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Comment le groupe doit-il se soigner entre les rencontres ?

Étant donné qu'il y a beaucoup de discussions sur la bouton de guérison des blessures légères j'aimerais poser une autre question :

Quelle est la solution la plus efficace pour se soigner en dehors du combat en fonction des critères suivants : coût d'opportunité (en fonction de l'argent, de l'exploit ou de l'investissement de la classe), réutilisabilité (est-ce que ça marchera après la 5ème rencontre de la journée ?), rapidité, niveau attendu du groupe qui l'utilise, et règles les moins "discutables" (c'est-à-dire qu'une préférence est donnée aux réponses qui n'ont pas besoin d'objets magiques personnalisés car ils ne marchent pas dans certains jeux).

Je reconnais que ces réponses seront différentes selon le niveau du parti, et donc une exploration de la faisabilité à 1, 6, 11 et 16 serait encore meilleure.

J'encourage aussi vivement réel solutions qui ont été utilisées dans vos jeux et une élaboration des conséquences de ces solutions spécifiques.

22voto

maybe Points 1

Baguettes

A presque tous les niveaux, les baguettes restent une source viable de soins pour les dommages causés par les coups. A Baguette de guérison des blessures légères guérit 275 points de HP pour 750gp en moyenne, est extensible à la plupart des blessures, et a une utilisation d'action de 'Hors combat'.

Combiné avec quelques parchemins comme Remove Disease, Remove Curse, Restoration, et à des niveaux plus élevés une autre baguette de Lesser Restoration, c'est la réponse en 3.5 à la question "personne ne voulait jouer un clerc", à condition d'avoir une quantité suffisante de Use Magic Device à activer.

Dans la catégorie Non-Core, un Baguette de moindre vigueur guérit 550 hp à la même vitesse 'hors combat'. D'autres options, comme la guérison par la foi, peuvent avoir une certaine utilité au combat (en supposant que tout le monde vénère le même dieu).

Potions

Les potions ne nécessitent pas de test d'utilisation de dispositif magique pour être activées. Elles sont aussi absurdement chères par rapport aux baguettes et aux parchemins. C'est vraiment tout.

Avoir un guérisseur magique

Cela semble être une évidence, mais lorsque vous avez quelqu'un qui peut lancer des sorts de guérison hors combat (et qui, en général, ne devrait les lancer qu'hors combat), votre le moins cher y le plus facile source de magie curative est souvent eux.

Cependant, cela a un coût d'opportunité en termes de sorts utilitaires et de sorts de combat qui ne sont pas préparés ou lancés au profit de la guérison magique. Même à haut niveau, les lanceurs de sorts astucieux trouvent des utilisations pour les sorts de niveau inférieur, et souvent, la quantité de dommages en points de vie reçus lors de rencontres de haut niveau épuisera tous les emplacements de sorts de bas niveau d'un soigneur même légèrement optimisé.

En tant que tel, à part le concept de "guérisseur dédié", la plupart des guérisseurs en 3.5 que j'ai vus portent des baguettes. Ils peuvent avoir un emplacement pour un sort occasionnel. Briser l'enchantement o Restauration mais même Restauration de moindre importance se présente généralement sous la forme d'une baguette - quand vous êtes frappé par les Ombres, un Lesser pour restaurer toutes les forces drainées est généralement tous vos slots de sorts de 2ème niveau.

En tant que tel, à part un peu d'utilité supplémentaire et le soin occasionnel en combat, une boîte de soins bien remplie de baguettes et de parchemins et quelqu'un qui sait utiliser un dispositif magique est fondamentalement la même chose qu'un guérisseur, à cet égard.

Conséquences : En raison de la façon dont WBL scales, vous allez généralement être en mesure de guérir les dommages HP. Les choses plus ésotériques peuvent nécessiter un jour d'attente, ou un voyage à l'église locale, mais je n'ai jamais vu un groupe avoir des problèmes en étant à court de soins même si j'ai fait de mon mieux pour les épuiser. Et vraiment, vous ne voulez pas qu'ils le fassent, parce qu'une faible puissance signifie que vous devez soudainement réduire les rencontres à un niveau franchement embarrassant.

