Si vous voulez rester simple, sans avoir à faire des jets supplémentaires ou à ajouter des systèmes complets, alors vous devez (ab)utiliser le système de HP lui-même. Si les points de vie représentent la façon dont les personnages gèrent le combat et les blessures, alors leurs points de vie maximums représentent leur pleine capacité à gérer le combat et les blessures lorsqu'ils sont complètement reposés et guéris ; et les points de vie actuels représentent leur capacité à les gérer en ce moment.
Je pense que vous pouvez faire un petit changement pour représenter une blessure permanente sans entrer dans tous les détails et vous permettre de continuer à raconter l'histoire que vous voulez :
Les dommages qui dépassent la capacité d'un personnage Score de constitution + Niveau de caractère réduit le nombre maximum de points de vie de ce personnage du montant dépassé.
Cela oblige les joueurs à envisager chaque rencontre d'une nouvelle manière : comment éviter les dommages permanents. Existe-t-il des solutions diplomatiques ? Peut-on se faufiler ? Cela conduit à un nouveau niveau d'excitation chez les joueurs. Ils peuvent se soigner et se reposer tant qu'ils veulent, mais une seule flèche dans le genou et les choses se compliqueront par la suite. Vous pouvez être un héros maintenant, mais combien de fois pouvez-vous l'être ?
En outre, vous pouvez y ajouter quelques variantes.
L'un des inconvénients majeurs est que si les personnages ne montent pas de niveau assez rapidement, ils ne gagneront pas assez vite le maximum de HP pour rester pertinents en combat. Ceci est particulièrement impératif aux niveaux inférieurs. Il existe plusieurs solutions pour remédier à ce problème :
- Récupérer un nombre déterminé de HP maximum chaque fois que le personnage se repose complètement.
- Regagner une quantité déterminée de HP Max chaque jour/semaine/mois.
- Récupérer un certain nombre de HP maximum à chaque fois que le personnage monte de niveau.
Le montant fixé peut être quelque chose d'aussi simple qu'un nombre ou peut-être lié à la Constitution ou à son modificateur. Cela permet de s'assurer qu'une statistique aussi importante que les HP maximum ne se rapproche pas de 0, ce qui mettrait le personnage hors combat. L'ajout d'une ligne supplémentaire à la règle ci-dessus ne devrait pas être trop difficile à retenir et à appliquer.
Une autre variante consiste à inclure des blessures réelles, comme certains aiment le faire. Cela rend en fait le jeu beaucoup plus compliqué que vous ne le souhaiteriez. Dans cette variante, le joueur lance un dé sur une table de blessures comme celles que vous pouvez facilement trouver sur le net ou fabriquer vous-même. Cette table contient un certain nombre de blessures qui affectent statistiquement le personnage d'une manière ou d'une autre. La question qui se pose est de savoir comment déterminer si un personnage reçoit une de ces blessures.
- Vous pourriez permettre au joueur de faire ce choix. Si le personnage reçoit tellement de dommages qu'il doit subir un coup à ses HP maximum, il peut renoncer à ces dommages en échange d'un seul jet sur la table des blessures.
- Lorsque les dégâts dépassent le double du seuil du personnage, celui-ci doit effectuer un jet sur la table des blessures au lieu de recevoir les dégâts de HP maximum.
(Dans les deux cas, si la table des blessures comporte des paliers de gravité accrus, vous pourriez ajouter les dégâts excédentaires comme bonus au jet, rendant la blessure automatiquement plus grave si les dégâts étaient plus élevés). Cela permet d'assurer un certain niveau de contrôle sur les dommages causés aux HP maximum, en étant capable d'en annuler de grandes parties lorsqu'un personnage reçoit un coup sévère.
Si vous voulez que les maladies ou les poisons soient particulièrement débilitants, vous pouvez leur faire faire des dégâts de HP maximum au lieu de dégâts normaux ou d'autres formes de déficience.
Enfin, et surtout, vous pouvez ajouter une variante à l'armure au lieu de peaufiner ma suggestion. L'utilisation de quelque chose comme l'armure de réduction des dégâts de Unearthed Arcana serait très utile car elle annulerait une grande partie des dégâts aux HP maximum. En tant que telle, l'armure représentera la façon dont elle empêche les blessures.
J'espère que cela vous aidera et j'aimerais savoir si vous avez utilisé l'une de mes suggestions et comment elle a fonctionné. Bonne chance avec votre campagne !