Dans Pathfinder, vous avez deux domaines. Si le deuxième aspect de Víðarr sur lequel vous voulez que votre clerc se concentre est les chaussures, vous devez prendre le domaine des chaussures. Les concepteurs du jeu ne semblent pas avoir inclus un tel domaine dans le livre de règles de base ou dans les documents auxiliaires déjà publiés, mais en travaillant avec votre MJ, vous devriez pouvoir trouver une solution à ce problème. Demandez-lui de rédiger un domaine maison pour vous, ou utilisez celui que je vous propose ci-dessous.
Chaussures
Domaine associé : Artifice
Puissance de remplacement : Le pouvoir suivant remplace le Armes à danser le pouvoir du domaine Artifice.
Prise de pied en fer (Su) : En tant qu'action de mouvement, vous pouvez frapper tout adversaire qui n'est pas immunisé contre le trébuchement, le piégeant sous une semelle imprégnée divinement. Cette attaque fonctionne comme une attaque de trébuchement, sauf que vous ne pouvez cibler que les adversaires adjacents à une surface dure, qu'elle ne provoque pas d'attaque d'opportunité même si vous ne disposez pas de Trip amélioré, et que votre adversaire ne peut pas tenter de vous faire trébucher si votre tentative échoue. Vous bénéficiez d'un bonus sur cette tentative de trébuchement égal à deux fois votre niveau dans la classe qui vous donne accès à ce domaine. En cas de réussite, votre adversaire gagne les conditions de couchage et de coincement. L'état cloué au sol dure un nombre de rounds égal à votre modificateur de sagesse (minimum 1) ou jusqu'à ce que la créature clouée au sol réussisse à se libérer, selon ce qui se produit en premier. La condition d'immobilisation prend également fin si vous vous éloignez de plus de 1,5 m de votre cible. Vous ne gagnez pas la condition de grappin et vous n'avez pas à dépenser d'actions pour maintenir le grappin. Tant que cet effet dure, vous gagnez un bonus à votre CMD égal à votre niveau dans la classe donnant accès à ce domaine. Chaque fois que la condition de coincement appliquée grâce à cette capacité prend fin sur un adversaire, vous pouvez choisir soit de maintenir le coincement comme un grappin normal - auquel cas vous devez réussir un test valide selon les règles normales pour maintenir le grappin (et gagner la condition de coincement), mais votre adversaire ne perd pas la condition de coincement - soit de mettre fin au grappin comme une non-action.
Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour au 8e niveau, plus une fois par jour pour chaque tranche de quatre niveaux que vous atteignez au-delà du 8e.
Sorts de remplacement : 2e--Pas d'air, 3e--Pas ancré, 8--Danse irrésistible, 9--Miracle.
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Cette question est tellement géniale que je n'étais pas sûr que tu étais sérieux.
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@Miniman : Je ne plaisanterais jamais sur la dévotion de mon personnage au dieu de la chaussure. Il n'y a rien de drôle là-dedans.
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Aussi, aquí est un guide de prononciation pour les personnes qui ne sont pas familières avec la lettre ð.
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Tu sais, avec un peu de polissage, ce concept pourrait vraiment briller. Il suffit de ne pas marcher sur le GM, ou il pourrait vous expulser de la table.
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C'est le DM de Dan. Cette question est légitime, son personnage est dévoué à Víðarr, et c'est génial. Juste pour clarifier, je soutiens entièrement cette décision de construction de personnage et si les règles doivent être truquées pour que quelque chose d'intéressant fonctionne, je suis complètement pour. Donc si vous avez une idée géniale qui correspond à l'esprit du jeu mais qui ne suit pas le RAW, merci de la poster.
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@GustavBertram la seule chose que je veux en ce moment est de penser à un autre jeu de mots. Alors nous serons à égalité.