Pour les baguettes, il faut qu'il y ait des guérisseurs qui fabriquent des produits de soin dans le contexte, mais dans la plupart des contextes DnD, c'est une hypothèse assez sûre. Briser l'enchantement est le plus haut niveau de sort de soins "nécessaire" hors combat, et c'est le 5e - selon le contexte, il peut être difficile de trouver des parchemins de ce sort, et avec les problèmes de CL, si vous avez un sorcier ou un magicien de groupe, il est préférable qu'il le lance.

En général : Ça marche, c'est bon marché, sauf dans les milieux sans magie.

Solutions de haut niveau et de haut niveau opérationnel

Une autre technique que j'ai vue utilisée hors combat dans des jeux de plus haut niveau ou de plus grande envergure que j'ai dirigés consistait à faire persister (sort persistant) un sort de Vigueur moindre ou de Vigueur moindre de masse, donnant à un individu ou au groupe une guérison rapide de 1 pendant 24 heures. Cela supprimait toute exigence de guérison en dehors du combat et, mieux encore, toute comptabilité des points de vie. Il suffisait de savoir combien de rounds s'étaient écoulés depuis le dernier combat, et s'ils avaient réussi à se battre avant, ils seraient certainement complètement guéris.

Conséquences/Général : Fonctionne bien si vous avez un personnage qui peut le lancer, et contrairement aux autres manigances de sorts persistants que j'ai vues, personne ne s'en plaint jamais. La suppression de la comptabilité à elle seule est une aubaine.

Sur Dispel : Un nombre étonnamment élevé de rencontres légitimes n'ont pas accès à la magie de Dissipation ou de Dissipation supérieure. Et c'est très bien ainsi ! Cibler des rencontres spécifiquement pour cibler des éléments puissants du groupe ou des tactiques que le groupe utilise devrait être quelque chose que seuls les ennemis intelligents ayant des renseignements sur les PCs devraient utiliser - si tous les Joe, Dick et Sally le font, le MJ est a) un tricheur b) un con.

VP/WP

Le système de points de vitalité/points de blessure (de Unearthed Arcana) est absolument génial. Il permet d'avoir un véritable système de HP qui détermine le nombre de "coups" qu'un personnage peut encaisser avant de se faire avoir sans être constamment couvert de coupures, de morsures et autres par les griffes des monstres, d'avoir de véritables moments "oh non, blah est gravement blessé et ne peut plus bouger !", de donner un sens aux coups critiques dans le monde riche en HP de "Beyond 3rd Level", et est tout simplement merveilleux et génial.

Le seul point faible est que vous ne récupérez qu'un point de vitalité par heure. Je l'ai personnellement transformé en niveau de personnage en points de vitalité par minute, pour un jeu d'action intense (ce que je considère comme le DnD typique), et en niveau de personnage en points de vitalité par heure pour un jeu intense (pensez à un film de western ou à Deadlands).

Conséquences : Avec la Houserule, les soins magiques sont devenus cette chose que l'on thésaurise pour les situations nécessaires comme la perte réelle de points de blessure ou les réparations sérieuses de méchants. J'ai pu être beaucoup plus brutal avec le groupe en général, ce que j'ai apprécié. Le "guérisseur" est devenu beaucoup plus important pour le groupe en général, au lieu d'être traité comme un "packdonkey" et une commodité attendue. Il était généralement magique et merveilleux et vous devriez l'utiliser pour toujours.

L'essor et le déclin de la guérison

En général, je constate que soit vous avez besoin de BEAUCOUP de soins, soit vous en avez besoin de très peu. Soit votre tactique est bonne et vous terminez la rencontre sans prendre beaucoup de dégâts, soit vous vous faites dépasser et vous brûlez les sorts comme des enfants qui mangent du chocolat, ce qui vous met en mauvaise posture pour la rencontre suivante et ainsi de suite.

De plus, les rencontres semblent se dérouler naturellement par groupes de difficulté, de sorte que le Boss Lair of Evil va vous mettre une raclée, mais la Guilde des Assassins Ninja, qui est surtout un lieu d'investigation, va vous laisser relativement indemne (ou vice versa).

