69 votes

Caractéristiques de course ou de classe sur le thème des chaussures

Mon personnage aime vraiment les chaussures et j'ai l'intention de passer au niveau supérieur de leadership. Je veux que ma cohorte soit dévouée au vieux dieu nordique des chaussures et de la vengeance, Víðarr . Bien qu'il existe un domaine de clercs de rétribution, j'aimerais voir jusqu'où je peux aller avec le thème des chaussures. Quels traits de caractère et capacités dans Pathfinder sont particulièrement évocateurs de chaussures ?

22 votes

Cette question est tellement géniale que je n'étais pas sûr que tu étais sérieux.

11 votes

@Miniman : Je ne plaisanterais jamais sur la dévotion de mon personnage au dieu de la chaussure. Il n'y a rien de drôle là-dedans.

2 votes

Aussi, aquí est un guide de prononciation pour les personnes qui ne sont pas familières avec la lettre ð.

30voto

DuckTapeAl Points 46774

C'est, de loin, le le plus étrange question à laquelle je n'ai jamais essayé de répondre. C'est parti.

El Botte de lames est une arme martiale légère qui s'étend du bout de votre botte, et qui est cachée autrement. Il y a aussi un exploit pour la rendre plus utile, aquí .

El Des débuts modestes Le trait vous permet d'être compétent lorsque vous utilisez une botte comme arme improvisée.

El Bottes hantées correspondre à un adorateur de Víðarr, surtout si vous assimilez les esprits fantômes aux âmes des morts vengeurs.

Il y a, bien sûr, un certain nombre d'objets magiques pour les pieds en plus de cela, mais je ne trouve rien d'autre qui traite spécifiquement des chaussures, bottes, sandales, footgear, ou plusieurs autres synonymes de "chaussure".

2 votes

Les bottes hantées sont particulièrement étonnantes.

25voto

Si vous êtes prêt à plonger dans le royaume des éditeurs tiers, l'un des plus réputés, Dreamscarred Press, a publié un sous-système inspiré de l'édition 3.5 de D&D. La magie d'Incarnum : Les mystères akashiques .

Il dispose d'un certain nombre de voiles (Lavawalker's Boots, Immovable Boots, Coward's Boots, et Lover's Tread) qui peuvent être façonnés pour des avantages mineurs, et plus tard liés au chakra des pieds pour des effets spéciaux.

16voto

Dans Pathfinder, vous avez deux domaines. Si le deuxième aspect de Víðarr sur lequel vous voulez que votre clerc se concentre est les chaussures, vous devez prendre le domaine des chaussures. Les concepteurs du jeu ne semblent pas avoir inclus un tel domaine dans le livre de règles de base ou dans les documents auxiliaires déjà publiés, mais en travaillant avec votre MJ, vous devriez pouvoir trouver une solution à ce problème. Demandez-lui de rédiger un domaine maison pour vous, ou utilisez celui que je vous propose ci-dessous.

Chaussures

Domaine associé : Artifice

Puissance de remplacement : Le pouvoir suivant remplace le Armes à danser le pouvoir du domaine Artifice.

Prise de pied en fer (Su) : En tant qu'action de mouvement, vous pouvez frapper tout adversaire qui n'est pas immunisé contre le trébuchement, le piégeant sous une semelle imprégnée divinement. Cette attaque fonctionne comme une attaque de trébuchement, sauf que vous ne pouvez cibler que les adversaires adjacents à une surface dure, qu'elle ne provoque pas d'attaque d'opportunité même si vous ne disposez pas de Trip amélioré, et que votre adversaire ne peut pas tenter de vous faire trébucher si votre tentative échoue. Vous bénéficiez d'un bonus sur cette tentative de trébuchement égal à deux fois votre niveau dans la classe qui vous donne accès à ce domaine. En cas de réussite, votre adversaire gagne les conditions de couchage et de coincement. L'état cloué au sol dure un nombre de rounds égal à votre modificateur de sagesse (minimum 1) ou jusqu'à ce que la créature clouée au sol réussisse à se libérer, selon ce qui se produit en premier. La condition d'immobilisation prend également fin si vous vous éloignez de plus de 1,5 m de votre cible. Vous ne gagnez pas la condition de grappin et vous n'avez pas à dépenser d'actions pour maintenir le grappin. Tant que cet effet dure, vous gagnez un bonus à votre CMD égal à votre niveau dans la classe donnant accès à ce domaine. Chaque fois que la condition de coincement appliquée grâce à cette capacité prend fin sur un adversaire, vous pouvez choisir soit de maintenir le coincement comme un grappin normal - auquel cas vous devez réussir un test valide selon les règles normales pour maintenir le grappin (et gagner la condition de coincement), mais votre adversaire ne perd pas la condition de coincement - soit de mettre fin au grappin comme une non-action.

Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour au 8e niveau, plus une fois par jour pour chaque tranche de quatre niveaux que vous atteignez au-delà du 8e.

Sorts de remplacement : 2e--Pas d'air, 3e--Pas ancré, 8--Danse irrésistible, 9--Miracle.

0 votes

J'aurais pensé à un règlement interne pour une modification du domaine des voyages. L'artifice est vraiment intelligent.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X