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Au-delà des points de vie : les blessures dans D&D

Je suis intéressé par l'ajout d'une touche de réalisme au combat dans D&D 3.5 ou Pathfinder. Les points de vie sont un moyen très simple de mesurer les blessures et l'endurance, qui contribue à l'attitude "frappez d'abord, posez les questions ensuite" de beaucoup de joueurs. Ils pensent que toute blessure qu'ils subissent peut être soignée avec une nuit de repos et un peu d'attention de la part de leur clerc, de sorte que le combat ne leur semble pas aussi potentiellement mortel qu'il le devrait.

D'un autre côté, je ne veux pas introduire un système de blessures énorme et difficile à manier. Je veux quelque chose qui ne prenne pas plus de quelques secondes, ou le jet d'un dé, et qui soit aussi proche que possible du système auquel les joueurs sont habitués.

Quels systèmes de blessures les gens ont-ils vus, utilisés ou inventés ?

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J'avais une règle selon laquelle si vous subissiez plus que votre score de Constitution (ou la moitié de votre score de Con) en dommages par une attaque, vous aviez une blessure - une jambe cassée (pénalité de mouvement) ou vous perdiez un œil (pénalités de vision).

Il n'y avait pas de système défini pour les blessures ou les pénalités encourues - j'ai un peu improvisé tout ça :P

Mais si je me souviens bien, certains manuels de GM ont des règles décrivant certaines blessures. La première édition du livre de règles de base du système Star Wars d20 (datant de l'an 2000) comportait un encadré sur la page consacrée aux blessures et à la mort, qui expliquait que les jets étaient affectés par les blessures de parties spécifiques du corps :

| Body part | Rolls affected                                                     |
|===========|====================================================================|
| Head      | All attack rolls, save and checks                                  |
|-----------|--------------------------------------------------------------------|
| Eye       | Appraise, Craft, Demolitions, Disable Device, Forgery, Pilot,      |
|           | Repair, Search, Sense Motive, Spot and Survival checks, initiative |
|           | rolls, Dexterity checks, Reflex saving throws.                     |
|-----------|--------------------------------------------------------------------|
| Ear       | Diplomacy, Listen and Sense Motive checks, Initiative rolls        |
|-----------|--------------------------------------------------------------------|
| Hand      | Climb, Computer Use, Craft, Demolitions, Disable Device, Escape    |
|           | Artist, Forgery, Pilot, Repair, Sleight of Hand, and Treat Injury  |
|           | checks, attack rolls.                                              |
|-----------|--------------------------------------------------------------------|
| Arm       | Climb and Swim checks, attack rolls, Strength checks               |
|-----------|--------------------------------------------------------------------|
| Foot/Leg  | Climb, Jump, Move Silently, Ride, Swim and Tumble checks, Dexterity|
|           | checks, Reflex saving throws; reduce speed by 2 meters             |
|-----------|--------------------------------------------------------------------|

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MojoFilter Points 3730

Les personnages GURPS ont un nombre de points de vie basé sur la force. La façon dont les dégâts spéciaux sont résolus est basée sur l'emplacement du coup et la quantité de dégâts par rapport à votre total d'origine. Par exemple, si vous descendez en dessous de 1/3 des points de vie, vos mouvements et votre défense sont réduits. Si vous touchez le bras et faites plus de 1/2 points de vie en dégâts, le bras est estropié.

Runequest 2 (Chaosium), en revanche, possède un point de vie global mais le divise entre différents emplacements de vie. Ainsi, le bras a disons 5 points et ainsi de suite.

Pour les jeux D&D, je ferais d'abord une liste des résultats qui se produisent lorsque vous faites des dégâts en multiple de la constitution de quelqu'un. Par exemple, si vous subissez un coup unique de 1/3 CON, vous êtes étourdi pendant un round, 1/2 CON vous met à terre.

Je joue avec une règle selon laquelle descendre en dessous de zéro vous rend inconscient. Vous mourrez avec -3 points de vie mais vous pouvez augmenter (diminuer ?) ce chiffre de -3 par niveau jusqu'à ce que vous atteigniez le maximum de votre constitution. Donc quelqu'un qui est au 6ème niveau ou plus et qui a une constitution de 18 ne mourra que s'il lit -18.

