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Comment convertir au mieux un paladin du Serment des Anciens de D&D 5e à 3.5e ?

Je suis en train de commencer une campagne D&D 3.5e avec un groupe de joueurs avec qui j'ai déjà joué une campagne 5e. L'un de ces joueurs joue un Paladin de 5ème niveau avec le Serment des Anciens dans notre campagne 5e, et aimerait jouer un personnage de style similaire dans la campagne 3.5e. Ma question est de savoir comment convertir au mieux le personnage de 5e à 3.5e tout en préservant l'essence du personnage dans le jeu.

Pour le contexte, ce joueur joue le paladin comme un demi-elfe légèrement armé avec une épée longue et un bouclier, mettant l'accent sur la capacité de frapper pour faire beaucoup de dégâts rapidement. Le personnage est également compétent en matière de furtivité, et comme le reste du groupe l'est aussi, il y a eu beaucoup de stratégies basées sur la furtivité. Enfin, le personnage a également utilisé la capacité d'imposition des mains, mais il n'a fait qu'un usage négligeable des sorts, car tous les autres membres du groupe ont également des capacités de lanceur de sorts.

Ma première idée sur la façon de convertir le personnage était d'utiliser une Duskblade, puisque la capacité de canalisation des arcanes fournit un effet similaire à celui de la capacité smite du Paladin en 5e. J'ai préféré la canalisation des arcanes aux smites de Paladin parce que le smite en 3.5e est assez terne et loin d'être utilisable de façon répétée, surtout à bas niveau. Cependant, le Duskblade ne fournit aucune capacité de guérison, et n'a pas la saveur divine du paladin. Ce ne sont pas des problèmes insurmontables, mais j'espère une meilleure adéquation.

Y a-t-il une option qui corresponde mieux au style de jeu d'un personnage bon, légèrement armé, furtif, avec épée et bouclier, avec des attaques rapides et très dommageables et la capacité de guérir au 5e niveau ?

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Êtes-vous ouvert à Homebrew ?

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Question intéressante, juste pour confirmer : vous cherchez à convertir le style de jeu de ce personnage plus que sa saveur. Cependant, en plus du style de jeu des dégâts principaux, vous aimeriez garder les pouvoirs de guérison (comme un focus faible) et restreindre le thème au non-mal. C'est bien cela ?

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Mike H Points 323

Croisé

Crusader est une classe de base de Tome de bataille qui répond à un grand nombre de vos attentes :

  • L'accent est mis sur les attaques, avec de nombreuses options de "frappe".
  • Il obtient le smite, même si comme vous le dites, c'est assez faible en 3.5e, mais ici c'est de la pure sauce, donc c'est bien.
  • Il a une saveur divine
  • Il bénéficie d'un peu de soins - qui sont en fait ajoutés à certaines des frappes, le croisé peut frapper un ennemi avec une attaque et dans le même temps soigner un allié à proximité
  • Il n'a pas d'autres sorts
  • Compétence en armure lourde, mais vous pouvez l'ignorer
  • Pas de compétences en matière de furtivité, mais voir ci-dessous pour savoir comment les obtenir.

Le croisé est également la classe que je préfère pour les nouveaux joueurs, car il faut choisir les manœuvres, Tome de bataille est l'un des livres les mieux équilibrés de 3.5e, le joueur peut donc choisir ce qui lui semble cool et ce sera le cas. Le mécanisme d'octroi et de refus est quelque peu difficile à expliquer (il fonctionne mieux si vous placez chaque manœuvre sur une carte, et que vous tirez ensuite des cartes pour déterminer chaque manœuvre accordée), mais il a pour effet de limiter les options dans n'importe quel round du combat, de sorte que les options du joueur sont plus ciblées. J'ai eu beaucoup de succès avec le Crusader, tant avec des joueurs expérimentés qu'avec des novices.

