avec un exemple. Disons que vous êtes un très jeune guerrier réel (pas dans le jeu). Votre manque de compétences pour parer et réduire les dégâts se traduit par le fait que face à un ennemi, vous êtes facilement touché et cette blessure peut réduire considérablement, voire totalement, votre capacité à vous battre et à vous défendre. [D'un autre côté, si vous êtes un épéiste très doué, votre capacité à parer est accrue, et vous réduisez considérablement le risque d'être blessé.

D&D a transposé ce scénario du monde réel en deux caractéristiques : la première est la CA, la seconde les points de vie. Un personnage très compétent et de haut niveau a un grand nombre de points de vie, non pas parce qu'il est capable d'absorber cent coups d'épée. C'est parce que grâce à ces cent coups réussis, le guerrier hautement qualifié est en fait capable de parer (même s'il passe la classe d'armure). Le maître traduit ce fait par "vous êtes touché", mais ce n'est pas une description exacte de la mécanique du jeu. Cela peut clairement produire des situations absurdes comme un guerrier de haut niveau tombant de plusieurs centaines de mètres et s'éloignant comme Wile Coyote, mais bon...

Ainsi, lorsqu'un guerrier hautement qualifié est "touché" dans D&D, il n'est pas réellement touché. Il est juste plus capable d'éviter les dégâts d'attaques potentiellement dangereuses qu'un personnage de bas niveau. Si vous incluez une règle de blessure à chaque fois qu'un personnage est touché, vous désavantagez les personnages de haut niveau, car les touches réelles dans le jeu résultant d'un jet ne sont pas du tout des touches réelles.

Le deuxième point est que le système d20 n'est pas vraiment bien adapté à l'invalidation partielle. Oui, on peut l'adapter, et on peut aussi s'amuser avec, mais c'est un système fait pour les héros, comme ceux de l'émission chanson de Roland l'Iliade, l'Odyssée, l'Énéide, etc. Ces personnes sont censées être surnaturelles d'une certaine manière, parce que le système de jeu les veut surnaturelles. Introduire un système qui fait exprès de rendre ces super-héros avec un fort défaut comme un bras cassé et donc incapable d'utiliser une arme rend le jeu déséquilibré.

Ce fait est également bien exposé dans l'essence pure du d20. Tuez tout. Le monde réel ne fonctionne pas comme ça. Un combat dans le monde réel est une activité dangereuse qui doit être évitée à tout prix, sauf si c'est strictement nécessaire. Les systèmes de jeu tels que GURPS sont moins axés sur les combats, et sont plus similaires à un scénario du monde réel.

[Les guerriers romains utilisaient une épée courte et rapide (gladio) parce qu'il s'agissait de toucher l'ennemi de peu et que cela suffisait. Une épée large avec un impact fort mettrait sûrement l'ennemi à mal, mais même une blessure superficielle est suffisante pour mettre un guerrier à genoux. Les Romains l'avaient compris et préféraient l'agilité et la capacité de frapper rapidement l'adversaire puis de se mettre à l'abri plutôt que de le démembrer brutalement avec une épée maladroite, en restant sans garde défensive et déséquilibré pendant un temps démesuré.

8voto

steve_mtl Points 480

Que pensez-vous de ce que je viens d'inventer ? C'est très simple et ça utilise des mécanismes existants. D'une certaine manière, c'est similaire au fonctionnement d'une maladie.

  1. Lorsque vous atteignez un seuil de déclenchement, tel que 1/2 point de vie ou beaucoup de dégâts en un seul coup, alors vous avez une blessure. Le MD peut décrire une blessure adaptée à la situation.
  2. Décidez de la manière dont la blessure affecte le personnage, peut-être une pénalité pour toucher, ou un total de points de vie maximum réduit. Si vous vous sentez méchant, alors une pénalité à tous les rôles.
  3. Chaque jour, comme pour une maladie, le personnage doit faire un test de résistance, contre une valeur DC, pour déterminer s'il a guéri ou non de sa blessure. Vous pourriez par exemple exiger 2 sauvegardes réussies pour guérir.

Voici un exemple :

Rogar just took a massive blow from an orc reducing him from 42 hit points to 10, 
as this was more than half his hit points he's now got an injury.

The DM decides the orcs warhammer has broken a bone, Rogar's player has a penalty
applied to all his roles, say -2. Or we could say he's can't have more than 21 hit
points, half his max.

The next morning Rogar's character rolls a fortitude save to see if he can shake off
the negative effects. He rolls 16 against a DC of 15, success!

Vous pourriez exiger plus d'un succès en fonction de la blessure.

La blessure n'a pas disparu comme par magie et peut prendre plus de temps à guérir, mais la réussite de la sauvegarde signifie que le personnage a réussi à gérer la blessure au point qu'elle n'affecte plus ses jets.

Le fait de risquer une blessure et d'avoir un résultat négatif aux jets, ou un total de points de vie maximum réduit, pendant quelques jours devrait inciter vos joueurs à repenser leur attitude "frappez d'abord, posez les questions ensuite".

8voto

Bob Points 34449

De D20 Modern :

Dégâts massifs : Si vous subissez des dégâts égaux ou supérieurs à votre constitution, vous devez effectuer un jet de sauvegarde de fortitude contre ces dégâts. Si vous échouez, vous passez directement à -1.

Je pense que ce serait un changement très rapide dans un système de blessures. Au lieu de perdre conscience après un échec, il suffit de prendre une blessure.

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