Baguettes
A presque tous les niveaux, les baguettes restent une source viable de soins pour les dommages causés par les coups. A Baguette de guérison des blessures légères guérit 275 points de HP pour 750gp en moyenne, est extensible à la plupart des blessures, et a une utilisation d'action de 'Hors combat'.
Combiné avec quelques parchemins comme Remove Disease, Remove Curse, Restoration, et à des niveaux plus élevés une autre baguette de Lesser Restoration, c'est la réponse en 3.5 à la question "personne ne voulait jouer un clerc", à condition d'avoir une quantité suffisante de Use Magic Device à activer.
Dans la catégorie Non-Core, un Baguette de moindre vigueur guérit 550 hp à la même vitesse 'hors combat'. D'autres options, comme la guérison par la foi, peuvent avoir une certaine utilité au combat (en supposant que tout le monde vénère le même dieu).
Potions
Les potions ne nécessitent pas de test d'utilisation de dispositif magique pour être activées. Elles sont aussi absurdement chères par rapport aux baguettes et aux parchemins. C'est vraiment tout.
Avoir un guérisseur magique
Cela semble être une évidence, mais lorsque vous avez quelqu'un qui peut lancer des sorts de guérison hors combat (et qui, en général, ne devrait les lancer qu'hors combat), votre le moins cher y le plus facile source de magie curative est souvent eux.
Cependant, cela a un coût d'opportunité en termes de sorts utilitaires et de sorts de combat qui ne sont pas préparés ou lancés au profit de la guérison magique. Même à haut niveau, les lanceurs de sorts astucieux trouvent des utilisations pour les sorts de niveau inférieur, et souvent, la quantité de dommages en points de vie reçus lors de rencontres de haut niveau épuisera tous les emplacements de sorts de bas niveau d'un soigneur même légèrement optimisé.
En tant que tel, à part le concept de "guérisseur dédié", la plupart des guérisseurs en 3.5 que j'ai vus portent des baguettes. Ils peuvent avoir un emplacement pour un sort occasionnel. Briser l'enchantement o Restauration mais même Restauration de moindre importance se présente généralement sous la forme d'une baguette - quand vous êtes frappé par les Ombres, un Lesser pour restaurer toutes les forces drainées est généralement tous vos slots de sorts de 2ème niveau.
En tant que tel, à part un peu d'utilité supplémentaire et le soin occasionnel en combat, une boîte de soins bien remplie de baguettes et de parchemins et quelqu'un qui sait utiliser un dispositif magique est fondamentalement la même chose qu'un guérisseur, à cet égard.
Conséquences : En raison de la façon dont WBL scales, vous allez généralement être en mesure de guérir les dommages HP. Les choses plus ésotériques peuvent nécessiter un jour d'attente, ou un voyage à l'église locale, mais je n'ai jamais vu un groupe avoir des problèmes en étant à court de soins même si j'ai fait de mon mieux pour les épuiser. Et vraiment, vous ne voulez pas qu'ils le fassent, parce qu'une faible puissance signifie que vous devez soudainement réduire les rencontres à un niveau franchement embarrassant.
Pour les baguettes, il faut qu'il y ait des guérisseurs qui fabriquent des produits de soin dans le contexte, mais dans la plupart des contextes DnD, c'est une hypothèse assez sûre. Briser l'enchantement est le plus haut niveau de sort de soins "nécessaire" hors combat, et c'est le 5e - selon le contexte, il peut être difficile de trouver des parchemins de ce sort, et avec les problèmes de CL, si vous avez un sorcier ou un magicien de groupe, il est préférable qu'il le lance.
En général : Ça marche, c'est bon marché, sauf dans les milieux sans magie.
Solutions de haut niveau et de haut niveau opérationnel
Une autre technique que j'ai vue utilisée hors combat dans des jeux de plus haut niveau ou de plus grande envergure que j'ai dirigés consistait à faire persister (sort persistant) un sort de Vigueur moindre ou de Vigueur moindre de masse, donnant à un individu ou au groupe une guérison rapide de 1 pendant 24 heures. Cela supprimait toute exigence de guérison en dehors du combat et, mieux encore, toute comptabilité des points de vie. Il suffisait de savoir combien de rounds s'étaient écoulés depuis le dernier combat, et s'ils avaient réussi à se battre avant, ils seraient certainement complètement guéris.
Conséquences/Général : Fonctionne bien si vous avez un personnage qui peut le lancer, et contrairement aux autres manigances de sorts persistants que j'ai vues, personne ne s'en plaint jamais. La suppression de la comptabilité à elle seule est une aubaine.
Sur Dispel : Un nombre étonnamment élevé de rencontres légitimes n'ont pas accès à la magie de Dissipation ou de Dissipation supérieure. Et c'est très bien ainsi ! Cibler des rencontres spécifiquement pour cibler des éléments puissants du groupe ou des tactiques que le groupe utilise devrait être quelque chose que seuls les ennemis intelligents ayant des renseignements sur les PCs devraient utiliser - si tous les Joe, Dick et Sally le font, le MJ est a) un tricheur b) un con.