Le croisé bénéficie de la compétence en armure moyenne et lourde, mais il est facile de l'ignorer - il bénéficie également de la compétence en armure légère. Le plus gros problème est qu'il ne bénéficie pas des compétences de classe Hide et Move Silently, qui (comme vous le savez peut-être) sont très pénalisantes dans 3.5e.

Obtenir la furtivité : L'esprit flexible

Dragon Le vol. 326 propose une prouesse, Flexible Mind, qui vous permet de transformer deux compétences quelconques en compétences de classe pour toutes vos classes. Prenez-le, choisissez Hide et Move Silently, et le tour est joué.

Obtenir une alternative à la furtivité : Chevalier Rubis Vindicator

Également dans Tome de bataille Dans ce livre, le chevalier du rubis vindicateur est une classe de prestige qui fait progresser l'incantation divine ainsi que les manœuvres sublimes de ce livre. Il obtient également la compétence Cacher comme compétence de classe (mais bizarrement pas Sa caractéristique de furtivité en armure de 5e niveau annule la pénalité d'armure aux tests de dissimulation (mais encore une fois, bizarrement, elle ne permet pas de se déplacer silencieusement). Enfin, il permet au personnage d'apprendre les manœuvres de la Main d'Ombre, qui ont une saveur plus mystico-ninja, en plus des options disponibles pour les croisés. Il n'y a donc rien de plus parfait. De plus, la caractéristique de classe Impulsion divine de 7e niveau est vraiment forte.

Le gros problème du chevalier rubis vindicateur est qu'il s'agit d'une classe de prestige, ce qui signifie qu'on ne peut pas commencer dans cette classe et qu'il faut se qualifier pour l'obtenir. Tel qu'il est écrit, vous devez vénérer Wee Jas pour devenir une classe de prestige, bien qu'il y ait une section d'adaptation officielle qui indique que la classe peut facilement s'appliquer à d'autres divinités. Les prérequis signifient également qu'il faut consacrer au moins un niveau à l'obtention de sorts divins et à la transformation en mort-vivant, au lieu de progresser en tant que croisé et d'obtenir plus de coups. Pour maximiser les niveaux de croisés, un seul niveau de clerc peut le faire pour vous, et les domaines offrent une tonne d'options vraiment utiles. 1 Je recommande le clerc cloîtré La variante n'est que d'un niveau, donc la BAB n'a pas d'importance, le multiclassage restaure les compétences, et les points de compétence 6+Int sont quadruplés au 1er, ce qui est très bien. De plus, le domaine de la Connaissance peut être remplacé par la Dévotion de la Connaissance de Champion complet -Un minimum de +1 à l'attaque et aux dégâts, avec la possibilité de faire des jets pour obtenir des bonus plus importants.

Mais vous pouvez aussi considérer le paladin - en particulier, la variante chaotique bonne "vengeur" que l'on trouve dans Dragon vol. 310. Cela permet de se cacher et de se déplacer silencieusement en tant que compétences de classe par défaut, et de se transformer en mort-vivant comme l'exige le chevalier rubis vindicateur au 4e niveau. Cela signifie plus de smite (smite law, dans ce cas), plus la phénoménale caractéristique de grâce divine et la très forte caractéristique d'aura de courage, plus l'imposition des mains. Ces caractéristiques sont bien sûr défensives, et vous devez passer quatre niveaux dans la classe pour obtenir le titre de chevalier du rubis vindicateur, ce qui peut être un problème. Le croisé offre cependant un lot de consolation : vos niveaux hors croisé comptent pour moitié dans votre niveau d'initiateur, ce qui signifie qu'un vengeur de 4e niveau / croisé de 1er niveau commence avec un niveau d'initiateur de 3e, ce qui lui permet de choisir des manœuvres de 2e niveau dans son ensemble initial.

