21 votes

Comment dois-je traiter les joueurs qui préfèrent une approche "réaliste" des défis ?

C'est la première fois que je pose une question ici, alors j'espère que c'est une question valable.

Je suis actuellement le MJ d'un groupe de quatre personnes dans mon jeu Force et Destinée. Le groupe est composé de trois utilisateurs de la Force et d'un droïde. Les choses ont bien commencé, mais au fur et à mesure que nous progressions dans l'histoire, quelques comportements inquiétants ont commencé à se manifester. Tout d'abord, mes joueurs ne sont pas les plus dévoués aux jeux de rôles. En soi, ce n'est pas un gros problème tant qu'ils essaient au moins de jouer leurs personnages et pas eux-mêmes. Ils ne jouent leurs personnages qu'à la troisième personne et lorsqu'ils s'adressent aux PNJ dans le jeu, ils préfèrent dire "Je lui dis X" ou "Nous leur disons Y". Leur manque de jeu de rôle n'est pas le problème mais il y contribue probablement.

Le problème que j'ai, c'est qu'ils analysent trop tout et qu'ils préfèrent prendre des raccourcis "réalistes" pour relever les défis qui se présentent à eux.

Par exemple, si le groupe découvre une porte verrouillée avec un bouclier magnétique au-dessus, il suffit de couper le mur à côté. Si je leur disais que le bouclier s'étend jusqu'au mur, le groupe pousserait un soupir collectif. Si une bande de hors-la-loi utilisait une grotte comme base, mes joueurs empileraient des bûches à l'entrée et les enflammeraient pour tenter d'asphyxier les habitants. Si je donne aux occupants des masques à oxygène, ils auront l'impression que je les pousse à entrer. Une balise de repérage à bord de leur vaisseau ? Ils me disent simplement qu'ils vont prendre X minutes pour la trouver au lieu de perdre leur temps à rouler.

Il y a quelques sessions, ils ont été pris en embuscade dans la jungle. Avant même que le premier round de combat ne commence, ils ont pris dix vraies minutes pour élaborer leur stratégie de contre-attaque et calculer les dégâts qu'il faudrait faire pour éliminer les attaquants. Je suis tout à fait favorable aux solutions créatives, mais le fait qu'ils interrompent constamment l'action pour élaborer la solution parfaite pour tout ne fait qu'enlever l'immersion ou tout sentiment de tension pour toutes les personnes impliquées.

Dois-je jouer le jeu tant qu'ils s'amusent ? Dois-je faire en sorte que chaque ennemi qu'ils rencontrent soit irrationnellement préparé ? Dois-je revêtir chaque mur banal d'une armure de vaisseau spatial pour qu'ils se donnent la peine d'ouvrir la porte ? Peut-être que c'est moi le problème pour préparer une campagne pour les Jedi alors qu'ils veulent jouer en tant que Soldats ?

26voto

Dale M Points 183702

Peut-être que FFG Star Wars n'est pas le bon système pour eux.

Les RPG s'adressent à tous les types de joueurs de rôle : de ceux qui se situent du côté de la simulation tactique (presque wargame) à celui de l'immersion (presque improvisation). Le système Star Wars de FFG se situe plutôt du côté de l'improvisation. On dirait que vos joueurs veulent un système qui se situe du côté du wargame.

La meilleure solution est peut-être de trouver un système qui convient à leur style de jeu et de l'adapter à l'univers de Star Wars.

Dites à vos joueurs "Le réalisme ne fonctionne pas ici".

FFG Star Wars sur la reproduction de l'action cinématographique que vous voyez dans les films. La mécanique de résolution s'attend à ce que les joueurs essaient les mêmes types de choses folles que les personnages des films essaient et réussissent.

Si vos joueurs ne sont pas prêts à se laisser tomber d'un speeder à un kilomètre au-dessus de Coruscant connaître leur cible sera là lorsqu'ils arriveront, ou tirer sur le Sarlacc pour libérer un compagnon même s'ils sont aveugles, ou éteindre leur ordinateur de ciblage et s'en remettre à un total de 15 minutes d'entraînement des forces à vie juste parce que ces choses sont fou stupide puis vous besoin de leur dire que toutes ces choses sont géniales et que Les plans d'un million de personnes dans Star Wars sont utilisés 9 fois sur 10. .

