Tout d'abord, mes joueurs ne sont pas les plus dévoués aux jeux de rôles. En soi, ce n'est pas un > gros problème tant qu'ils essaient au moins de jouer leurs personnages et pas eux-mêmes. Ils ne jouent que leurs personnages à la troisième personne et lorsqu'ils et lorsqu'ils s'adressent à des PNJ dans le jeu, ils préfèrent dire "Je lui dis X" ou "Nous leur disons Y". Nous leur disons Y". Leur manque de jeu de rôle n'est pas le problème, mais il y contribue probablement.
Ce n'est pas un gros problème, dans le grand schéma des choses. Je comprends que vous préfériez un peu plus d'efforts, et n'hésitez pas à leur en demander, mais je ne pense pas que le manque de jeu de rôle soit vraiment un facteur déterminant.
Par exemple, si le groupe découvre une porte verrouillée avec un bouclier magnétique au-dessus il suffit de couper le mur à côté. Si je leur disais que le le bouclier s'étend jusqu'au mur, je n'obtiendrais qu'un soupir collectif du groupe. Si une bande de hors-la-loi utilisait une grotte comme base, mes joueurs empileraient simplement bûches à l'entrée et les enflammeraient pour tenter d'étouffer les habitants. Si je donne aux occupants des masques à oxygène, ils auront l'impression que je les pousse à entrer à l'intérieur.
Ne le prenez pas mal, mais vous êtes en train de les pousser à bout. La meilleure façon de résoudre cette situation est d'adapter VOTRE comportement à leurs besoins. Laissez vos joueurs travailler et proposer de nouvelles idées, plutôt que de les bloquer immédiatement avec la contre-attaque la plus évidente possible.
Vos joueurs veulent résoudre les problèmes que vous leur soumettez à leur manière. Comme d'autres intervenants l'ont déjà dit, c'est généralement une bonne chose. Mieux vaut un joueur qui se soucie d'une manière inattendue que quelqu'un qui ne se soucie pas du tout.
Au lieu de leur dire que le champ de force s'étend au-dessus du mur pour les empêcher de le traverser, autorisez-les simplement à le faire et passez à autre chose. Plus tard, une patrouille ennemie trouvera le trou et donnera l'alerte, de préférence à un moment dramatiquement approprié (c'est-à-dire au pire moment possible pour les joueurs). OU, faites en sorte qu'il y ait des gardes de l'autre côté du mur, prêts et attendant parce qu'ils ont regardé le bout pointu d'un sabre laser percer le mur pendant les dernières minutes.
Au lieu de donner par magie des masques à oxygène aux hors-la-loi lorsque les incendies se déclarent, permettez aux hors-la-loi de s'échapper par une deuxième entrée de l'autre côté de la montagne. Les joueurs ne voient aucun signe des hors-la-loi pendant qu'ils attendent que la fumée remplisse la grotte - peut-être remarquent-ils un panache de fumée au bout d'une heure environ et réalisent-ils qu'il y a un autre moyen de s'échapper de la grotte. Les hors-la-loi peuvent s'enfuir, faire le tour pour tendre une embuscade aux joueurs à l'extérieur de la grotte, ou se terrer près de la seconde entrée (où ils peuvent encore respirer) et se préparer à un assaut prochain.
Une balise de repérage à bord de leur vaisseau ? Ils me disent juste qu'ils vont prendre X minutes pour la trouver au lieu de perdre leur temps à rouler.
Répondez qu'il faudra bien plus que des MINUTES pour trouver une balise de localisation sur un vaisseau spatial. Pour autant qu'ils le sachent, elle est collée à l'extérieur de la coque - il ne s'agit pas simplement de retourner tous les coussins. S'ils veulent examiner méticuleusement tout le vaisseau plutôt que de faire un test de compétence, ils devront se poser quelque part et y passer quelques HEURES.
Faites-leur également savoir que cette option restera valable même après qu'ils auront essayé (et potentiellement échoué) le test de compétence, mais que le test de compétence pourrait leur permettre de la trouver beaucoup plus rapidement. Cela les incitera probablement à tenter le jet.
Par ailleurs, si vos joueurs se plaignent que faire des jets de dés est une "perte de temps", c'est peut-être une indication que vous leur demandez de faire des jets pour trop de choses. Tout n'a pas besoin d'être résolu par les dés. En particulier, les choses qui ne sont pas sensibles au temps ou qui n'ont pas de conséquences graves à long terme peuvent généralement être résolues sans trop d'histoires.