C'est l'enfer pour les guérisseurs ou les baguettes éternelles ou autres qui délivrent leurs soins par jour, car certains jours, vous avez besoin de 1000 points de guérison de pv et 36 points de dégâts de capacité et 8 doses de poison et 5 maladies, et certains jours vous avez besoin de 50.

Pire encore, les guérisseurs doivent utiliser ces emplacements de sorts dans des batailles qui tournent mal, ce qui fait qu'ils ont encore plus d'argent à dépenser. moins à dépenser pour guérir après. C'est pourquoi les guérisseurs compétents portent souvent une baguette, même s'ils essaient d'utiliser des emplacements pour les soins. Pour ce "trop-plein" de soins lorsque le groupe passe une mauvaise journée (ou lorsqu'il s'agit d'une mission dont le facteur temps ne permet pas de s'arrêter pour récupérer des sorts). C'est pourquoi, à mon avis, les baguettes ou toute autre source de soins quasi-infinis sont généralement une bonne chose à avoir sur soi.

Réalisme et blessures

Les coups de couteau sont plutôt douloureux. La plupart du temps, les gens ne veulent pas les avoir. Avoir un coup de couteau est vraiment terrible et les MJ qui jouent à HP contre blessures et qui font que les personnages se promènent avec d'énormes blessures et les ignorent me rendent triste.

Une chose à prendre en compte avec les blessures et la guérison magique est que, de manière réaliste, les gens voudraient que leurs blessures soient complètement guéries dès que possible - donc "attendre" jusqu'à ce que quelqu'un ait "assez" de blessures pour lui lancer un Heal ou quelque chose comme ça est vraiment bizarre conceptuellement .

Personnes peut y sera gaspiller des ressources pour ne pas avoir à ressentir une douleur horrible.

Ainsi, toute considération de soins hors combat doit en tenir compte. Si les gens jouent un rôle, ils ne voudront pas se promener avec des blessures à demi-puissance.

Toucher de guérison et Aura draconique : Vigueur

Certaines personnes vantent le Touch of Healing/Dragon Shaman comme un remplacement de guérisseur, car il peut garder les gens remplis à moitié de leur puissance toute la journée sans aucune dépense de ressources. Ceci est faux. La ressource que vous dépensez est vos points de vie, à savoir la moitié d'entre eux à tout moment. Avoir une demi-puissance signifie que vous êtes plus facilement KO, affecté par plus de points de vie. symbole de sorts, et doivent se battre plus prudemment, ce qui peut facilement faire boule de neige. En pratique, des HP de départ faibles sont la plus grande source de TPK que j'ai pu observer. Un groupe ne peut compter sur Touch of Healing que dans les jeux où le MJ réduit régulièrement les combats et où ils sont au pire trivialement difficiles.

Si vous pouvez l'obtenir à bon marché, cependant (et probablement pas au prix d'une prouesse - les prouesses sont chères), cela peut vous faire économiser sur certains frais de baguette.

6voto

Bob Points 34449

Au-delà des niveaux extrêmement bas (premier et deuxième) ou des jeux à très faible butin, nous avons toujours utilisé les jeux suivants Baguettes de guérison des blessures légères . Cela a permis de préserver une guérison magique plus puissante (et limitée) des personnages pour une utilisation en combat et autres situations dangereuses, et c'est le mécanisme de guérison le plus rentable.

Le seul inconvénient mécanique de cette tactique est le temps entre les batailles. Soigner 100 HP de dégâts à une moyenne de 4,5 points par round prend en moyenne 23 rounds ou deux minutes et 18 secondes de temps . Si le groupe contrôle le rythme, par exemple lors de la progression dans un donjon, ce n'est généralement pas un problème.

L'inconvénient pratique de cette méthode est qu'il devient très difficile de suivre les niveaux élevés, ce qui nous a amenés à automatiser la mesure de la guérison, sur des calculatrices graphiques T-89 à l'université, et plus tard sur des scripts sur des ordinateurs portables. À des niveaux extrêmement élevés, nous avons parfois opté pour des soins magiques plus puissants par souci de simplification. Un bâton de guérison est raisonnablement efficace et, lorsque les GP sont abondants, il peut être préférable pour la facilité du suivi (grand nombre de HP guéris, par tranches de 10).

