Quelles sont les principales différences entre D&D 4e et 5e ? Je joue à 4e depuis environ un an, et j'ai envisagé de vendre mes livres pour acheter 5e. Quelles sont les principales différences, et y a-t-il des nouveautés en matière de combat (est-il plus facile à comprendre ?) ?
Réponses
Trop de publicités?Je ne vais pas énumérer toutes les différences mécaniques entre la 4e et la 5e ; bien que ce soit la réponse typique, et sans doute attendue, à cette question, la 4e et la 5e sont tout simplement beaucoup plus efficaces que la 5e. trop différent pour cette approche, à mon avis. Au lieu de cela, cette réponse tente d'atteindre l'extrême philosophique les différences entre 4e et 5e. En fin de compte, vous devrez traiter 5e comme un produit à part entière ; la connaissance de la 4e entraînera probablement davantage de mauvaises habitudes ou d'attentes mal placées qu'elle n'offrira une voie privilégiée pour apprendre 5e.
Maintenant, il est temps de faire une leçon d'histoire :
D&D 4e était une tentative de recommencer D&D. Il a été reconstruit à partir de la base, avec beaucoup de, par manque d'un meilleur terme, principes de conception "modernes" appliqués, et aucune vache sacrée n'a été épargnée.
D&D avait accumulé un très grand nombre de mécanismes et autres détails au fil des ans, de manière désordonnée, et beaucoup d'entre eux étaient considérés comme des idées douteuses au départ, ou obsolètes, destinés à des styles de jeu plus anciens qui n'étaient plus populaires. Wizards a pensé qu'il pourrait faire mieux en nettoyant le jeu, en supprimant le contenu hérité qui ne convenait plus au jeu qu'ils pensaient que les joueurs voulaient.
Les études de marché ont suggéré que les tables de D&D avaient tendance à se concentrer sur le combat, à privilégier les grands récits épiques, et à être ennuyées par la comptabilité, les préoccupations concernant les mécanismes qui ne fonctionnaient pas comme annoncé ou qui ne pouvaient pas suivre les autres options, et la quantité de travail que la préparation des DM exigeait. Ils ont également constaté que les gens étaient parfois réticents à acheter du nouveau matériel pour leurs jeux, parce que les SM n'avaient pas le temps ou l'intérêt de le vérifier, et ne l'autorisaient pas dans leurs jeux avant de le faire. En tant que société cherchant à vendre des livres, c'était évidemment un problème.
L'équilibre et la facilité d'ajouter de nouveaux matériaux à une table étaient donc une préoccupation majeure. WotC a pris la décision de qualifier tous les livres de "fondamentaux" et a suggéré que vous devriez pouvoir vous présenter à n'importe quelle table, n'importe où, et utiliser un personnage construit avec n'importe lequel des livres publiés.
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Pour les joueurs, c'était la promesse de pouvoir trouver un endroit pour jouer le personnage que vous vouliez jouer (lire : la promesse que si vous achetiez des livres chez eux, vous pourriez les utiliser).
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Pour les DM, c'était la promesse de ne pas avoir à se soucier du personnage construit avec un nouveau livre ; tant qu'il était fait selon le livre, il fonctionnerait bien. Ils ont également promis des outils numériques pour rendre cette vérification relativement simple.
De plus, D&D avait à l'origine un très fort logistique L'attention portée à la comptabilité, à la gestion de toutes vos provisions, à la manière de transporter toute la horde de dragons après les avoir tués, etc. était une partie importante du jeu. Cependant, les préférences de jeu dans les décennies qui ont suivi la création de D&D se sont éloignées de ces aspects, et ont eu tendance à se concentrer sur les personnages et les histoires. Il y avait également une plus grande adhésion à la "high fantasy", moins préoccupée par la simulation parfaite d'un monde que par la simulation d'une certaine narration. Ainsi, Wizards a également cherché à offrir beaucoup d'améliorations de "qualité de vie" pour limiter la comptabilité et la tenue des livres, afin de garder le jeu en mouvement.
