30 votes

Comment faire en sorte que vos joueurs détestent votre méchant, mais pas votre jeu.

Comment construire le personnage d'un méchant de façon à ce que les joueurs (jouant les personnages héroïques) le détestent autant que possible sans trop nuire à la qualité du jeu ?

Quelles motivations, habitudes, etc. le méchant doit-il avoir pour être particulièrement méprisable ? Le méchant doit-il se baser sur les PC d'une manière ou d'une autre ou est-il plus efficace de le baser sur une norme objective de méchanceté ? Dans le premier cas, de quelle manière le méchant doit-il être basé sur les PC ?

Afin d'étayer vos réponses, veuillez soit a) fournir des exemples de travaux publiés utilisant la technique/méthode que vous recommandez, b) citer une expérience de jeu de rôle réelle démontrant le succès de votre technique/méthode, ou c) citer des documents publiés sur le sujet soutenant votre position (DMG, articles académiques, articles de Dragon, articles de blog, etc).

La meilleure réponse apportera un éclairage unique sur les causes des réactions des joueurs dans le cadre de l'approche par les personnages, fournira des exemples de travaux réussis illustrant la méthode préconisée et indiquera une source où l'on peut obtenir des informations sur la méthode/le sujet, si on le souhaite.

24voto

Mes meilleurs méchants sont basés sur ce qui intéresse les joueurs. Je parlerai des méthodes et de quelques exemples récents (ces 3-4 dernières années). Vous pouvez consulter mon 7 types d'antagonistes également.

Ce qui intéresse les joueurs - Drapeaux

Donc, tout d'abord, j'ai tendance à jouer à des jeux avec des mécanismes explicites pour le les joueurs à me dire quels types de conflits ils aiment. . Cela me permet de déterminer quels types de méchants vont faire pression sur ces conflits. de manière intéressante. Au fur et à mesure que nous jouons, un point clé est de trouver ce qui touche exactement le point sensible d'un joueur, qui est généralement proche, mais pas tout à fait sur le drapeau qu'il vous a donné.

Pendant que vous jouez, faites attention lorsque les joueurs sont vraiment sérieux pour gagner des conflits, ou lorsqu'ils se surpassent pour protéger quelque chose ou accomplir quelque chose - tous les indices physiques (langage corporel, voix) qui vous indiquent qu'ils se sentent en suspens sont la clé pour être plus sur la bonne voie, bien que les jeux où vous pouvez dépenser des points de héros peuvent aussi vous donner un indice mécanique.

Le Général

Il y a environ un an, j'ai fait une partie de Tenra Bansho Zero - le joueur avait une personnage qui était en fait un outsider adopté par le daimyo - il était proche de la famille mais politiquement un citoyen de seconde classe. Sur le plan affectif, il est comme un demi-frère pour la fille. Dans TBZ, les mécas ne peuvent être pilotés que par des enfants et des adolescents - donc généralement les filles sont chargées de cette tâche tandis que les fils sont élevés pour être des leaders.

Pour faire court, le pays finit par devoir se battre contre une défense défensive, et un général est assez impatient de l'envoyer sur le front. Le personnage joueur dépasse les bornes à la cour et est exilé par la pression du général. par la pression du général.

Le général a insisté sur le fait que le personnage du joueur est un étranger. l'a séparé de l'un des PNJ auxquels il tient beaucoup, va lui faire courir un grave danger, et va également mettre le joueur en danger. va l'envoyer dans un sérieux danger, et aussi mettre le joueur personnage à la frontière, où il risque de mourir.

Cela n'a fonctionné que parce que j'avais réussi à jouer la fille comme étant comme étant une sorte de grande sœur cadette, une gentille fille qui essaie de faire de son mieux. de faire de son mieux - donc le joueur se souciait d'elle, et maintenant le général était menaçait tout ça. Le truc, c'est que le général n'a pas tout à fait tort n'a pas entièrement tort de vouloir utiliser la fille pour défendre la nation. nation - ils sont dépassés et un robot géant est en fait l'une des rares choses peu de choses qu'ils ont pour égaliser. De ce fait, il est plus difficile plus difficile pour les joueurs de s'y opposer. Ce qui l'a finalement rendu absolument détestable, c'est que le général n'avait rien d'autre à dire que des conneries parler au joueur en PLUS de tout le reste. (Le général tombe dans la catégorie "The Hater").

AU Star Wars

Il y a 5 ans, j'ai organisé une partie de Primetime Adventures dans une salle alternative. Star Wars (les clones n'étaient pas une armée, mais plutôt un moyen pour le gouvernement de gouvernement de remplacer les individus gênants dans les positions de pouvoir...)