Il y a quelques sessions, ils ont été pris en embuscade dans la jungle. Avant que le premier round de combat, ils ont pris dix vraies minutes pour élaborer une stratégie pour toute leur contre-attaque et pour calculer les dégâts qu'il faudrait faire pour éliminer les les attaquants. Je suis tout à fait favorable aux solutions créatives, mais le fait qu'ils interrompent constamment l' l'action pour concevoir la solution parfaite pour tout, cela enlève l'immersion l'immersion ou tout sentiment de tension pour toutes les personnes impliquées.
La façon de gérer ce genre de situation est très subjective. Imposer une limite de temps pour les tours ou menacer de sauter des tours de joueurs est une façon de procéder - bien qu'étant donné qu'ils râlent déjà parce que vous les avez trop malmenés, je doute que cela passe bien.
Une autre option serait de les laisser prendre leur temps pour élaborer une stratégie. D'un point de vue thématique, leurs personnages sont tous des moines-guerriers hautement entraînés, et ils seraient probablement capables de passer en revue les options tactiques dans leur esprit beaucoup plus rapidement qu'un groupe d'adolescents qui n'ont jamais participé à un vrai combat de vie ou de mort. En attendant, vous pouvez les écouter parler et prendre des notes sur ce qu'ils pensent qu'il va se passer, ce qui vous permettra de rendre le jeu passionnant et amusant pour tout le monde. Gardez les idées qui vous plaisent et utilisez-les, modifiez ou jetez celles qui ne vous plaisent pas. Gardez à l'esprit que vous voulez probablement que les joueurs gagnent le combat à la fin, alors n'inventez pas de clauses d'évasion pour les joueurs. tout.
J'ai eu plus d'une fois des parties où les joueurs ont fait l'éloge de "mes grandes idées" pour certaines choses, alors que la vérité est qu'il s'agissait d'idées des joueurs empruntées à ce genre de discussions de planification.
Devrais-je juste jouer le jeu tant qu'ils s'amusent ? Est-ce que je dois faire en sorte que chaque ennemi qu'ils rencontrent est irrationnellement trop préparé ? Est-ce que je dois plaquer chaque mur banal en armure de vaisseau spatial juste pour qu'ils s'embêtent avec la porte ? Peut-être que je suis le problème pour préparer une campagne pour les Jedi quand ils veulent jouer en tant que des soldats ?
Les Jedi sont des soldats, à leur manière. Ils peuvent se frayer un chemin à travers des armées de droïdes, renvoyant des lasers à gauche et à droite. Ils peuvent dévaster des planètes entières avec une poignée d'hommes.
Ne rendez pas les ennemis TROP préparés, mais ne les rendez pas non plus complètement ignorants. La frontière est mince entre rendre les ennemis intelligents et les rendre TROP intelligents.
Si les ennemis ont une forteresse que les joueurs doivent pénétrer, ils sont probablement préparés à l'idée que QUELQU'UN puisse essayer de s'y introduire. C'est pour cela que les forteresses sont construites, après tout. Vous n'avez pas besoin de revêtir les murs d'une armure de vaisseau spatial, mais vous devez absolument mettre en place des patrouilles dans les zones communes. Postez des gardes aux points d'étranglement logiques et devant les portes importantes. Utilisez des caméras de sécurité, des chiens (ou des chiens extraterrestres de Chekov-9, peu importe), des champs de rayons laser, etc. Les DROIDS existent dans toutes les formes et toutes les tailles, et peuvent être utilisés pour sécuriser les puits de ventilation ou se cacher dans des positions moins évidentes. S'il y a un sith ou un autre utilisateur de la force parmi l'ennemi, il peut surveiller les présences de la force et les choses de ce genre (bien que s'il n'y a PAS d'utilisateur de la force parmi l'ennemi, ils seraient probablement faiblement défendus contre de telles choses).
Quoi que vous prépariez à l'avance pour une session donnée, soyez prêt à le jeter par la fenêtre si les joueurs ont une idée que vous n'aviez pas envisagée. Laissez-les faire leur truc et répondez-y logiquement, plutôt que de les faire taire immédiatement parce que ce n'est pas l'approche que vous aviez prévue. Dans les moments calmes (en voyage, en camping pour la nuit, etc.), demandez à vos joueurs ce qu'ils font, ou comment ils se préparent pour le combat à venir (quel que soit ce qu'ils s'attendent à affronter à ce moment-là.) Encouragez-les à parler et à planifier, et prenez des notes pendant qu'ils le font.
Vous avez autant le droit de vous amuser qu'eux, alors tenez compte de vos propres sentiments pendant que vous faites tout cela, mais essayez de voir cela comme une occasion d'améliorer le plaisir de vos amis, plutôt que comme un problème que vous devez résoudre.