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Lumière du jour vs illumination claire vs illumination ombragée

Questions primaires

  1. Existe-t-il une différence entre "lumière du jour" et "éclairage intense" ?
  2. Où se trouve la ligne de démarcation entre l'éclairage clair et l'éclairage sombre ?

Mon interprétation

La lumière du jour me semble assez évidente - c'est lorsque je sors de chez moi, dans l'ouest du Texas, par un temps de 100 degrés et un ciel sans nuages, et que le soleil me brûle les yeux..... C'est la lumière du jour !

Mais d'après ce que j'ai trouvé, D&D reconnaît trois niveaux d'éclairage (clair, ombragé/dim, et obscurité), et la lumière claire englobe la lumière du jour. Mais la lumière "vive" d'une torche et la lumière du jour sont très éloignées l'une de l'autre. Les règles font-elles normalement la différence entre la lumière du jour et la lumière vive ? (Un exemple de cas où c'est le cas est la capacité surnaturelle Shadow Blend de certaines créatures et modèles d'ombre).

À l'inverse, quand une lumière vive n'est-elle plus vive ? Qu'est-ce que la lumière tamisée ?

Lumière vive semble pour englober une vaste gamme de lumières, de la lumière du jour la plus vive à une lumière relativement faible.... juste pas assez faible pour être une gêne. Étant donné les exemples d'"éclairage sombre", et le fait que vous pouvez facilement vous cacher dans une lumière faible, je suppose que la lumière faible est assez faible ? Comme le niveau d'obscurité où l'on traverse la maison et où l'on se blesse sur les coins des meubles ?

Musings

Il me semble que D&D pourrait se contenter d'au moins un niveau de lumière supplémentaire, voire deux :

Lumineux (vous fait mal aux yeux en regardant la source) :

  • la lumière du jour en pleine après-midi d'été

Normal (pas de fatigue oculaire pendant la lecture) :

  • couverture nuageuse,
  • près d'une torche dans l'obscurité, ou
  • une pièce bien éclairée

Dim (plus difficile de voir les détails, d'où une fatigue oculaire pendant la lecture, mais les gros détails restent faciles à discerner) :

  • une couverture forestière épaisse
  • à plusieurs mètres de la torche, ou
  • une pièce faiblement éclairée

Lugubre ? (difficile de distinguer les gros détails) :

  • un chemin dans une grotte avec seulement une faible lumière à l'entrée,
  • une nuit claire et sans lune,
  • encore plus loin de la torche, ou
  • une pièce sombre où le clair de lune s'infiltre

L'obscurité (aucune lumière perceptible)

Deux niveaux (à l'exception de l'obscurité) pourraient probablement être combinés en ce qui concerne les effets de jeu, mais je pense que certains effets de jeu sont difficiles à comprendre avec seulement trois niveaux.

Contexte de la question

La raison de ma question est que je prévois un personnage sournois, et j'essaie de comprendre quand exactement il peut se faufiler, surtout si l'on prend en compte des capacités spéciales comme le Shadowdancer's Hide in Plain Sight (Se cacher à la vue de tous) le mélange d'ombres de la créature de l'ombre ( Les seigneurs de la folie p. 167), ou les capacités du Seigneur de l'ombre Telflammar ( L'Est inapprochable ).

Je suis bien conscient, RAW, qu'il doit être dans une lumière faible pour faire un test de dissimulation, mais jusqu'à quel point une lumière faible est-elle suffisante ? Qu'est-ce qui constitue "une sorte d'ombre" (autre que la sienne)* que le HiPS d'un Shadowdancer requiert ? Qu'est-ce qui constitue "une zone avec au moins un peu d'ombre" pour le saut dans l'ombre ?

* Je ne suis pas d'accord avec ceux qui prétendent que l'"ombre" dans ce contexte est égale à l'"éclairage par l'ombre". Puisque son ombre ne créera jamais, à elle seule, une zone suffisamment peu éclairée pour être considérée comme un "éclairage d'ombre", je pense qu'en incluant cette qualification, les concepteurs ont supposé que la capacité serait utilisée dans des conditions plus lumineuses que, disons, le clair de lune. Sinon, ils auraient pu simplement ne pas l'ajouter, puisque le clair de lune est déjà un "éclairage d'ombre" et qu'il peut déjà se cacher, pas besoin d'ombres supplémentaires.

3voto

Jason Shoulders Points 357

Pour la vision, la lumière du jour et la lumière vive sont identiques

Pour la vision et la dissimulation, il n'y a que trois niveaux de lumière, comme vous l'avez mentionné. Lumières, ombres et ténèbres .

Dans ce cas, "Clair" signifie que la luminosité est suffisante pour ne pas gêner la vision. "Ombreux" permet de se dissimuler, et l'obscurité crée une cécité effective si vous ne pouvez pas l'atténuer.