Nous avions plusieurs méchants qui étaient tous très bons et chargés d'émotion :

Un sénateur, le père d'un des Jedi. Il était un peu con et a fini par se mettre en travers de leurs plans, bien que je me sois assuré que sa motivations soient claires. Il était détesté car il touchait aux problèmes personnels du joueur du joueur avec son propre père.

Un clone de l'un des personnages du joueur - absolument là pour prendre le contrôle de la situation. la vie de quelqu'un, et menaçait de faire à peu près le contraire de tout ce que le personnage joueur voulait faire. Le joueur se retrouvait dans l'obligation de tuer le clone et se sentait très mal à cause de cela - cela l'obligeait à franchir leur propre ligne morale dans le processus (voir ci-dessous pour en savoir plus).

Un Jedi qui était du même côté que les personnages joueurs, mais qui était juste un peu trop trop zélé et violent. Il a pris les objectifs du joueur, mais a tordu le couteau dans la plaie. raisons de le faire, même s'il utilisait souvent la même rhétorique. Il Il a fait en sorte que les joueurs remettent en question la cause pour laquelle ils se battaient.

Le moment de la faillite morale

Ce qui fait généralement cliquer les joueurs sur le méchant, c'est le moment où il franchit une ligne unique qui met les joueurs en colère. Ce que les gens confondent souvent, c'est l'idée que cette ligne morale doit blesser les personnages joueurs, ou leurs alliés - ce n'est pas le cas. C'est également ainsi qu'un personnage relativement neutre ou même favorable aux personnages joueurs peut devenir un méchant à leurs yeux.

Cela fonctionne mieux si les objectifs sont compréhensibles, mais que les méthodes sont extrêmes ou tordues en cours de route.

Transhumanisme, que vous le vouliez ou non

J'ai récemment dirigé une partie de science-fiction où un roboticien découvrait qu'une des IA qu'il avait construite avait survécu à la destruction de son laboratoire, et en fait, était toujours là, à faire des choses. Depuis que le laboratoire et ses collègues robots ont été détruits par des humains en colère par ignorance. a décidé que la solution était d'améliorer et de réparer l'humanité. Pour arracher les âmes des morts et leur donner des corps immortels, des corps meilleurs, et plus de temps pour apprendre - l'éternité.

Bien sûr, on n'a demandé à personne s'ils le voulaient. Et l'IA les a simplement les traitait comme des objets, à allumer ou éteindre à volonté. ("Ne vous ne vous inquiétez pas, si cette unité me dérange trop, je vais juste réinitialiser sa mémoire. C'est plus facile comme ça.") Et l'IA a décidé qu'afin de montrer à quel point ce nouveau chemin était bien meilleur, elle déstabiliserait la religion sur le planète en soutenant la violence terroriste en cours de route - "S'ils meurent, ça n'a pas d'importance, je peux simplement ramener les gens. C'est pourquoi mon chemin est supérieur à la religion. Je peux ramener les gens à la vie, éternellement, maintenant. Alors qui se soucie s'ils meurent dans l'explosion d'une bombe ? Ils seront de retour assez tôt."

Le mépris désinvolte de la vie humaine, ou de la volonté humaine, était à peu près ce qui a fait de cette IA un grand méchant. Elle a piétiné le sens de la responsabilité du roboticien du roboticien pour ses créations, et le sens de l'obligation d'un autre personnage le sens de l'obligation d'un autre personnage envers les soldats morts qu'il dirigeait autrefois.

Drifter's Escape - racisme occasionnel

Un de mes amis a joué une partie de Drifter's Escape et m'a rapporté ceci événement dans le jeu. Le personnage principal, un vagabond, est embarqué dans un camion avec plusieurs autres personnes pour travailler à la journée. Le personnage est blanc, mais les autres hommes sont latinos. Le propriétaire de la ferme qui les prend en charge, également blanc, dit au vagabond : "Hey, pourquoi ne pas vous asseoir à l'avant, dans la la cabine ? Nous aurons du bon travail pour vous" et, tout au long de la session, il a offert au personnage de préférer le travail des autres. et tout au long de la session, il a offert au personnage un traitement préférentiel par rapport aux aux autres travailleurs tout au long de la session.

Pour tout le monde à la table, c'était un bon exemple d'un méchant qui qui n'avait pas à faire quelque chose d'ouvertement violent ou dire quelque chose de laid - en fait. en fait, il a simplement offert au vagabond de bonnes choses - mais tout le monde pouvait mais tout le monde pouvait voir qu'une partie de ce prix consistait à participer à la mise à l'écart les autres travailleurs d'un traitement équitable.

Une ligne simple et morale.

