30 votes

Au-delà des points de vie : les blessures dans D&D

Je suis intéressé par l'ajout d'une touche de réalisme au combat dans D&D 3.5 ou Pathfinder. Les points de vie sont un moyen très simple de mesurer les blessures et l'endurance, qui contribue à l'attitude "frappez d'abord, posez les questions ensuite" de beaucoup de joueurs. Ils pensent que toute blessure qu'ils subissent peut être soignée avec une nuit de repos et un peu d'attention de la part de leur clerc, de sorte que le combat ne leur semble pas aussi potentiellement mortel qu'il le devrait.

D'un autre côté, je ne veux pas introduire un système de blessures énorme et difficile à manier. Je veux quelque chose qui ne prenne pas plus de quelques secondes, ou le jet d'un dé, et qui soit aussi proche que possible du système auquel les joueurs sont habitués.

Quels systèmes de blessures les gens ont-ils vus, utilisés ou inventés ?

2voto

blntechie Points 151

C'est une chose relativement intéressante que vous recherchez. Vous admettez que le système HP est très basique et contribue au problème, mais vous ne voulez pas le modifier substantiellement. La réponse que vous acceptez est très ambiguë, nécessitant un montant de déclenchement indifférencié et un effet quelque peu ambigu.

La chose qui saute aux yeux est que vous essayez de donner aux joueurs un peu plus le sentiment que le combat est dangereux. De plus, vous n'abordez pas les effets de la guérison, ni même les moyens très simples de créer ce changement d'attitude sans la comptabilité.

J'ai réduit les HP et augmenté la protection de l'armure il y a presque 30 ans, pour créer une sensation plus mortelle et rendre l'armure plus importante pour la survie. Les raisons derrière cela étaient similaires ; les PC de tout niveau ne s'inquiètent pas qu'une créature les frappe avec une arme. Ils peuvent être poivrés de flèches, tailladés par 5 coups d'épée, peu importe, leur capacité à éviter les dégâts doit être usée.

C'est l'une des raisons pour lesquelles les critiques ont été créés. Pour rappeler aux grands méchants pions qu'un gnoll fraîchement débarqué de la charrette à navets peut avoir un tir chanceux. La première façon de créer un combat dangereux est de créer des coups critiques qui pourraient juste toucher une artère, ou trancher un tendon. Ainsi, dans un article sur les soins et l'attitude au combat, mentionner la quantité de dégâts causés n'est pas déplacé. Les soins doivent effrayer les PC. Pas autant que la possibilité de dire aux PC de 6ème niveau que l'archer orque a obtenu un coup critique pour 42 points de dégâts. Cette possibilité changera beaucoup plus leur tactique, puisque minimiser le fait d'être touché du tout est ce que vous semblez rechercher chez les joueurs.

Deuxièmement, la plupart des potions et des sorts guérissent les HP. Mais lorsque vous commencez à dire aux PC qu'une certaine quantité de leurs HP ne peut pas être soignée par la magie normale parce qu'il s'agit d'un dommage structurel, ils vont agir différemment. Donc, au lieu d'imposer des pénalités aléatoires ou difficiles à expliquer, vous utilisez les montants de dommages plus importants pour les assimiler à des dommages structurels. Dans cette situation, je déterminerais la courbe complète des dommages probables pour la plupart des armes, et je dirais qu'à chaque fois qu'ils subissent un coup unique de plus de 80% de cette courbe, c'est un coup qui a causé des dommages structurels, et ces HP ont besoin de repos ou d'une magie plus puissante pour être guéris. Disons que vous décidez que ce montant correspond à 15 coups d'un coup. Cela ne cause que peu d'effets néfastes jusqu'à ce que l'adrénaline s'estompe, mais maintenant ce guerrier avec 70 HP qui a pris 45 coups en 4 coups, dont 2 qui étaient plus de 15 coups. A cause de ces 2 coups massifs, on lui dit qu'il ne peut être guéri qu'à 40 HP sans repos ou magie très puissante. Rien de majeur à trancher, sauf que ce personnage va essayer de se reposer.