3voto

Loiathal Points 547

Je suis surpris que personne n'ait mentionné la ceinture de guérison, issue du Compendium des objets magiques. Elle coûte 750 gp, possède 3 charges, et soigne comme une action standard (2d8, 3d8, ou 4d8, selon le nombre de charges utilisées). Comme petit bonus, elle donne également +2 aux tests de guérison.

Elle n'est que légèrement plus efficace qu'une baguette de guérison des blessures légères (à moins que vous n'ayez pas de clerc ou de druide qui puisse l'utiliser), mais à bas niveau, utiliser toutes les charges en combat pour un soin de 4d8 peut vraiment changer le cours d'un combat.

3voto

Hey I Can Chan Points 182173

La réponse au titre de la question est évidente, Par tous les moyens ! Mais pour aller plus loin et répondre réellement à la question (ha !), il faut d'abord se poser la question,

"De combien de guérison le parti a-t-il besoin ?"

En utilisant les informations du Chapitre 6 : Personnages non-joueurs dans la section Statistiques des PNJ dans la section Guide du maître du donjon (113-26), j'ai fait un tableau montrant le nombre de points de vie de chaque classe à chacun des points de rupture, le nombre moyen de points de vie pour toutes les classes à ce niveau, et la richesse des personnages par niveau ( DMG 135), y compris la valeur maximale d'un article unique et la valeur maximale des consommables (voir ci-dessous).

\begin {array}{lrlrlrlr} \text {CLS} & \text {hp} & \text {CLS} & \text {hp} & \text {CLS} & \text {hp} & \text {CLS} & \text {hp} \\ \hline \text {Bbn1} & 13 & \text {Bbn6} & 50 & \text {Bbn11} & 98 & \text {Bbn16} & 141 \\ \text {Brd1} & 7 & \text {Brd6} & 29 & \text {Brd11} & 52 & \text {Brd16} & 74 \\ \text {Clr1} & 10 & \text {Clr6} & 42 & \text {Clr11} & 75 & \text {Clr16} & 107 \\ \text {Drd1} & 9 & \text {Drd6} & 36 & \text {Drd11} & 64 & \text {Drd16} & 91 \\ \text {Ftr1} & 12 & \text {Ftr6} & 49 & \text {Ftr11} & 87 & \text {Ftr16} & 124 \\ \text {Mnk1} & 6 & \text {Mnk6} & 36 & \text {Mnk11} & 64 & \text {Mnk16} & 91 \\ \text {Pal1} & 11 & \text {Pal6} & 43 & \text {Pal11} & 76 & \text {Pal16} & 108 \\ \text {Rgr1} & 9 & \text {Rgr6} & 37 & \text {Rgr11} & 64 & \text {Rgr16} & 92 \\ \text {Rog1} & 7 & \text {Rog6} & 29 & \text {Rog11} & 52 & \text {Rog16} & 74 \\ \text {Sor1} & 5 & \text {Sor6} & 23 & \text {Sor11} & 40 & \text {Sor16} & 58 \\ \text {Wiz1} & 5 & \text {Wiz6} & 23 & \text {Wiz11} & 40 & \text {Wiz16} & 58 \\ \hline \text {9 & & 36 & & 65 & 93 \\ \hline \text {WBL} & (100) & & 13 000 & & 66 000 & & 260 000 \\ \text {item} & (50) & & 6,500 & & 33,000 & & 130,000 \\ \text {con} & (25) & & 3,200 & & 16,500 & & 65,000 \\ \end {array}

Évidemment, ce n'est pas un bon reflet de l'image de l'entreprise. réel jouer. Les vrais joueurs prennent des classes de prestige et se classent en plusieurs catégories pour avoir des dés de coups de feu différents, arrangent leurs scores d'aptitude pour obtenir des constitutions plus élevées, recherchent des objets qui augmentent leurs scores de constitution (par exemple le amulette de santé ( DMG 246) (4 000, 16 000 ou 36 000 gp ; 0 lb)), et employer des manigances (par exemple, devenir un mort-vivant comme une liche ( MM 166), changer de corps en utilisant le sort bocal magique [necro] ( PH 250-1)). Mais, étant donné que ces éléments sont propres à la campagne, les DMG Les PNJ du jeu fournissent un point de départ utile, bien que faible, pour une analyse.