Lorsque vous leur demandez leur avis, ne vous contentez pas de leur demander "Que faites-vous ?", mais demandez-leur "Quelle est la nature de l'activité de l'entreprise ? le plus génial que tu pourrais faire maintenant ?" et trouver un moyen de faire en sorte que ça marche.

Star Wars est un conte moral sur les sorciers de l'espace - qu'y a-t-il de réaliste là-dedans ?

Vos questions spécifiques

Devrais-je jouer le jeu tant qu'ils s'amusent ?

Si vous vous amusez aussi, oui.

Est-ce que je fais en sorte que chaque ennemi qu'ils rencontrent soit irrationnellement sur préparé ?

Cela dépend de ce que de façon irrationnelle signifie. Les gens mettent des cadenas sur leurs maisons même si tout ce qui empêche un cambrioleur d'entrer dans la maison, c'est 3 mm de verre facilement cassable - ça, c'est irrationnel.

Néanmoins, je ne comprends pas ce qui serait irrationnel dans la préparation :

  • avoir des patrouilles pour protéger ce qui vaut la peine d'être protégé par un bouclier magnétique, de sorte que si, par exemple, quelqu'un décide de prendre le temps de couper le chemin, la patrouille le trouve avant qu'il n'ait fini. N'importe qui peut entrer ou sortir de n'importe quel endroit avec ses ongles si on le laisse tranquille suffisamment longtemps : pourquoi le laisserait-on tranquille ?

  • lancer une embuscade et ensuite attente de 10 minutes pour prendre votre deuxième photo ! Très bien, laissons les joueurs prendre autant de temps qu'ils le veulent quand ils vous préparez l'embuscade, mais une fois que les tirs de blaster commencent à voler, il est parfaitement raisonnable de dire à vos joueurs : "Vous avez 30 secondes de temps réel pour me dire ce que vous faites ou je déciderai que vous restez là à paniquer".

Devrais-je blinder chaque mur banal avec une armure de vaisseau pour qu'ils s'occupent de la porte ?

Il pourrait être irrationnel de fabriquer un mur ordinaire à partir d'une armure de vaisseau si, par exemple, le plasteel moderne n'est pas plus résistant qu'un blindage magnétique : dans ce cas, ce serait la première fois dans l'histoire de l'humanité qu'une porte serait plus solide qu'un mur. Si vous suivez la théorie de la porte plus résistante que le mur, pourquoi s'embêter avec le mur : il suffit de faire la pièce avec des boucliers magnétiques.

C'est peut-être moi qui pose problème pour préparer une campagne pour les Jedi alors qu'ils veulent jouer en tant que Soldats ?

Non - le problème est que vous avez préparé FFG Star Wars quand ils voulaient D&D 4e.

6voto

Kiharo Points 11

Tout d'abord, mes joueurs ne sont pas les plus dévoués aux jeux de rôles. En soi, ce n'est pas un > gros problème tant qu'ils essaient au moins de jouer leurs personnages et pas eux-mêmes. Ils ne jouent que leurs personnages à la troisième personne et lorsqu'ils et lorsqu'ils s'adressent à des PNJ dans le jeu, ils préfèrent dire "Je lui dis X" ou "Nous leur disons Y". Nous leur disons Y". Leur manque de jeu de rôle n'est pas le problème, mais il y contribue probablement.

Ce n'est pas un gros problème, dans le grand schéma des choses. Je comprends que vous préfériez un peu plus d'efforts, et n'hésitez pas à leur en demander, mais je ne pense pas que le manque de jeu de rôle soit vraiment un facteur déterminant.

Par exemple, si le groupe découvre une porte verrouillée avec un bouclier magnétique au-dessus il suffit de couper le mur à côté. Si je leur disais que le le bouclier s'étend jusqu'au mur, je n'obtiendrais qu'un soupir collectif du groupe. Si une bande de hors-la-loi utilisait une grotte comme base, mes joueurs empileraient simplement bûches à l'entrée et les enflammeraient pour tenter d'étouffer les habitants. Si je donne aux occupants des masques à oxygène, ils auront l'impression que je les pousse à entrer à l'intérieur.

Ne le prenez pas mal, mais vous êtes en train de les pousser à bout. La meilleure façon de résoudre cette situation est d'adapter VOTRE comportement à leurs besoins. Laissez vos joueurs travailler et proposer de nouvelles idées, plutôt que de les bloquer immédiatement avec la contre-attaque la plus évidente possible.