Malheureusement, malgré tous ces efforts, il ne s'agit que d'une solution partielle. La compétence Move Silently est étonnamment gênante : les clercs ne peuvent l'obtenir que par le biais du domaine Halfling, et les chevaliers rubis vindicateurs ne l'obtiennent pas du tout. En réalité, la liste des compétences de D&D 3.5e est horriblement gonflée, et la consolidation des compétences est une règle extrêmement courante et fortement recommandée - se cacher et se déplacer silencieusement ne devraient être qu'une seule compétence, la furtivité, et cela ne devrait donc pas poser de problème. D'ailleurs, le fait que le chevalier rubis vindicateur ignore la compétence Se déplacer silencieusement me semble être un oubli : l'ajouter à la liste des compétences de la classe et aux avantages de la furtivité en armure me semble tout à fait logique. Mais si vous ne faites ni l'un ni l'autre, ce personnage va devoir faire quelque chose pour se déplacer silencieusement.

La meilleure réponse, malheureusement, est encore une fois l'Esprit flexible, ce qui rend peut-être tout cet exercice inutile (bien que la Main d'ombre et un peu d'incantation en valent la peine à mon avis).

  1. Le domaine Trickery fait de Hide, entre autres, une compétence de classe de clerc. En revanche, Move Silently n'est disponible que dans le domaine Halfling, ce qui pose problème si le personnage n'est pas un halfling. Mais là encore, avec un seul niveau de clerc, il y a de bien meilleures options.

Épée

Flexible Mind signifie que l'approche du croisé est tout simplement meilleure, à mon avis, mais pour votre considération, une autre option de Tome de bataille est l'épée. Pour vos boîtes initiales

  • Des options de frappe solides
  • Se cacher et se déplacer silencieusement en classe
  • Compétence en armure légère, plus la capacité d'ajouter la Sagesse à la CA lorsque l'on porte une armure légère.
  • Il s'agit plutôt d'un style moine/ninja, mais les moines sont en quelque sorte des "adjoints divins".
  • Pas de soins - plus difficile d'en obtenir que le croisé qui récupère la furtivité, aussi

Il est plus difficile d'obtenir des soins, car l'épéiste n'a pas la discipline de l'esprit dévoué qui permet au croisé de soigner si bien. Vous pourriez changer de classe pour devenir clerc afin d'obtenir des soins, mais si vous deviez faire cela, le chevalier rubis vindicator commence à être attrayant et le croisé est probablement la meilleure entrée dans ce domaine.

Obtenir la guérison : Paladin et Wis-SADness

(SAD signifie "single ability dependency", c'est-à-dire que vous n'avez besoin que d'un seul score pour être très fort).

Une approche que j'aime bien, cependant, est de prendre deux niveaux de paladin. Cela vous permet d'imposer les mains, ce qui est nul, mais c'est quelque chose, et de frapper, ce qui est également nul, mais joue sur la partie divine des choses. Plus important encore, cela vous donne la grâce divine, qui est phénoménale. Prenez l'exploit Serenity de Compendium des dragons pour transformer toutes les caractéristiques du paladin basées sur le Charisme en caractéristiques basées sur la Sagesse, et prendre l'Attaque Intuitive de Livre des actes exaltés pour faire des jets d'attaque avec des armes simples, utilisez la Sagesse au lieu de la Force, et soudain la Sagesse devient un score divin pour vous : vous l'ajoutez à tous les jets de sauvegarde (la Volonté deux fois !), à l'attaque, à la CA (même en armure légère), et une fois que vous obtenez la caractéristique d'épéiste de 4e niveau, aux coups perspicaces, aux dégâts aussi quand vous utilisez un coup de la discipline choisie. Si vous êtes un halfling, le Sens de Yondalla de Races sauvages ajoute également la Sagesse à l'initiative, ce qui est génial.

Obtenir la guérison : Maître de Neuf

Le maître de neuf est une autre classe de prestige dans Tome de bataille Il apprend huit manœuvres en cinq niveaux, en prépare une autre à chaque niveau ( !), bénéficie de la capacité de 20e niveau de la warblade qui lui permet d'utiliser deux positions à la fois (jusqu'à une minute par jour), et ainsi de suite. Il a également accès à toutes les disciplines, y compris l'esprit de dévouement du croisé, qui permet de soigner.