D'ailleurs, je suis certain qu'un statisticien pourrait vous éclairer davantage. Mais je ne suis pas statisticien, alors si les statistiques moins qu'amateurs et les maths maladroites vous font pleurer, vous aurez besoin d'un boîte des tissus.

Rencontres, objets et richesses par niveau

Le chapitre Aventures, dans la section Rencontres, sous le titre Évaluations des défis et niveaux de rencontre, sous le sous-titre Ce qui est difficile dans les Guide du maître du donjon dit

Une rencontre avec un niveau de rencontre (EL) égal au niveau des PJ est une rencontre qui devrait dépenser environ 20% de leurs ressources - points de vie, sorts, utilisation d'objets magiques, etc. Cela signifie, en moyenne, qu'après environ quatre rencontres du niveau du groupe, les PJ doivent se reposer, se soigner et récupérer des sorts. Une cinquième rencontre les anéantirait probablement. (49)

Ainsi, le jeu prévoit 4 rencontres égales à l'EL du groupe en un jour, puis un repos. Dans le jeu réel, c'est ridicule - la nature oscillante du combat de bas niveau signifie que des PC morts jonchent le monde de la campagne à 4 rencontres par jour, et au niveau 5 un Wiz5 peut simplement sauter les rencontres restantes de la journée en utilisant le sort tour de corde [trans] ( PH 273-4) modifié par la prouesse Prolonger un sort ( PH 94)-afin de réserver ses sorts de plus haut niveau pour les rencontres réelles, le magicien pourrait lui-même rédiger un tel parchemin pour 187 gp 5 sp et 15 XP. Néanmoins, le DMG Les attentes et recommandations de la Commission sont de 4 rencontres par jour, c'est donc ce qui est utilisé.

Dans le chapitre Utilisation des règles, dans la section Mort d'un personnage, sous la rubrique Création d'un nouveau personnage, l'option Guide du maître du donjon dit

En règle générale, un nuevo Le personnage ne peut pas dépenser plus de la moitié de sa richesse totale pour un seul objet, et pas plus d'un quart de la richesse totale pour des consommables tels que des munitions, des parchemins, des potions, des baguettes ou des objets alchimiques. (42)

C'est moi qui souligne. Ainsi, alors que de nombreux DM appliquent cette règle à des personnages existants en ne fournissant pas comme trésor des objets magiques valant plus de la moitié de leur richesse de personnage par niveau, ce n'est pas une règle de base. règle pour les personnages existants. Cependant, il fournit une norme, ce qui est nécessaire. Elle est donc utilisée.

Les personnages débutants n'ont que leur or de départ aléatoire ( PH 111), mais cela donne une moyenne pratique d'environ 100 gp, pour un coût maximum possible de 50 gp pour un seul objet et une dépense maximum de 25 gp pour les consommables.

Assembler les choses

Voici une hypothèse audacieuse : Chacun des 4 PCs subira une perte de 20% de ses hp à chaque rencontre. Je sais que l'épuisement de 20% des ressources que le DMG autre ressources, mais cela semble être la façon la plus raisonnable de calculer cela. Voici un autre graphique.

\begin {array}{rrr} && \llap { \text {Soins nécessaires par}} \\ \text {Niveau} & \qquad\text {Compteur} & \text {Jour} \\ \hline 1 & 7 & 28 \\ 6 & 28 & 112 \\ 11 & 52 & 208 \\ 16 & 74 & 296 \end {array}

Y a-t-il des problèmes avec cela ? Certainement. Certaines méthodes de guérison sont juste plus grand que d'autres, en soignant plus de dommages que ce dont une seule cible a besoin et en gaspillant le reste. 1 En outre, certaines méthodes prennent du temps, et parfois ce temps n'est pas disponible. 2 (De plus, c'est ennuyeux en attendant que votre barre de santé se remplisse.) Mais en travaillant avec les informations disponibles, cela semble être un bon point de départ.

En outre, un moyen de guérison permanent ne peut pas coûter plus de la moitié de la richesse d'un personnage, et les moyens de guérison consommables ne peuvent pas coûter plus d'un quart de la richesse d'un personnage.