Je joue également avec une règle selon laquelle si vous obtenez un résultat de 20 ou plus (qui n'a pas besoin d'être naturel), vous pouvez tirer dans la tête si la cible ne porte pas de casque. La cible doit faire une sauvegarde pour rester consciente.

Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez essayer d'ajouter la localisation des coups et d'évaluer les résultats spéciaux par un facteur de constitution, comme dans GURPS.

Au-delà, je crains que vous ne vous éloigniez du territoire de D&D et que vous ne deviez vous tourner vers des jeux plus détaillés sur le plan tactique. Dans ce cas, je vous recommande GURPS , Jeux de rôles de base , Mongoose Runequest II o Harnmaster . Tous les RPG qui ont un système de combat détaillé et bien conçu.

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Grant Points 190

J'ai utilisé ma propre houserule dans AD&D 1, 2, et D&D 3.0

Tout coup porté à une créature de taille moyenne faisant Con ou plus entraîne une sauvegarde contre la mort (sauvegarde de fort en 3.0) ou le gain d'une maladie quelconque. J'ai utilisé une table de localisation des coups. Le nombre d'échecs correspond à des semaines de guérison et à une pénalité pour utiliser une partie du corps jusqu'à la guérison. Une fois guéri, lancez un jet de sauvegarde contre la mort (fort) pour éviter de conserver la moitié de la pénalité de façon permanente.

1d8... 1d6+2 si par en dessous, 1d6 si par dessus, 1d4 x2 du côté gauche, 1d4x2-1 du côté droit.
1 : tête
(sous-tableau) 2 : torse
3 : R Arm
4 : L Bras
5 : Abdomen
6 : mains ou pieds (tableau secondaire)
7 : Jambe R
8 : Jambe L

Tableaux des mains et des pieds (1d6)
1 R main
2 L Main
3 Main R si égale ou de dessus, pied R de dessous.
4 Main G si égale ou de dessus, pied G de dessous.
5 R foot
6 L Foor

Sous-tableau de tête (d12) 1 L œil 2 Oeil R 3 les deux yeux 4 oreille L 5 Oreille R 6 Nez 7 bouche 8 mâchoire 9-12 tête entière

Les joueurs n'ont pas aimé. Ils le pensaient, jusqu'à ce qu'ils se rendent compte que ça donnait des mecs mutilés et incapables.

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Si vous êtes intéressé par la façon dont les traumatismes fonctionnent dans la vie réelle, alors regardez les Journal of Trauma . Allez voir votre médecin local et demandez-lui ce qu'il en est. Mieux encore, si vous vivez dans une grande ville, allez aux urgences de l'hôpital et demandez-leur ce qu'ils en pensent. Enfin, l'armée et le corps des Marines des États-Unis auront des rapports disponibles auprès du bureau de presse sur les types de blessures dans les zones de guerre - y compris les coups de couteau et les traumatismes accidentels.

Si vous utilisez D&D/fantasy, vous trouverez des discussions centrées sur la médecine médiévale dans les livres d'histoire (en particulier l'histoire militaire) et dans les départements d'histoire des universités.

Prétendez que vous êtes un auteur (non faux) à la recherche de réalisme dans son travail si admettre que vous êtes un joueur de rôle vous met mal à l'aise.

Note : Oui, je suis conscient qu'il ne s'agit pas d'un système de RPG, mais je n'ai encore vu aucun système de RPG qui se rapproche de la vie réelle. Si vous voulez du réalisme, apprenez-en plus.

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PJ. Points 997

Rolemaster Classic avait des règles de conversion pour AD&D ou au moins comment utiliser les tables de succès, les critiques et ainsi de suite. Vous n'auriez besoin que de Droit des armes pour le faire.

Cela pourrait être exceptionnellement brutal, mais il est tout à fait possible de mourir d'un crit aléatoire (tête qui explose, enlevée, membres tranchés, etc) en combat - Rolemaster peut être très dangereux. Cela ajoute également plus de temps (chaque attaque nécessite d'être référencée sur une table).

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