Le problème est l'entrée : en plus de connaître les manœuvres de six disciplines différentes (ce qu'un épéiste peut faire assez facilement), il faut cinq et la plupart d'entre eux sont... des choses que vous n'êtes pas susceptible de prendre par vous-même. En tant que Je l'ai déjà dit En revanche, faire cela en tant qu'épéiste à classe unique est une mauvaise idée. Mais si vous pouvez obtenir quelques prouesses en bonus, cela peut être une bonne option.

En particulier, un seul niveau de clerc peut vous permettre d'obtenir deux de ces exploits (domaine des ténèbres pour le combat aveugle, domaine du temps pour l'initiative améliorée), et un niveau de moine peut en obtenir deux autres (frappe à l'arme blanche améliorée et, avec le domaine du temps pour l'initiative améliorée). Style de combat Cobra Strike , Dodge). Il ne reste plus que le Style adaptatif qui doit être pris avec des prouesses normales.

Et l'immersion du clerc, bien sûr, signifie que vous disposez de soins dès le début. Encore une fois, je recommande le clerc cloîtré pour la Connaissance de la dévotion et le 1er niveau de identifier Le cours d'épéiste est une autre classe que vous suivez, mais c'est moins important.

Le moine fournit également la Sagesse à la CA lorsqu'il n'est pas en armure, tandis que l'épéiste 2 fournit la Sagesse à la CA lorsqu'il est en armure légère - si vous êtes raisonnable en lisant la capacité de l'épéiste comme un poids maximum plutôt qu'une exigence précise, cela signifierait 2×Sagesse à la CA, ce qui est assez agréable. La rafale de coups n'est pas terrible non plus (même si vous préférerez presque certainement utiliser les frappes en tant que maître de neuf, certaines frappes peuvent être compatibles avec la rafale, si elles vous permettent d'effectuer une attaque complète dans le cadre de la frappe).

En autres Le problème avec l'entrée est que le maître de neuf nécessite 10 rangs dans plusieurs compétences. Cela signifie que vous ne pouvez pas vous qualifier avant le 7ème rang, et que vous ne pouvez pas prendre votre premier niveau avant le 8ème. La classe est suffisamment forte pour justifier cela, mais cela peut affecter les choses. Néanmoins, puisque vous avez le dip de clerc et les niveaux d'épéiste, vous avez déjà a rempli toutes les conditions avant même d'atteindre le niveau de maître de neuf ans, et ce n'est donc pas comme si le personnage attendait le 8e anniversaire pour atteindre ses objectifs.

Guérir : pourquoi pas les deux ?

Échanger quelques niveaux d'épéiste dans la construction du maître de neuf contre quelques niveaux de paladin présente quelques avantages qui méritent d'être pris en compte :

  • Il ne coûte qu'un niveau d'initiateur, puisque les niveaux de paladin comptent pour moitié dans ce calcul
  • Cela signifie que vos niveaux de 2 manœuvres du maître de neuf tombent sur des niveaux d'initiateur impairs, c'est-à-dire lorsque vous obtenez un nouveau niveau de manœuvres, ce qui limite l'effet du niveau d'initiateur perdu.
  • Votre premier niveau d'épéiste est au niveau 3 de l'initiateur, ce qui signifie que vous pouvez choisir des manœuvres de 2e niveau avec votre série initiale de manœuvres.
  • Vous bénéficiez de la grâce divine

Encore une fois, la sérénité de Compendium des dragons est indispensable, et à ce moment-là, vous voudrez probablement utiliser Intuitive Attack de Livre des actes exaltés . Notez que cette approche a un inconvénient majeur : vous n'atteignez jamais la 4e épée, c'est-à-dire que vous n'obtenez pas la caractéristique de frappe perspicace, donc pas de Wis-dégâts sur les frappes pour vous, au moins jusqu'à ce que le maître de neuf soit terminé. Le Wis-à-toutes les sauvegardes est bien meilleur que le Wis-à-dégâts parfois, mais ça vaut la peine de le savoir.