Une voie légèrement différente, d'autant plus que vous avez choisi une réponse, mais j'ai pensé que cela pourrait ouvrir certaines possibilités.

2voto

kaybenleroll Points 4086

Fantasy Craft a un Table de l'Aïe ce qui inclut des choses telles que :

36-40 : Membre meurtri (1d6 : 1-3 : -2 aux actions effectuées avec le bras, 4-6 : Vitesse réduite de 10 ft.)

Toute blessure (autre que le résultat le plus faible - Saignement ) prend 1d4 mois pour guérir.

Les personnages (PC et PNJ) peuvent être obligés d'en faire un jet si une attaque menace d'être critique, que les dégâts dépassent la Con de la cible et que l'attaquant dépense 2 dés d'action.

Ils doivent également effectuer un jet s'ils subissent plus de 25 points de dégâts en un seul coup et échouent à une sauvegarde de Fort.

La menace d'une blessure persistante et désagréable reste ainsi présente, mais elle n'est pas si courante que les personnages accumulent sans cesse des pénalités sur les PC.

Bien sûr, Fantasy Craft ne serait pas le jeu qu'il est s'il n'était pas accompagné d'options pour le rendre plus mortel, alors mettez en marche Combat mortel pour rendre les menaces plus courantes, Membres taillés pour forcer la sauvegarde de Fort après 16 points de dégâts (et pour la rendre 2d20 lors d'un jet sur la Table d'Aïe), et ainsi de suite.

2voto

Bryson Points 1644

Consultez la règle de la variante de blessure dans la rubrique d20 SRD . Le résumé :

  • Divisez les dégâts par 5, en arrondissant au supérieur.
  • Effectuer une sauvegarde de Fort contre DC 15 + le nombre ci-dessus + les coups actuels (voir ci-dessous).
  • Succès : indemne.
  • Échec < 10 : 1 coup.
  • Échec par >= 10 : désactivé.

Chaque touche ajoute une pénalité cumulative aux futures sauvegardes de Fort contre les blessures.

Il y a un peu plus (soins, dégâts non mortels), mais en gros, vous avez un système où vous êtes épuisé par chaque coup successif jusqu'à ce que vous boitiez, luttant pour agir, et qu'un effort trop important vous fasse mourir.

2voto

user14854 Points 571

Si vous voulez rester simple, sans avoir à faire des jets supplémentaires ou à ajouter des systèmes complets, alors vous devez (ab)utiliser le système de HP lui-même. Si les points de vie représentent la façon dont les personnages gèrent le combat et les blessures, alors leurs points de vie maximums représentent leur pleine capacité à gérer le combat et les blessures lorsqu'ils sont complètement reposés et guéris ; et les points de vie actuels représentent leur capacité à les gérer en ce moment.

Je pense que vous pouvez faire un petit changement pour représenter une blessure permanente sans entrer dans tous les détails et vous permettre de continuer à raconter l'histoire que vous voulez :

Les dommages qui dépassent la capacité d'un personnage Score de constitution + Niveau de caractère réduit le nombre maximum de points de vie de ce personnage du montant dépassé.

Cela oblige les joueurs à envisager chaque rencontre d'une nouvelle manière : comment éviter les dommages permanents. Existe-t-il des solutions diplomatiques ? Peut-on se faufiler ? Cela conduit à un nouveau niveau d'excitation chez les joueurs. Ils peuvent se soigner et se reposer tant qu'ils veulent, mais une seule flèche dans le genou et les choses se compliqueront par la suite. Vous pouvez être un héros maintenant, mais combien de fois pouvez-vous l'être ?

En outre, vous pouvez y ajouter quelques variantes.