Liste des moyens et évaluation

Je... ne pense pas pouvoir le faire. Comme on peut le voir dans Un géant dans la cour de récréation du forum "Compendium de la guérison" par Chronos, il y a un nombre prohibitif de façons de guérir. Par la suite, il faudrait évaluer chacune d'entre elles en fonction des exigences de la question, à savoir le coût d'opportunité, la réutilisabilité, la rapidité, le niveau de fête attendu et la légalité. sérieux compétences en matière de tableur. Ensuite, parvenir à une conclusion basée sur les catégories à chaque niveau... une telle tâche est tout simplement écrasante. 3

Au lieu de cela, je vais énumérer ci-dessous quelques moyens plus simples de guérison consommable et permanente et leurs coûts jusqu'à ce que je puisse déterminer un moyen raisonnable et moins intense de déterminer une réponse réelle à la question. Si la communauté préfère que cette réponse soit supprimée jusqu'à ce que je le fasse afin de ne pas encombrer la question, c'est raisonnable.

Moyens consommables pour les personnages débutants

  • Utilisez le tableau 7-8 : Biens et services sous la rubrique Lancer de sorts et services dans la rubrique Manuel du joueur (129) pour acheter auprès d'un Drd1 ou d'un Clr1 pour 10 gp chacun des sorts de 1er niveau (par ex. soigner les blessures légères [conj] ( PH 215-6), guérison par la foi [conj] ( SpC 87), moins de vigueur [conj] ( SpC 229)).
  • A parchemin de moindre vigueur (sort de 1er niveau au niveau de lanceur de sorts 1) (25 gp ; 0 lbs.) guérit 11 pv.

Moyens consommables pour les personnages de haut niveau

  • A baguette de guérison des blessures légères [conj] ( PH 215-6) (sort de 1er niveau au niveau de lanceur de sorts 1) (50 charges) ( DMG 246) (750 gp ; 0 lbs.) soigne 275 points de dommages par baguette magique .
  • A baguette de guérison par la foi [conj] ( SpC 87) (sort de 1er niveau au niveau de lanceur de sorts 1) (50 charges) (750 gp ; 0 lbs.) guérit 450 pv par baguette magique .
  • A baguette de moindre vigueur [conj] ( SpC 229) (sort de 1er niveau au niveau de lanceur de sorts 1) (50 charges) (750 gp ; 0 lbs.) guérit 550 points de dégâts par minute. baguette magique .
  • A baguette d'héroïsme [trans] ( SpC 113) (sort de 2e niveau au niveau de lanceur de sorts 3) (50 charges) (4 500 gp ; 0 lbs.) peut fournir à une créature au moins 1 prouesse de bonus de combattant, ce qui peut suffire à la guérir. Note : On peut se demander si le sort héroïnes peut accorder plus d'un bonus de combattant à l'exploit à la même créature (voir le chapitre Magie dans la section Lancer des sorts sous le titre Combiner les effets magiques sous le sous-titre Empiler les effets sous le sous-titre Même effet avec des résultats différents sur. Manuel du joueur 172) ; demandez au DM.