Vos joueurs veulent résoudre les problèmes que vous leur soumettez à leur manière. Comme d'autres intervenants l'ont déjà dit, c'est généralement une bonne chose. Mieux vaut un joueur qui se soucie d'une manière inattendue que quelqu'un qui ne se soucie pas du tout.

Au lieu de leur dire que le champ de force s'étend au-dessus du mur pour les empêcher de le traverser, autorisez-les simplement à le faire et passez à autre chose. Plus tard, une patrouille ennemie trouvera le trou et donnera l'alerte, de préférence à un moment dramatiquement approprié (c'est-à-dire au pire moment possible pour les joueurs). OU, faites en sorte qu'il y ait des gardes de l'autre côté du mur, prêts et attendant parce qu'ils ont regardé le bout pointu d'un sabre laser percer le mur pendant les dernières minutes.

Au lieu de donner par magie des masques à oxygène aux hors-la-loi lorsque les incendies se déclarent, permettez aux hors-la-loi de s'échapper par une deuxième entrée de l'autre côté de la montagne. Les joueurs ne voient aucun signe des hors-la-loi pendant qu'ils attendent que la fumée remplisse la grotte - peut-être remarquent-ils un panache de fumée au bout d'une heure environ et réalisent-ils qu'il y a un autre moyen de s'échapper de la grotte. Les hors-la-loi peuvent s'enfuir, faire le tour pour tendre une embuscade aux joueurs à l'extérieur de la grotte, ou se terrer près de la seconde entrée (où ils peuvent encore respirer) et se préparer à un assaut prochain.

Une balise de repérage à bord de leur vaisseau ? Ils me disent juste qu'ils vont prendre X minutes pour la trouver au lieu de perdre leur temps à rouler.

Répondez qu'il faudra bien plus que des MINUTES pour trouver une balise de localisation sur un vaisseau spatial. Pour autant qu'ils le sachent, elle est collée à l'extérieur de la coque - il ne s'agit pas simplement de retourner tous les coussins. S'ils veulent examiner méticuleusement tout le vaisseau plutôt que de faire un test de compétence, ils devront se poser quelque part et y passer quelques HEURES.

Faites-leur également savoir que cette option restera valable même après qu'ils auront essayé (et potentiellement échoué) le test de compétence, mais que le test de compétence pourrait leur permettre de la trouver beaucoup plus rapidement. Cela les incitera probablement à tenter le jet.

Par ailleurs, si vos joueurs se plaignent que faire des jets de dés est une "perte de temps", c'est peut-être une indication que vous leur demandez de faire des jets pour trop de choses. Tout n'a pas besoin d'être résolu par les dés. En particulier, les choses qui ne sont pas sensibles au temps ou qui n'ont pas de conséquences graves à long terme peuvent généralement être résolues sans trop d'histoires.

Il y a quelques sessions, ils ont été pris en embuscade dans la jungle. Avant que le premier round de combat, ils ont pris dix vraies minutes pour élaborer une stratégie pour toute leur contre-attaque et pour calculer les dégâts qu'il faudrait faire pour éliminer les les attaquants. Je suis tout à fait favorable aux solutions créatives, mais le fait qu'ils interrompent constamment l' l'action pour concevoir la solution parfaite pour tout, cela enlève l'immersion l'immersion ou tout sentiment de tension pour toutes les personnes impliquées.

La façon de gérer ce genre de situation est très subjective. Imposer une limite de temps pour les tours ou menacer de sauter des tours de joueurs est une façon de procéder - bien qu'étant donné qu'ils râlent déjà parce que vous les avez trop malmenés, je doute que cela passe bien.

Une autre option serait de les laisser prendre leur temps pour élaborer une stratégie. D'un point de vue thématique, leurs personnages sont tous des moines-guerriers hautement entraînés, et ils seraient probablement capables de passer en revue les options tactiques dans leur esprit beaucoup plus rapidement qu'un groupe d'adolescents qui n'ont jamais participé à un vrai combat de vie ou de mort. En attendant, vous pouvez les écouter parler et prendre des notes sur ce qu'ils pensent qu'il va se passer, ce qui vous permettra de rendre le jeu passionnant et amusant pour tout le monde. Gardez les idées qui vous plaisent et utilisez-les, modifiez ou jetez celles qui ne vous plaisent pas. Gardez à l'esprit que vous voulez probablement que les joueurs gagnent le combat à la fin, alors n'inventez pas de clauses d'évasion pour les joueurs. tout.