L'un des inconvénients majeurs est que si les personnages ne montent pas de niveau assez rapidement, ils ne gagneront pas assez vite le maximum de HP pour rester pertinents en combat. Ceci est particulièrement impératif aux niveaux inférieurs. Il existe plusieurs solutions pour remédier à ce problème :

  1. Récupérer un nombre déterminé de HP maximum chaque fois que le personnage se repose complètement.
  2. Regagner une quantité déterminée de HP Max chaque jour/semaine/mois.
  3. Récupérer un certain nombre de HP maximum à chaque fois que le personnage monte de niveau.

Le montant fixé peut être quelque chose d'aussi simple qu'un nombre ou peut-être lié à la Constitution ou à son modificateur. Cela permet de s'assurer qu'une statistique aussi importante que les HP maximum ne se rapproche pas de 0, ce qui mettrait le personnage hors combat. L'ajout d'une ligne supplémentaire à la règle ci-dessus ne devrait pas être trop difficile à retenir et à appliquer.

Une autre variante consiste à inclure des blessures réelles, comme certains aiment le faire. Cela rend en fait le jeu beaucoup plus compliqué que vous ne le souhaiteriez. Dans cette variante, le joueur lance un dé sur une table de blessures comme celles que vous pouvez facilement trouver sur le net ou fabriquer vous-même. Cette table contient un certain nombre de blessures qui affectent statistiquement le personnage d'une manière ou d'une autre. La question qui se pose est de savoir comment déterminer si un personnage reçoit une de ces blessures.

  1. Vous pourriez permettre au joueur de faire ce choix. Si le personnage reçoit tellement de dommages qu'il doit subir un coup à ses HP maximum, il peut renoncer à ces dommages en échange d'un seul jet sur la table des blessures.
  2. Lorsque les dégâts dépassent le double du seuil du personnage, celui-ci doit effectuer un jet sur la table des blessures au lieu de recevoir les dégâts de HP maximum.

(Dans les deux cas, si la table des blessures comporte des paliers de gravité accrus, vous pourriez ajouter les dégâts excédentaires comme bonus au jet, rendant la blessure automatiquement plus grave si les dégâts étaient plus élevés). Cela permet d'assurer un certain niveau de contrôle sur les dommages causés aux HP maximum, en étant capable d'en annuler de grandes parties lorsqu'un personnage reçoit un coup sévère.

Si vous voulez que les maladies ou les poisons soient particulièrement débilitants, vous pouvez leur faire faire des dégâts de HP maximum au lieu de dégâts normaux ou d'autres formes de déficience.

Enfin, et surtout, vous pouvez ajouter une variante à l'armure au lieu de peaufiner ma suggestion. L'utilisation de quelque chose comme l'armure de réduction des dégâts de Unearthed Arcana serait très utile car elle annulerait une grande partie des dégâts aux HP maximum. En tant que telle, l'armure représentera la façon dont elle empêche les blessures.

J'espère que cela vous aidera et j'aimerais savoir si vous avez utilisé l'une de mes suggestions et comment elle a fonctionné. Bonne chance avec votre campagne !

1voto

Dans le passé, j'ai imposé des pénalités d'attaque/dommages aux joueurs qui subissent souvent des dommages. Par exemple, si vous avez été battu presque à mort, vous subissez une attaque de -2 et des dégâts de -3 pour les 5 prochains jours de jeu (ou moins s'ils parviennent à se rendre dans une bonne auberge et à se reposer).

Je n'ai jamais institué quelque chose de permanent comme un boitement (qui réduirait la vitesse de façon permanente) ou un bras/jambe défectueux (réduction des attaques/dommages de façon permanente).

Vous pourriez probablement faire une réduction d'attribut... réduire la force si votre bras/jambe est coupé ou réduire l'intelligence, la sagesse, le charisme si vous prenez beaucoup de coups à la tête/au visage.

Je n'accorderais ces blessures qu'aux personnes qui ont été assommées ou qui ont subi des dommages importants à plusieurs reprises.

Je ne pense pas qu'il y ait de règles établies dans les manuels de D&D, donc je dirais que vous devez créer votre propre système.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X