De même, embrasser le style "épique" "high fantasy" signifiait embrasser le potentiel de croissance extrême de l'édition 3.5 précédente, ce qui avait probablement été accidentel dans cette édition.
Afin d'atteindre ces objectifs (et dans l'ensemble, ils a fait (même si, bien sûr, aucune d'entre elles n'a été accomplie parfaitement, ou nécessairement accomplie du tout dès le départ), Wizards a changé beaucoup de choses dans le jeu. Par exemple :
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Les cours ont été rationalisés et, pour un examen occasionnel, homogénéisés, au nom de l'équilibre (et, vraisemblablement, pour faciliter l'intégration avec les outils numériques).
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Tout tournait autour de l'utilisation des pouvoirs, des capacités discrètes qui étaient en fait censées résumer la totalité des actions disponibles pour un personnage.
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Les rôles, qui n'étaient auparavant qu'une idée que certains joueurs avaient, sont devenus une partie explicite des règles du jeu, et le jeu a soigneusement protégé les rôles des classes, empêchant les classes de trop bien couvrir plusieurs rôles.
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Les niveaux n'étaient pas précisément nouveau - 3e avait Epic comme jeu de règles optionnel post-20e, et les anciennes règles BECMI portent même le nom de leurs cinq niveaux (Basic, Expert, Companion, Master, et Immortal) - mais les règles Epic étaient rarement utilisées dans 3e, et BECMI était assez vieux. Venant d'AD&D (qui avait des choses appelé Epic, mais n'impliquait pas plus de niveaux) ou de l'une des très grandes majorités de tables 3.x qui n'ont jamais utilisé les règles Epic, 4e avait un accent beaucoup plus fort et plus explicite sur le fait de devenir quasi-dieu. (Ceci en dépit du fait que la puissance disponible pour les personnages 3.x au niveau supérieur éclipse absolument tout ce que les personnages 4e peuvent faire ; c'était une partie non intentionnelle de ce système, et la plupart des tables ne l'ont jamais vu).
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De nombreux détails qui nécessitaient auparavant une comptabilité minutieuse ont été passés sous silence, ou tout simplement ignorés au profit du récit épique, notamment s'ils n'étaient pas pertinents pour le combat.
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Le combat, qui, honnêtement, avait toujours constitué la plus grande partie des règles de D&D, a été perçu comme très proche de l'élément de base. uniquement dont les développeurs se souciaient. Les petits détails qui ont été négligés. étaient la façon dont D&D faisait du non-combat, donc, une fois ces éléments disparus, les mécanismes de non-combat sont devenus assez abstraits et simplifiés.
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En partant de zéro, WotC a évité un certain nombre de mécanismes qui avaient un long héritage dans D&D, les "vaches sacrées". Exactement quelles choses étaient sacrées varie en fonction de qui vous demandez, mais puisque WotC a commencé à partir de zéro, un certain nombre de choses ont été changées. énorme un certain nombre de candidats au statut de vache sacrée n'ont pas été inclus dans la 4e.
Le problème avec tout ça, c'est qu'ils ont changé un lot de choses. Une grande partie des tables de jeu pourraient trouver quelque chose qu'ils ont détesté à propos de la 4ème édition, que ce soit les classes (apparemment) homogènes, le manque de détails dans les parties du jeu autres que le combat, ou l'insistance sur le fait que les joueurs devraient être en mesure de se présenter en utilisant un nouveau livre, plutôt que le DM agissant comme gardien du nouveau matériel. Ou simplement toute vache sacrée qu'ils s'opposaient à l'abattage ; il y en avait beaucoup.
En particulier, le jeu hors-combat abstrait et simplifié de 4e, l'absence de règles compliquées, était un problème. À bien des égards, cela correspondait à la façon dont les éditions précédentes de D&D étaient réellement jouées - de très nombreuses tables ignoraient les règles compliquées et faisaient simplement leur propre truc, en dehors du combat - mais le fait que les règles de D&D aient été modifiées n'a rien changé. livres n'est pas entrée dans les détails a donné aux lecteurs l'idée que la 4e était un jeu purement axé sur le combat, qu'ils n'étaient pas censé ne met pas du tout l'accent sur les aspects non combattants du jeu. Le fait d'enlever les parties les plus compliquées, même celles qu'ils n'utilisaient pas, a fait que la 4e n'était pas un vrai D&D pour beaucoup de gens. Et bien sûr, beaucoup a fait utiliser les petites pièces, ou du moins en utiliser certaines.