J'ai eu plus d'une fois des parties où les joueurs ont fait l'éloge de "mes grandes idées" pour certaines choses, alors que la vérité est qu'il s'agissait d'idées des joueurs empruntées à ce genre de discussions de planification.

Devrais-je juste jouer le jeu tant qu'ils s'amusent ? Est-ce que je dois faire en sorte que chaque ennemi qu'ils rencontrent est irrationnellement trop préparé ? Est-ce que je dois plaquer chaque mur banal en armure de vaisseau spatial juste pour qu'ils s'embêtent avec la porte ? Peut-être que je suis le problème pour préparer une campagne pour les Jedi quand ils veulent jouer en tant que des soldats ?

Les Jedi sont des soldats, à leur manière. Ils peuvent se frayer un chemin à travers des armées de droïdes, renvoyant des lasers à gauche et à droite. Ils peuvent dévaster des planètes entières avec une poignée d'hommes.

Ne rendez pas les ennemis TROP préparés, mais ne les rendez pas non plus complètement ignorants. La frontière est mince entre rendre les ennemis intelligents et les rendre TROP intelligents.

Si les ennemis ont une forteresse que les joueurs doivent pénétrer, ils sont probablement préparés à l'idée que QUELQU'UN puisse essayer de s'y introduire. C'est pour cela que les forteresses sont construites, après tout. Vous n'avez pas besoin de revêtir les murs d'une armure de vaisseau spatial, mais vous devez absolument mettre en place des patrouilles dans les zones communes. Postez des gardes aux points d'étranglement logiques et devant les portes importantes. Utilisez des caméras de sécurité, des chiens (ou des chiens extraterrestres de Chekov-9, peu importe), des champs de rayons laser, etc. Les DROIDS existent dans toutes les formes et toutes les tailles, et peuvent être utilisés pour sécuriser les puits de ventilation ou se cacher dans des positions moins évidentes. S'il y a un sith ou un autre utilisateur de la force parmi l'ennemi, il peut surveiller les présences de la force et les choses de ce genre (bien que s'il n'y a PAS d'utilisateur de la force parmi l'ennemi, ils seraient probablement faiblement défendus contre de telles choses).

Quoi que vous prépariez à l'avance pour une session donnée, soyez prêt à le jeter par la fenêtre si les joueurs ont une idée que vous n'aviez pas envisagée. Laissez-les faire leur truc et répondez-y logiquement, plutôt que de les faire taire immédiatement parce que ce n'est pas l'approche que vous aviez prévue. Dans les moments calmes (en voyage, en camping pour la nuit, etc.), demandez à vos joueurs ce qu'ils font, ou comment ils se préparent pour le combat à venir (quel que soit ce qu'ils s'attendent à affronter à ce moment-là.) Encouragez-les à parler et à planifier, et prenez des notes pendant qu'ils le font.

Vous avez autant le droit de vous amuser qu'eux, alors tenez compte de vos propres sentiments pendant que vous faites tout cela, mais essayez de voir cela comme une occasion d'améliorer le plaisir de vos amis, plutôt que comme un problème que vous devez résoudre.

3voto

SirTechSpec Points 15797

Quelques grands principes à prendre en compte :

  1. C'est un jeu, donc tant que tout le monde s'amuse, c'est bon. Cela dit, rappelez-vous que vous jouez aussi à ce jeu, bien qu'avec un rôle légèrement différent, et il semble que vous ne s'amusent pas.

  2. Vos joueurs trouvent des moyens créatifs de faire face aux situations que vous leur présentez. C'est généralement considéré comme une bonne chose : cela montre qu'ils sont engagés et qu'ils essaient d'atteindre leurs objectifs de manière à garder leurs personnages vivants.

  3. Des personnes différentes retirent des choses différentes des jeux de rôles à des moments différents. On dirait que vous espériez que ce jeu soit un space opera au rythme effréné, et qu'ils le considèrent plutôt comme un exercice stratégique. Ce sont deux façons valables de jouer et des choses valables à vouloir voir !