Un mot sur la guérison

Les sorts de guérison dans 3.5e, à l'exception de guérir elle-même, sont très faibles. Ils ne devraient être lancés qu'en cas d'urgence ou hors combat, car sinon vous passez un tour à soigner moins de dégâts que ce que quelqu'un va infliger avec une seule attaque, ce qui est terriblement inefficace. Le croisé est la seule exception dans le jeu, car les coups de l'Esprit dévoué permettent de soigner alors que attaquer, ce qui est très bien.

En outre, beaucoup de ces options ont un accès très limité à la guérison. Le paladin de 2e niveau/ X L'approche de l'épéiste de troisième niveau n'a fait que poser les mains, et une très petite, en plus. Cependant, même un seul niveau d'une classe qui obtient un sort - même s'il ne l'a pas encore, ni aucun autre sort - signifie qu'un personnage peut utiliser une baguette. Cela signifie que le paladin de 2e niveau peut utiliser un baguette de guérison des blessures légères . C'est la meilleure façon de gérer la guérison dans 3.5e : obtenir un baguette de guérison des blessures légères et le zapper à plusieurs reprises après chaque combat. Il vaut 750 gp, ce qui est tout à fait abordable pour un groupe qui met en commun ses ressources avant même d'avoir atteint le 2e niveau. A part le pur croisé ou le pur épéiste, n'importe laquelle de mes recommandations serait capable d'utiliser cette baguette.

Conclusion

Les options sont essentiellement les suivantes

  • Le croisé à l'esprit flexible, qui remplit toutes les conditions et est parfait pour les nouveaux joueurs.
  • clerc de 1er niveau / croisé de 4ème niveau / chevalier de rubis vindicateur, remplit toutes les conditions et est plus puissant, mais aussi plus compliqué.
  • clerc de 4e niveau / croisé de 1er niveau / chevalier rubis vindicateur, qui est probablement l'option la plus puissante, mais qui met fortement l'accent sur le lancer de sorts.
  • Vengeur de niveau 4 / Croisé de niveau 1 / Vindicateur chevalier de Ruby, remplit toutes les conditions et est très fort défensivement, mais perd peut-être un peu en offensive.
  • Swordsage, qui n'a pas de guérison ou de "vraie" saveur divine, mais qui est par ailleurs parfaitement adapté.
  • Le paladin/spécialiste de 2e niveau, qui dispose d'un pouvoir de guérison, est extrêmement fort sur le plan défensif et solide sur le plan offensif, mais il doit choisir ses exploits avec soin et avoir un score de sagesse très élevé.
  • Clerc de 1er niveau / moine de 1er niveau / épée de 5e niveau / maître de neuf, qui fait tout ce qu'il y a sur la liste, mais qui est peut-être un peu faible en ce qui concerne la saveur divine.
  • Clerc de 1er niveau/moine de 1er niveau/paladin de 2ème niveau/épée de 3ème niveau/maître de neuf, qui fait tout ce qu'il y a sur la liste, a une saveur divine plus forte, et est extrêmement fort défensivement tout en conservant une forte attaque.

J'ai joué et apprécié chacune de ces options. Le tout premier personnage 3.5e de ma femme était un vengeur/croisé, et il était très efficace (bien que je l'aie en grande partie construit pour elle, à part le choix des manœuvres). J'ai tendance à penser que le croisé ou le paladin/sapeur sont les meilleures réponses à la question, car ils se concentrent sur les choses sur lesquelles vous voulez vous concentrer, tandis que le chevalier rubis vindicator divise peut-être un peu son attention.

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Je n'ai même pas cherché à en trouver un, car je pensais qu'il était impossible qu'ils aient fait cela. Dans ce cas, Hide + Move Silently est certainement une allocation raisonnable. Il suffit que le mentor soit un espion ou un assassin.

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