Cela a conduit à une fracturation de la base de joueurs de D&D :
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Un certain nombre de joueurs a fait passer à la 4e (et la 4e a relativement bien réussi à attirer de nouveaux joueurs),
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Une grande partie des joueurs sont restés sur l'ancienne version 3.5e (et beaucoup d'entre eux sont ensuite passés au spin-off de Paizo, Pathfinder).
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Beaucoup sont même allés arrière aux produits D&D de l'ère TSR, principalement la 2e édition, car la 4e édition les a convaincus qu'ils n'étaient pas fans du gros D&D de WotC (et tout comme pour Pathfinder, une " révolution old school " s'est développée pour tirer parti de cette demande).
5e est une tentative de réunification de la base de joueurs. Plutôt que d'essayer de promettre que tout le matériel fonctionnera à toutes les tables, 5e a promis une conception massivement modulaire, permettant à chaque table d'adapter le jeu exactement à ce qu'elle veut. Beaucoup de vaches sacrées, non incluses dans 4e, ont fait leur retour. Alors que la 4e était un simulateur tactique très détaillé dans lequel presque toutes les causes et tous les effets avaient des règles explicites, la 5e repose massivement sur l'arbitrage du DM - tout comme les éditions précédentes.
Cela n'est pas sans coût. La rationalisation et l'équilibrage de la 4e en ont fait une muy Jeu de combat tactique profond avec un nombre étonnant d'options. Le fait d'être extrêmement détaillé et explicite signifiait que le jeu donnait aux joueurs la possibilité d'anticiper la façon dont les différentes options qu'ils avaient fonctionneraient, ce qui serait le plus utile. Cela signifiait également que les DM avaient une tonne de conseils et de ressources avec lesquels travailler. L'un des plus grands avantages de la 4e était la facilité avec laquelle les MJ pouvaient organiser des rencontres de combat amusantes et intéressantes. a juste fonctionné - 5e n'est pas en mesure de le garantir, et s'appuie beaucoup plus sur le travail du DM pour y parvenir.
En outre, certaines des améliorations de la qualité de vie ont disparu, au nom de la réaffirmation de diverses vaches sacrées. Une plus grande emphase sur ces caractéristiques est fondamentalement la façon dont les éditions non-4e de D&D faire activité non combattante, mais cela signifie qu'il y a beaucoup de questions banales que la 4e a traitées comme triviales et auxquelles les joueurs n'ont pas consacré de temps.
Enfin, 5e n'a pas de niveaux, et est en fait très fortement conçu pour être "plat" à l'esprit. La précision limitée et d'autres mécanismes signifient que même les personnages de haut niveau peuvent toujours être menacés par des défis de niveau inférieur, en particulier si ces derniers ont un avantage numérique. Les personnages 5e de niveau 20 ne sont pas les parangons de "l'armée d'un seul homme, sur le point de s'engager sur la voie de l'immortalité" que sont les personnages 4e de niveau 20.
Ainsi, en passant de la 4e à la 5e, les joueurs et les DM devront considérer le matériel de manière plus critique. Toutes les options ne sont pas nécessairement équilibrées les unes avec les autres, ou même relativement équilibrés, et ne sont pas nécessairement destinés à l'être. Beaucoup de choses que le DM pourrait simplement regarder dans 4e, ne peuvent pas être dans 5e, et il devra inventer quelque chose (et cela signifie également que les joueurs ne seront pas en mesure de savoir comment beaucoup de choses vont fonctionner jusqu'à ce qu'ils demandent à leur DM, et cette connaissance ne s'appliquera très probablement qu'à ce DM). Les combats seront également beaucoup plus simples, ce qui signifie qu'ils seront plus rapides, mais peut aussi signifier qu'ils sont moins intéressants intrinsèquement. Les aspects du jeu en dehors du combat seront peut-être davantage mis en avant, mais une grande partie de ces aspects sera toujours laissée à la discrétion du DM (de manière plus explicite cette fois). En bref, 4e est vraiment l'exception parmi les éditions de D&D, et 5e est un retour à la forme. Si 4e est le seul D&D auquel vous avez joué, 5e pourrait vous surprendre, voire vous décevoir, autant que 4e l'a fait pour ceux qui ont préféré les éditions précédentes.