Donc oui, pour ces règles, une torche que vous tenez et le soleil sont la même chose, dans la limite de la portée de "lumière vive" de la torche (20'). En dehors de cette portée, la torche ne fournit plus de lumière vive. Si vous prenez de la distance par rapport à une personne munie d'une torche, vous passez à un éclairage d'ombre. (Si vous avez des modes de vision différents des leurs, vous pourriez en fait avoir des conditions différentes pour les voir qu'eux pour vous voir, en fonction de la lumière).

exemple :

Si vous tenez la torche, vous êtes en pleine lumière et ne pouvez pas vous cacher sans couverture.

Si une autre personne tient la torche et que vous êtes à 1,5 m d'elle, vous êtes en pleine lumière et ne pouvez pas vous cacher sans couverture.

Si quelqu'un d'autre tient la torche et que vous êtes à 25 pieds de lui, vous êtes dans l'ombre. Cela vous accorde la dissimulation, et vous peut Cachez.

Les mêmes règles s'appliquent à n'importe quelle source de lumière, vous pouvez utiliser la fonction Vision et lumière pour les portées effectives des différentes sources lumineuses.

Alors que fait Sunlight ?

Le soleil crée à la fois la lumière vive et la lumière vive du soleil. La différence n'existe que dans le cas de monstres ou d'effets qui mentionnent quelque chose en rapport avec cela, comme une Orc :

Les orques sont éblouis en plein soleil ou dans le rayon d'une lumière du jour. de jour.

Une torche ne génère pas de lumière lumière du soleil alors dans ce cas, c'est différent.

Cela crée beaucoup d'interprétation de la part de DM

Comme tu l'as remarqué, ça devient vite confus quand les Shadowdancers sont impliqués. Qu'est-ce qu'une "sorte d'ombre", et où se trouve-t-elle ? Demandez à votre DM. C'est relatif à la lumière, à la position de la source lumineuse, à la taille de la chose qui projette l'ombre, et les règles n'ont rien à dire sur le sujet.

Quelle taille d'ombre faut-il pour l'utiliser ? Ne dit rien. Quelle quantité d'ombre est suffisante pour faire du saut d'ombre ? C'est pas dit. Quelle est la durée de l'ombre projetée par l'ennemi en face de moi ? Rien n'est dit. ( C'est probablement la raison pour laquelle Pathfinder a modifié la formulation de certaines de ces capacités pour qu'elles soient plutôt proches de la "lumière faible". ce qui correspond davantage à des règles connues qu'à une "sorte d'ombre").

En tant que DM traitant avec un joueur qui utilise ces capacités, cela peut devenir assez confus pour essayer de faire le tri. C'est en fait plus facile dans un donjon sans lumière propre, parce que si un joueur porte une source de lumière, nous pouvons la placer sur le plateau assez facilement par rapport à lui et voir où se trouvent les zones d'ombre (et dans quelle direction vont les ombres des joueurs, si vous voulez vous cacher dans l'ombre du druide aux formes sauvages).

Mais dans une zone extérieure à 17 heures ? Où sont les ombres dans tout ça ? C'est beaucoup de travail de comprendre exactement comment tout cela fonctionne, et il est souvent plus facile de trouver une règle simple et de l'appliquer de manière cohérente.

Cacher

La seule exception que vous avez mentionnée est "à partir de quel niveau de luminosité la luminosité est-elle suffisante ?". Afin d'utiliser Cacher vous avez besoin de dissimulation. Shadowy Illumination le fournit. Vous devez donc être en Shadowy Illumination, ce qui va dépendre des sources de lumière de la zone (mais la plupart d'entre elles ont un rayon de lumière, et le tableau du premier lien que j'ai fourni indique ces distances).

Vous devez également ne pas être observé. S'ils vous observent, même avec Illumination de l'ombre, vous ne pouvez pas utiliser Cacher. "Vous observer" signifie essentiellement qu'ils peuvent vous voir, car dans D&D la vision est omnidirectionnelle : les personnages regardent dans toutes les directions à chaque tour.

C'est en partie ce qui rend Hide in Plain Sight si bon (avec HiPS, vous pouvez utiliser Hide tout en étant observé).

0voto

Lino Frank Ciaralli Points 31181

Il y a une réponse beaucoup plus courte à cette question :

Brillant \= lumière sans ombres à proximité (pas de cachette disponible)

L'ombre \= moins de lumière, des ombres sont disponibles (c'est là que vivent les personnages furtifs, se cacher commence ici)

Darkness \= pas de lumière (succès automatique aux tests de dissimulation contre la recherche, mais ne pas écouter - sauf si la recherche de la cible peut pénétrer les ténèbres avec de la magie/racial/autre).

Ainsi, lorsque vous jouez sur un plateau de jeu, une grille ou autre, vous pouvez simplement utiliser un contour pour les zones claires et les zones sombres, et vous assurer que vos joueurs savent que la zone située entre les deux est ombragée. Puisque la lumière fait presque exclusivement appel aux tests de furtivité, les trois niveaux sont tout ce qui est nécessaire. Vous pouvez en ajouter d'autres pour donner plus de saveur à votre jeu, mais ces niveaux sont plus destinés aux voleurs qu'à toute autre chose, puisqu'ils doivent savoir où se trouvent les ombres.

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