Moyens permanents pour les personnages débutants

  • L'exploit de domaine Dévotion guérissante ( CC 59) comme action immédiate une fois par jour pendant 1 minute +1 min./5 niveaux (maximum 5 au niveau 20) accorde à la créature une guérison rapide 1. Si une utilisation est disponible, cette guérison rapide s'active automatiquement lorsque la créature atteint 0 pv. Si la créature peut transformer ou réprimander les morts-vivants, une tentative de transformation ou de réprimande peut être dépensée pour utiliser à nouveau cette capacité ou pour la déplacer vers une autre par le toucher.
  • L'exploit général Guérison sacrée ( PH2 89) est un prérequis pour l'exploit Purification sacrée ( PH2 89). L'exploit Purification sacrée ( PH2 89) confère à la créature la capacité, en tant que rapide, de dépenser une tentative de transformation en mort-vivant pour soigner 1d8 + le modificateur de Charisme de l'utilisateur sur les créatures vivantes dans un rayon de 60 ft. Les morts-vivants dans la zone subissent autant de dégâts à la place. Note : Bien qu'il faille les deux les exploits d'un Clr1 humain, c'est une remarquable méthode de guérison de bas niveau entre les rencontres.
  • L'exploit régional Sang de troll ( Dragon #319 64) confère à la créature, entre autres avantages, la régénération 1, qui subit des dégâts normaux d'acide et de feu.
  • Un personnage qui connaît une manœuvre martiale via n'importe quel moyen (par exemple, des niveaux de classe en tant qu'adepte des arts martiaux, une couronne novice de White Ravens ( ToB 149) (3 000 gp ; 1 lb), l'exploit Étude martiale (ToB 31-2) acquis. via le niveau de personnage, le bonus d'exploit, ou le sort héroïnes ) peut prendre l'exploit combattant Martial Stance ( ToB 31), en choisissant la manœuvre martiale Esprit dévoué [stance] ( PH 60) qui confère à la créature la capacité, lorsqu'elle est dans cette posture, de soigner un allié dans un rayon de 30 pieds de 2 pv par attaque de mêlée réussie. contre un adversaire. Note : C'est généralement une mauvaise idée pour un personnage de prendre la prouesse Position Martiale avec seulement un moyen temporaire d'acquérir l'accès à une manœuvre martiale, comme via le sort héroïnes . De plus, le DM peut limiter cette méthode de guérison, en décidant qu'une créature ne peut pas volontairement désigner un allié comme un adversaire ; un poulet coûte 2 cp ( PH 112).

Moyens permanents pour les personnages de haut niveau

  • A ceinture de guérison ( MIC 110) (750 gp ; 1 lb.) guérit une moyenne de 27 hp par jour.
  • A anneau de régénération ( DMG 232) (90 000 gp) guérit le niveau du porteur en pv x24 par jour.
  • L'exploit de réserve Touch of Healing ( CC 62) confère à la créature la capacité, comme une action standard, de soigner au moins 3 pv sur une créature touchée si celle-ci a la moitié ou moins de ses pv maximums.
  • L'exploit du combattant Combat Focus ( PH2 87) après la première attaque réussie de la créature au cours d'une rencontre lui confère le focus de combat. Lorsqu'elle possède la focalisation sur le combat, elle bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Volonté pendant 10 rounds, +1 round par prouesse supplémentaire de forme de combat. La prouesse de combattant Vigueur de combat ( PH2 88) accorde à une créature qui a gagné son focus de combat une guérison rapide de 2 ou 4 si la créature a 3 ou plus de feats de combat.

  1. L'exploit d'initié d'Ilmater ( PG 80) donne un objectif de surchauffe.
  2. Histoire de guerre : Les PCs d'une de mes campagnes ont forcé un autre PC à passer (lorsqu'il était épuisé) d'une baguette de moindre vigueur à un baguette de guérison des blessures légères parce que, bien que tous les PCs connaissaient le baguette de moindre vigueur était plus efficace, attendre qu'il se dépêche et travail bogué tout le monde .
  3. Et, après tout cela, il faudrait probablement choisir entre baguettes de moindre vigueur y ceintures de guérison de toute façon.

1voto

tzxAzrael Points 3161

Niveau 1 Dread Necromancer, et tout le groupe prend l'exploit Tomb-tainted Soul. Après la bataille, le nécromancien effrayant fait le tour des gens et les pique avec Toucher charnel (illimité, à volonté) pour soigner une petite quantité de dégâts à chaque utilisation. 1 HP/action std, +1 HP/4 niveaux DN.

Résultat : Tous ceux qui survivent à la bataille sont rapidement restaurés à leur HP maximum.

Les avantages sont qu'il est très puissant et qu'il ne consomme pas de ressources. À moins qu'il n'y ait une limite de temps, vous pouvez commencer chaque bataille à pleine puissance. La capacité s'étend (un peu) avec le niveau, et reste efficace pour toujours.

Les contres regardent essentiellement la même liste du point de vue du DM. Et éventuellement des DMG volants dirigés dans votre direction générale.

De plus, vous traînez avec un Dread Necro, et vous êtes tous un peu effrayants, donc cela pourrait être gênant pour de nombreuses personnes du point de vue du RP.

A part ça, cet article traite de la guérison en 3.5 d'une manière générale.

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