VP/WP
Le système de points de vitalité/points de blessure (de Unearthed Arcana) est absolument génial. Il permet d'avoir un véritable système de HP qui détermine le nombre de "coups" qu'un personnage peut encaisser avant de se faire avoir sans être constamment couvert de coupures, de morsures et autres par les griffes des monstres, d'avoir de véritables moments "oh non, blah est gravement blessé et ne peut plus bouger !", de donner un sens aux coups critiques dans le monde riche en HP de "Beyond 3rd Level", et est tout simplement merveilleux et génial.
Le seul point faible est que vous ne récupérez qu'un point de vitalité par heure. Je l'ai personnellement transformé en niveau de personnage en points de vitalité par minute, pour un jeu d'action intense (ce que je considère comme le DnD typique), et en niveau de personnage en points de vitalité par heure pour un jeu intense (pensez à un film de western ou à Deadlands).
Conséquences : Avec la Houserule, les soins magiques sont devenus cette chose que l'on thésaurise pour les situations nécessaires comme la perte réelle de points de blessure ou les réparations sérieuses de méchants. J'ai pu être beaucoup plus brutal avec le groupe en général, ce que j'ai apprécié. Le "guérisseur" est devenu beaucoup plus important pour le groupe en général, au lieu d'être traité comme un "packdonkey" et une commodité attendue. Il était généralement magique et merveilleux et vous devriez l'utiliser pour toujours.
L'essor et le déclin de la guérison
En général, je constate que soit vous avez besoin de BEAUCOUP de soins, soit vous en avez besoin de très peu. Soit votre tactique est bonne et vous terminez la rencontre sans prendre beaucoup de dégâts, soit vous vous faites dépasser et vous brûlez les sorts comme des enfants qui mangent du chocolat, ce qui vous met en mauvaise posture pour la rencontre suivante et ainsi de suite.
De plus, les rencontres semblent se dérouler naturellement par groupes de difficulté, de sorte que le Boss Lair of Evil va vous mettre une raclée, mais la Guilde des Assassins Ninja, qui est surtout un lieu d'investigation, va vous laisser relativement indemne (ou vice versa).
C'est l'enfer pour les guérisseurs ou les baguettes éternelles ou autres qui délivrent leurs soins par jour, car certains jours, vous avez besoin de 1000 points de guérison de pv et 36 points de dégâts de capacité et 8 doses de poison et 5 maladies, et certains jours vous avez besoin de 50.
Pire encore, les guérisseurs doivent utiliser ces emplacements de sorts dans des batailles qui tournent mal, ce qui fait qu'ils ont encore plus d'argent à dépenser. moins à dépenser pour guérir après. C'est pourquoi les guérisseurs compétents portent souvent une baguette, même s'ils essaient d'utiliser des emplacements pour les soins. Pour ce "trop-plein" de soins lorsque le groupe passe une mauvaise journée (ou lorsqu'il s'agit d'une mission dont le facteur temps ne permet pas de s'arrêter pour récupérer des sorts). C'est pourquoi, à mon avis, les baguettes ou toute autre source de soins quasi-infinis sont généralement une bonne chose à avoir sur soi.
Réalisme et blessures
Les coups de couteau sont plutôt douloureux. La plupart du temps, les gens ne veulent pas les avoir. Avoir un coup de couteau est vraiment terrible et les MJ qui jouent à HP contre blessures et qui font que les personnages se promènent avec d'énormes blessures et les ignorent me rendent triste.
Une chose à prendre en compte avec les blessures et la guérison magique est que, de manière réaliste, les gens voudraient que leurs blessures soient complètement guéries dès que possible - donc "attendre" jusqu'à ce que quelqu'un ait "assez" de blessures pour lui lancer un Heal ou quelque chose comme ça est vraiment bizarre conceptuellement .
Personnes peut y sera gaspiller des ressources pour ne pas avoir à ressentir une douleur horrible.
Ainsi, toute considération de soins hors combat doit en tenir compte. Si les gens jouent un rôle, ils ne voudront pas se promener avec des blessures à demi-puissance.
Toucher de guérison et Aura draconique : Vigueur
Certaines personnes vantent le Touch of Healing/Dragon Shaman comme un remplacement de guérisseur, car il peut garder les gens remplis à moitié de leur puissance toute la journée sans aucune dépense de ressources. Ceci est faux. La ressource que vous dépensez est vos points de vie, à savoir la moitié d'entre eux à tout moment. Avoir une demi-puissance signifie que vous êtes plus facilement KO, affecté par plus de points de vie. symbole de sorts, et doivent se battre plus prudemment, ce qui peut facilement faire boule de neige. En pratique, des HP de départ faibles sont la plus grande source de TPK que j'ai pu observer. Un groupe ne peut compter sur Touch of Healing que dans les jeux où le MJ réduit régulièrement les combats et où ils sont au pire trivialement difficiles.
Si vous pouvez l'obtenir à bon marché, cependant (et probablement pas au prix d'une prouesse - les prouesses sont chères), cela peut vous faire économiser sur certains frais de baguette.