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Au-delà des points de vie : les blessures dans D&D

Je suis intéressé par l'ajout d'une touche de réalisme au combat dans D&D 3.5 ou Pathfinder. Les points de vie sont un moyen très simple de mesurer les blessures et l'endurance, qui contribue à l'attitude "frappez d'abord, posez les questions ensuite" de beaucoup de joueurs. Ils pensent que toute blessure qu'ils subissent peut être soignée avec une nuit de repos et un peu d'attention de la part de leur clerc, de sorte que le combat ne leur semble pas aussi potentiellement mortel qu'il le devrait.

D'un autre côté, je ne veux pas introduire un système de blessures énorme et difficile à manier. Je veux quelque chose qui ne prenne pas plus de quelques secondes, ou le jet d'un dé, et qui soit aussi proche que possible du système auquel les joueurs sont habitués.

Quels systèmes de blessures les gens ont-ils vus, utilisés ou inventés ?

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cynicalman Points 4391

Plutôt que d'utiliser un sous-système d'un autre jeu, pourquoi ne pas réutiliser un sous-système de la 4e ?

Le sous-système des maladies de la 4e est parfait pour cela. Pourquoi ?

Elle modélise une maladie persistante, et se connecte à la fois à la compétence de guérison et aux pénalités d'une manière qui est appropriée au DC, au niveau du monstre et au genre.

Reprenons l'exemple du fil de discussion "make a disease".


Coffre à fléaux ----------------Maladie de niveau 9

Le coup de votre ennemi vous écrase la cage thoracique, vous laissant avec une blessure dégoulinante qui ne guérit pas rapidement.

Attaque +12 vs Fortitude, Améliorer Dc 21, Maintenir Dc 16, Worsten moins de 16, premier test 1 min après l'affliction, autres tests toutes les heures.

La cible est guérie <---> Effet initial, la cible perd une poussée de guérison et est ralentie.

Effet secondaire (gangreen), Lorsque la cible est ensanglantée, la cible gagne Vulnérable tous les 5

Effet final (ça craint d'être vous), Chaque fois que la cible est touchée alors qu'elle est ensanglantée, elle est mise à terre.


Le Flail Chest est ce qui se passe lorsque les côtes se cassent à plusieurs endroits et que certaines parties de la cage thoracique ne sont plus soutenues. Ce n'est pas une maladie conventionnelle mais elle modélise bien. Vous pourriez peut-être créer une douzaine de maladies (cela prendrait une heure) : jambes cassées, bras cassés, commotion cérébrale, choc, etc. qui couvriraient la plupart des grandes familles de dégâts débilitants et les appliquer aux monstres quand vous le souhaitez.

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johankj Points 255

Une chose que je pense être importante à noter est que dans la 4ème édition, jusqu'à ce que vous soyez ensanglanté, l'idée est que l'ennemi n'a pas blessé le joueur de manière significative. Bien sûr, il l'a épuisé et a usé ses défenses, mais il n'est pas vraiment plus que fatigué ou "malmené" jusqu'à ce qu'il tombe en dessous de la moitié. C'est ainsi que tous les pouvoirs de régénération ne fonctionnent que sur les joueurs ensanglantés. Jusqu'à ce moment-là, il n'y a rien à régénérer.

En gardant cela à l'esprit, je suggérerais que le mécanisme que vous proposez ne se déclenche pas tant qu'ils ne sont pas ensanglantés.

Le système que nous utilisons emprunte beaucoup à Warhammer Fantasy RPG et à ses cartes de blessures critiques. Chaque fois qu'un joueur est réduit à 0hp, il doit tirer une carte de blessure. Les cartes Blessure sont en fait des conditions négatives qui persistent jusqu'au prochain repos prolongé + guérison. Nous avons ajouté de la complexité en autorisant les tests de guérison pour accélérer le processus et les tests d'endurance pour ignorer l'effet, mais ce n'est pas nécessaire.

La raison pour laquelle nous avons commencé à utiliser ce système était que nous étions fatigués des situations où il était plus "efficace" de laisser un joueur tomber en dessous de zéro avant de le soigner que d'essayer de le garder debout. Comme les cartes de blessures vont de mineures (une blessure au visage entraînant des pénalités sociales) à graves (ralentissement dû à une jambe cassée), les joueurs ont tendance à prendre l'auto-préservation plus au sérieux.

3voto

Thomas Points 763

D'après mon expérience, je n'ai jamais rencontré de système de règles pour les blessures (au-delà des HP de base) qui fonctionnait bien dans le jeu sans l'alourdir. Il y a des fois où une défiguration fonctionne bien dans le jeu, cependant. Mais je pense qu'il devrait s'agir d'une situation qui correspond au scénario, plutôt que d'une règle et d'un jet de dés. Par exemple, un de mes personnages a été changé en pierre. Alors qu'il était une statue, son bras a été cassé. Quand il est redevenu chair, il a continué à n'avoir qu'un seul bras. Et il a dû faire avec à partir de là.

2voto

Il s'agit probablement d'un "système de blessures énorme et peu maniable", mais une autre solution consiste à abandonner les points de vie et à adapter le système de points de vie à la réalité. Mutants et Masterminds Système de sauvegarde des dommages.

L'idée est que - en plus des sauvegardes de Force, Réflexe et Volonté - chaque personnage a une sauvegarde contre les dégâts basée sur son modificateur de Con. Lorsque vous êtes attaqué, vous lancez un jet de sauvegarde contre les dégâts ; vérifiez le résultat de la sauvegarde dans la liste ci-dessous :

  • Si la sauvegarde est supérieure aux dommages : Aucun dégât ; la peau/armure du personnage est suffisamment résistante pour supporter l'attaque.
  • Si les dégâts dépassent la sauvegarde de 5 ou moins : Le personnage subit un -1 aux futures sauvegardes contre les dégâts.
  • Les dégâts sont supérieurs à la sauvegarde de 6 à 10 : Le personnage subit un -1 aux futures résistances aux dégâts et est étourdi. Alternativement, le personnage est blessé et subit un -1 à une partie du corps.
  • Les dégâts dépassent la sauvegarde de 11 à 15 : Le personnage subit un -1 aux futures sauvegardes contre les dégâts, et tombe inconscient.
  • Les dégâts dépassent la sauvegarde de 16 à 20 : Le personnage est en train de mourir.

Dans ce type de système, l'armure n'augmente pas la CA (qui mériterait alors un autre nom comme "Défense") mais les sauvegardes de dégâts.

J'aime ce système parce qu'il fait des dégâts et du combat un concept moins quantitatif et plus qualitatif - meilleur pour la narration.

2voto

Jonesinator Points 1793

Je suis venu avec un Tableau de décès et de mutilation pour mon jeu de D&D B/X. L'hypothèse est que les points de vie représentent votre aptitude à continuer à vous battre, plutôt que votre intégrité structurelle biologique. Une fois que tous vos points de vie ont disparu, les autres "coups" commencent à avoir un impact sur le corps et à causer des dommages réels.

Gah ! J'ai des problèmes pour essayer de le copier et le coller ici. Quoi qu'il en soit, il rend B/X D&D moins mortel, mais pourrait avoir l'effet inverse avec Pathfinder, donc à utiliser avec prudence.

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