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Nouveau MJ d'un jeu de RPG de la blanchisserie

A quoi doit faire attention un nouveau MJ (ou un moins expérimenté) lorsqu'il commence à gérer un jeu se déroulant dans un pays de l'Union européenne ? Charles Stross 's Laverie univers ? Notez que tout ceci pourrait également s'appliquer à un jeu Call Of Cthulhu mais que l'accent est mis ici sur le RPG de la blanchisserie. Ceci est lié au Les pièges de GM y mise en place d'une nouvelle campagne des questions mais celles-ci sont plus génériques.

5voto

thunsaker Points 703

Le jeu est très meurtrier par défaut - rappelez aux joueurs de mettre en place des gardes et des liaisons défensives. S'ils sont bien équipés, ils sont plus résistants que les personnages de Call of Cthulhu.

"Going Down To Dunwich", dans le livre de base, est explicitement conçu comme une introduction, et permet aux joueurs de découvrir les bases de l'environnement. Je l'utiliserais avant de me lancer dans Black Bag Jobs.

3voto

Matt Points 161

Les combats ont tendance à provoquer la mort ou des blessures graves. Ne comptez pas sur les fusillades pour maintenir le suspense, il s'agit d'un jeu d'horreur plutôt que d'un jeu d'action. Cependant, cela ne signifie pas que le jeu doit être dépourvu d'éléments d'action, sachez simplement que vous pouvez vous retrouver avec un ou plusieurs PC de moins qu'au début de la rencontre...

2voto

Kyle Willey Points 12462

Je dirais qu'il est important de se rappeler certaines choses sur les sources de Lovecraft :

  • Les abominations ont tendance à rendre les gens fous, et la santé mentale est précieuse.
  • Peu de rencontres sont en fait des conflits physiques ; il s'agit généralement d'un conflit entre des joueurs qui explorent leur environnement et commencent à trouver des indices de choses au-delà de la connaissance des mortels.
  • Lovecraft prône en quelque sorte l'attitude "entendu et non vu" en matière d'horreur ; il est rare que nous voyions Cthulhu directement, mais si c'était le cas, nous disposerions d'un grand nombre de présages, d'indices et d'accessoires à l'avance, même si nous ne pourrions pas nécessairement nous échapper.
  • Le combat, comme l'a dit Vatine, devrait être très susceptible de causer des blessures graves ; lorsqu'une arme est sortie, il y a de fortes chances que des personnes meurent ou soient mutilées.
  • La folie est un excellent moyen d'intriguer ; si vous avez déjà joué à Vampire la Mascarade, vous avez probablement vu comment un bon Malkavian (en gros des vampires fous) rend les choses à la fois drôles et effrayantes, et la moitié des non-protagonistes de Lovecraft sont fous à lier (en regardant des choses comme L'Appel de Cthulhu et l'Horreur de Dunwich, ou plus spécifiquement L'Ombre d'Innsmouth), on voit qu'il y a beaucoup de "simples mortels" avec des contacts fortuits qui sont fous à lier mais qui traitent avec les protagonistes autrement qu'en les tuant, notamment des gens comme Zadok Allen qui sont trop impliqués pour s'en sortir mais qui gardent juste assez de raison pour savoir que les choses vont mal.

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