Justice différée, justice refusée

En plus des spécificités du méchant, qui est soit un obstacle aux objectifs, soit une déformation des idéaux, etc., une partie essentielle de la façon dont vous jouez cela est d'avoir un méchant que les joueurs ne peuvent pas rembourser ou vaincre immédiatement. La frustration fait que vous les détestez encore plus, et vous avez vraiment hâte de les voir enfin obtenir ce qu'ils méritent. Bien sûr, lorsque ce moment arrive, le prix à payer est tel que vous devez décider si cela vaut la peine de le faire.

Un bon supplément est que vos alliés ou amis aiment aussi ce terrible personnage. Cela transforme le champ de bataille en combat pour leur cœur - convaincre vos alliés de votre cause et éviter les retombées sociales pour avoir agi.

Méchants gênants > Méchants Fiat

Dans les jeux que je dirige, je n'ai pas de méchants qui réussissent automatiquement à faire des choses terribles - ils ne parviennent pas à kidnapper vos proches ou à vous faire évincer sans que les joueurs aient la possibilité de l'empêcher. Je ne truque pas les dés et je ne joue pas au "Je t'ai eu" avec les joueurs.

Cela permet d'établir une position de confiance pour nous en tant que groupe - les joueurs savent que s'ils protègent ou sauvent quelque chose, ils l'ont vraiment fait, je ne leur ai pas donné la victoire. Ils savent aussi que s'ils échouent ou que les choses tournent mal, ils auraient pu éventuellement réussir et arrêter le méchant, ce qui signifie qu'ils se creusent vraiment la tête pour se demander "qu'est-ce que j'aurais pu faire de mieux ?".

En comparaison, lorsque vous avez un jeu où les méchants font leur malheur par Fiat GM, les joueurs n'ont pas envie de se battre plus fort, ils se sentent trompés et en colère contre le GM, pas contre les méchants. J'ai joué à ces jeux, ils ne sont pas amusants.

12voto

Zimul8r Points 6500

Ce qui suit est tiré d'un article de Justin Alexander, trouvé aquí . Je ne vais pas le réafficher en entier, mais cet extrait est le cœur de la pensée de l'article. L'article principal poursuit en citant des exemples de médias où la dynamique du héros et du méchant est bien (ou pas) développée et pourquoi, et en donnant quelques exemples sur des tables de jeu. Il fait partie de la série " Ne pas préparer les parcelles "que je recommande vivement à tous les MJ.

Tout d'abord, créez une tension entre les PC et le méchant sans utiliser le des confrontations directes entre eux. Donnez au méchant des sbires. Faites en sorte que le le méchant fasse des choses horribles aux personnes, aux lieux et aux organisations auxquels les PCs se soucient en dehors de l'écran. Interactions sociales dans des situations où les PC ne pourront pas simplement leur tirer une balle dans la tête sans conséquences conséquences, sont également très utiles pour construire une relation personnelle. (Tout comme les communiqués de raillerie et les appels téléphoniques).

Deuxièmement, lorsque vous vous préparez, vos scénarios incluent beaucoup de méchants. Vous le faites probablement de toute façon, donc la vraie clé ici est de simplement s'abstenir de pré-investir l'un de ces gars comme le "grand méchant". En gros, ne vous attachez à aucun de vos antagonistes : Supposez que la première fois qu'ils sont dans une position où les PCs pourraient les tuer. les PCs les tueront définitivement. (Cette attitude vous aidera à (Cette attitude aidera à briser toute habitude de "railroading" que vous pourriez encore secrètement abriter).

Troisièmement, rappelez-vous que les gens dans le monde réel ne se battent généralement pas pour la mort. Faites en sorte que vos méchants s'enfuient. Et pas seulement votre "grand méchant" (puisque vous n'en aurez pas de toute façon) : A moins que leur à moins qu'ils n'aient le dos au mur, la plupart des gens que vos PCs combattent devraient s'enfuir. essayer de s'échapper une fois que le combat tourne en leur défaveur. (Si vous trouvez qu'il est difficile de rompre avec l'habitude de "se battre jusqu'à son dernier point de vie", essayez d'expérimenter certaines règles de moral). La plupart d'entre eux vont probablement probablement finir avec une balle dans la nuque, mais certains d'entre eux mais certains parviendront à s'échapper.

Ceux qui s'échappent ? Ce sont vos méchants mémorables. Ce sont vos principaux antagonistes.

C'est l'inversion cruciale : Au lieu de découvrir qui est votre principal méchant et de prédire qu'il s'échappera pour se venger. leur vengeance, ce qui se passe ici est que le gars qui s'échappe pour exercer sa vengeance devient le grand méchant.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X