J'ai été légèrement surpris de voir que, en plus de l'excellente réponse de KRyan ci-dessus Il n'y a aucune tentative réelle d'énumérer les différences mécaniques. Je vais donc en indiquer quelques-unes. C'est également un exercice assez intéressant que d'examiner D&D de cette manière, puisque 5e est généralement considéré comme ayant évolué à partir de 3e, et non de 4e ; mais naturellement, les joueurs qui ont commencé à jouer lorsque 4e était en vigueur ne le savent pas.
- Le plus grand changement est que le système de pouvoirs à volonté / rencontre / quotidien a disparu . A la place, les pouvoirs ou autres effets spéciaux sont limités par le nombre de fois qu'ils peuvent être utilisés par repos long ou court (qui peut être plus d'un). Un repos "court" en 5e est d'une heure - et non de 5 minutes comme en 4e - ce qui ne correspond pas à une limite basée sur les rencontres.
- De même, le la répartition des pouvoirs entre les classes est très différente . Les différentes classes obtiennent différents ensembles de pouvoirs à différents moments, utilisables à différentes fréquences. En particulier, les classes martiales et de combat obtiennent des capacités moins nombreuses et moins puissantes, mais ont généralement la possibilité de les utiliser plus souvent, ou n'ont aucune limite sur leur fréquence d'utilisation. Ceci était en partie dû à une plainte commune avec la 4e, que les pouvoirs des combattants comme Viens et prends-le étaient difficiles à visualiser, car on ne voyait pas très bien comment un combattant ordinaire maniant une épée pouvait faire en sorte que les ennemis se dirigent vers lui sans le vouloir.
- Les classes utilisant la magie ont la plus grande variété de pouvoirs. Au lieu d'être à volonté/rencontre, ils sont limités par emplacements pour les sorts qui donnent aux lanceurs un certain nombre de fois par jour (ou par repos long) qu'ils peuvent utiliser chaque niveau de sort. Contrairement à la 3e et à la 4e, ils ne sont pas limités dans le nombre de fois qu'un sort peut être utilisé. sort spécifique peut être utilisé, mais seulement le nombre total d'utilisations de sorts de niveaux particuliers.
- La CA est maintenant la seule "défense". Toute capacité qui aurait ciblé la Force, les Réflexes ou la Volonté en 4e donne désormais une capacité de type jet de sauvegarde Au lieu que l'attaquant fasse des roulades et essaie de battre la défense de la cible, la cible effectue des jets contre un chiffre de difficulté fixé par la capacité de l'attaquant, et évite ou réduit l'attaque en cas de réussite. Il y a un jet de sauvegarde associé individuellement à chaque score de capacité, plutôt que le "meilleur des deux" pour chacun en 4e.
- El modificateur de niveau a également disparu. Il est remplacé par un Bonus de compétence qui augmente beaucoup plus lentement (de +2 à +6 au cours de 20 niveaux) et qui ne s'applique qu'aux jets pour lesquels le personnage est compétent. C'est l'un des points clés de 5e qui rend les personnages nettement plus vulnérables, même à haut niveau.
- Il n'y a que 20 niveaux. Il y a pas de chemins de parangon y pas de destins épiques . Il y a le multiclassage, mais plutôt que d'être basé sur les exploits, il permet aux niveaux réels d'être pris dans plusieurs classes, mais a plus de restrictions basées sur les résultats des scores de capacité. Il y a, cependant, un arrière-plan qui est choisi indépendamment de votre classe au niveau 1, qui donne la maîtrise de deux compétences et une capacité standard de non-combat.