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Au-delà des points de vie : les blessures dans D&D

Je suis intéressé par l'ajout d'une touche de réalisme au combat dans D&D 3.5 ou Pathfinder. Les points de vie sont un moyen très simple de mesurer les blessures et l'endurance, qui contribue à l'attitude "frappez d'abord, posez les questions ensuite" de beaucoup de joueurs. Ils pensent que toute blessure qu'ils subissent peut être soignée avec une nuit de repos et un peu d'attention de la part de leur clerc, de sorte que le combat ne leur semble pas aussi potentiellement mortel qu'il le devrait.

D'un autre côté, je ne veux pas introduire un système de blessures énorme et difficile à manier. Je veux quelque chose qui ne prenne pas plus de quelques secondes, ou le jet d'un dé, et qui soit aussi proche que possible du système auquel les joueurs sont habitués.

Quels systèmes de blessures les gens ont-ils vus, utilisés ou inventés ?

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Pulsehead Points 17106

Tout d'abord, laissez-moi vous expliquer comment j'interprète les points de vie. Ils sont une abstraction des blessures, de la vitalité, de l'esprit, de la concentration, de la chance, etc.

Si le fermier Joe balance son épée sur Ser Knight et marque ce qui serait normalement un "bon" coup (disons 5+ hp), c'était un vrai coup, mais l'entraînement excessif de Ser Knight lui a fait déplacer son poids ou parer JUSTE assez avec son épée pour que ce qui aurait été un coup mortel soit dévié dans un bras (ou peut-être un fort "clang" sur son armure). La plupart des joueurs ne veulent pas entendre que lorsqu'ils frappent et "font X points de dégâts !", votre réponse est "ok, vous avez fait un bruit sur son armure". La première étape consiste donc à obtenir l'accord des joueurs pour modifier la signification d'une touche dans votre jeu.

Maintenant, passons à l'essentiel : comment résoudre ce problème ?

  • Si un personnage subit un coup qui correspond à la moitié de son TOTAL de points de vie, c'est une blessure mortelle. (Comme j'utilise Pathfinder, j'appliquerais également des conditions telles que l'hémorragie, l'aveuglement, la paralysie, etc.)
  • Si un personnage subit un coup qui correspond à un quart de ses points de vie ACTUELS, il en résulte une blessure importante. (J'appliquerais également des conditions mineures après une blessure significative pendant un round ou deux... le personnage est déséquilibré et a besoin d'une action pour reprendre pied).
  • Si le personnage subit une touche qui correspond à un dixième de ses points de vie ACTUELS, il en résulte une blessure mineure. (Je n'appliquerais aucune condition à ce stade).
  • Si le personnage subit un coup qui est inférieur à un dixième de ses points de vie ACTUELS, le coup n'est pas un vrai "coup", c'est un coup qui rebondit sur l'armure ou "'tis but a fleshwound !". La raison pour laquelle vous perdez toujours des points de vie parce que l'arme frappe l'armure et fait un grand "clang" est que le combat est rapide, bruyant et chaotique. Ce grand bruit dans votre oreille est une distraction.

Oui, cela signifie que si un bon coup est porté au début du combat, il peut être plus facilement mis de côté que s'il est porté à la fin du combat. Cela signifie également que vous pouvez avoir des coups qui rebondissent sur l'armure du gars pendant la plus grande partie du combat, puis soudainement un de ces coups de même magnitude devient une blessure significative.

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