Donc, en gardant cela à l'esprit, la principale chose que vous devez faire est de s'aligner sur le style de ce jeu, et les règles qui soutiennent ce style. Dans une situation où le temps est compté, combien de temps est-il raisonnable de prendre une pause et de réfléchir à son approche ? Est-il acceptable de discuter entre vous tout le temps, ou seulement lorsque vos personnages pourraient réellement converser ? Le groupe a-t-il l'habitude de défoncer la porte et d'entrer en trombe, ou doit-il élaborer des plans détaillés s'il ne veut pas mourir (soyez particulièrement honnête sur ce point - vos joueurs pensent-ils qu'ils seront blessés s'ils ne sont pas prudents, et leur avez-vous donné des raisons de le penser) ? D'ailleurs, à quel point est-ce important si quelqu'un meurt ? Ce sont des questions que vous devez vous poser et discuter, en tant que groupe .

Vous pouvez également souligner que la préparation du MJ est un travail - "il y aura des moments où l'aventure que j'ai préparée se trouve dans la grotte, donc si vous n'entrez pas dans la grotte, je ne pourrai que l'improviser". Dans cette perspective, ils seront peut-être plus enclins à jouer le jeu et à faire preuve de créativité pour trouver des raisons pour que leurs personnages suivent l'histoire. En fait, vous pouvez demander à un ou plusieurs d'entre eux de vous aider à concevoir des aventures, à vérifier les failles de l'intrigue et à trouver des ennemis bien préparés et/ou des raisons convaincantes de faire les choses d'une certaine manière que vous pouvez prévoir. (Oui, cela signifie sacrifier un peu de surprise/mystique, mais je pense que la plupart d'entre nous, MJ, survalorisons ces éléments par rapport au fait de ne pas s'épuiser à essayer de créer l'expérience parfaite tout seul).

Une fois que vous avez eu ces discussions et que vous vous êtes mis d'accord sur le type d'expérience que vous souhaitez vivre (en supposant que vous puissiez trouver un compromis acceptable pour tous), chacun doit faire de son mieux pour que cette expérience se réalise. Pour vous, cela signifie probablement concevoir le type d'aventures que vos joueurs apprécieront. Mettez-les dans une situation difficile qui nécessite la créativité pour résoudre les problèmes - une évasion est un classique, mais les situations de diplomatie, d'infiltration ou de prise d'otages peuvent également nécessiter une façon non évidente de faire les choses. Laissez-les ressentir la satisfaction de contourner les obstacles dont ils ont clairement envie, et voyez si cela est moins frustrant pour vous lorsque c'est intentionnel.

2voto

Anonymous Points 211

En tant que joueur de Star Wars DnD qui aime aussi trouver la solution parfaite à tout, je dois dire que j'ai eu le meilleur SM de tous les temps. Je sais que c'est un jeu différent de FFG Star Wars mais s'il vous plaît écoutez-moi.

Notre DM était très soucieux de garder secrets à la fois ses jets de dés et les jets dont nous avions besoin. Cela a rendu le jeu beaucoup plus amusant pour mon groupe. Même lorsque nous voulions faire quelque chose comme survoler un marais toxique en utilisant la force (exemple réel), elle faisait en sorte que le jet requis (dans sa tête) soit très élevé. Si nous obtenions un 20, nous n'avions qu'un nombre limité de tours de vol et nous brûlions BEAUCOUP de points de Force. Cela permettait d'équilibrer le jeu et de s'amuser.

Honnêtement, je n'ai aucune idée de la façon dont FFG travaille, mais si vous pouvez les laisser s'amuser, vous pourriez prendre du plaisir à concevoir des conséquences pour leurs solutions originales.

D'après votre exemple, lorsqu'ils ont essayé de couper le mur, vous auriez pu faire en sorte que le mur s'effondre et que les gardes deviennent alertes (donnant aux gardes quelque chose comme un bonus au jet d'initiative). S'ils réussissent à abattre le mur, ajoutez simplement plus d'ennemis dans la salle du boss parce que les ennemis n'ont pas été attirés vers le générateur de champ magnétique qui aurait dû être brisé.

TL;DR. Concevez des scénarios plus difficiles en supposant qu'ils trouveront une solution hors norme qui permettra d'équilibrer le jeu. S'ils échouent, ils échouent.

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