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Mieux jouer le rôle d'un dragon

Je dirige une campagne très riche en dragons que mon ami m'a donnée, mais j'ai du mal à jouer les dragons. Je n'ai pas envie d'arrêter la campagne et d'en trouver une autre parce que j'ai du mal à entrer dans le personnage, mais en même temps, j'ai l'impression que les PC en ont assez que chaque dragon agisse comme n'importe quel autre PNJ noble ou de haut rang. Y a-t-il des traits de personnalité des types de dragons qui sont répertoriés ? Existe-t-il des guides sur la façon de les incarner qui pourraient m'être utiles ?

Pour l'instant, je dois jouer le rôle de quatre dragons : un dragon de cuivre mâle qui vient de découvrir qu'il a une fille à moitié dragon, un dragon rouge femelle et un dragon d'argent femelle qui s'affrontent dans le Grand Jeu (MMV), et un dragon vert mâle qui essaie actuellement de renverser le dragon rouge en tant que dragon le plus puissant de la région.

Des suggestions ?

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ltab Points 1627

En tant que PNJ intelligents, les dragons auront toute une gamme de personnalités et de motivations ; cependant, puisque votre problème est de les séparer des PNJ humanoïdes ordinaires, je vous recommande de jouer un peu sur les stéréotypes pour ajouter une certaine distinction.

Je vais surtout m'inspirer de Draconomicon ici, puisque le système spécifié est 3.5. Il contient quelques conseils sur le jeu de rôle des dragons, mais surtout sur l'habitat et les choses de ce genre.

Premièrement, les dragons ont temps . À moins qu'ils n'agissent pour la défense immédiate de leur trésor ou de leur progéniture, il n'y a presque jamais de raison de se dépêcher, et il vaut mieux faire quelque chose de bien que de se précipiter. Pour occuper le temps qui leur est imparti, ils s'adonnent à des énigmes, qu'il s'agisse d'activités bénignes ou de complots malveillants, ainsi qu'à l'accumulation de connaissances et de trésors.

Cela conduit également à leur vanité y arrogance . Cela peut varier un peu plus, et certains dragons sont assez diplomates pour le cacher aux créatures avec lesquelles ils interagissent, mais lorsque la vie d'un individu est un ordre de grandeur plus long que celle d'un humain, il est facile de le considérer comme inférieur. Une idée pourrait être d'essayer de penser aux fourmis, ou à un autre insecte, par rapport à vous-même. Ce phénomène est probablement plus répandu chez ceux qui jouent au grand jeu que chez le flic de la description.

Ils vont également cherchent la fortune et la gloire du moment de leur éclosion jusqu'à leur mort, contrairement à la plupart des humanoïdes qui font la plupart de ces choses à l'âge adulte/moyen de leur vie. Le trésor d'un dragon (en termes de valeur monétaire) est un indicateur de son statut (avec l'âge), et un dragon avec un petit trésor sera méprisé.

En outre, vous pouvez ajouter quelque chose de plus spécifique à l'espèce pour ajouter un peu de personnalité entre les dragons que vous avez. Je peux résumer quelques-unes des caractéristiques canoniques pour les types que vous avez énumérés, que vous pouvez ajouter selon vos goûts.

Les dragons cuivrés sont des farceurs et des énarques, et très appréciant l'humour . Ils sont généralement de bonne nature, mais peuvent être cupides et avares, ainsi que très agacés par quiconque ne rit pas à leurs blagues.

Les dragons verts sont belliqueux les maîtres de l'intrigue et les morsures dans le dos. Outre les trésors, ils ont une soif insatiable de pouvoir et de victoire.

Les dragons rouges sont rapace, gourmand et vaniteux . Donc, comme les dragons normaux, mais portés à 11. Ce sont les collectionneurs de trésors les plus obsessionnels, et ils connaissent la valeur et l'origine de chaque objet de leur trésor.

Dragons d'argent apprécier la compagnie des races inférieures et protégeront ceux qui en ont besoin, bien qu'ils se tiennent généralement à l'écart, à moins qu'il ne soit vraiment nécessaire d'agir. Ils passent beaucoup de temps sous forme humanoïde, généralement en tant que vieillards ou jeunes elfes. Ils sont probablement les plus proches psychologiquement des races moins vivantes en ce qui concerne le temps.

Je suggère d'utiliser ces traits pour aider à distinguer un peu plus vos dragons, au moins jusqu'à ce que vous ayez de nombreux PNJ dragons avec lesquels vous interagissez fréquemment. Si vous voulez d'autres petites choses, vous pourriez accentuer votre discours (le draconique met l'accent sur le début des mots, ce qui pourrait être transposé dans leur langage commun) ou adopter une ou deux manières.

Pour les livres, vous pouvez essayer le Draconomicon, d'où sont tirées la plupart des informations ci-dessus. Le manuel des monstres en contient un tout petit peu, mais je suppose que vous l'avez déjà lu. Il existe quelques livres tiers qui traitent également des dragons, bien qu'ils puissent avoir des points de vue différents de ceux des produits officiels de Wizards (mais en tant que DM, vous pouvez changer ce que vous voulez). Pour des informations plus générales, je me pencherais sur la caractérisation des personnages ayant vécu très longtemps dans la fiction.

21voto

Voici un moyen très simple de donner aux dragons une personnalité unique :

Vous avez des créatures qui vivent des milliers d'années, ou, selon le contexte, pour toujours. Que fait une créature hautement intelligente, avec elle-même, pendant ce temps ? Quelles sont ses curiosités ? Quels sont ses passe-temps ?

J'ai eu un dragon vert dans une campagne, qui vivait à côté d'une forêt, au point que toute la forêt devenait empoisonnée. Le dragon aimait les plantes... il s'est allié à un druide pour mettre au point des vins hyperintense à base des plantes les plus exotiques et toxiques.

Il y avait un autre dragon avec le "son" comme arme à feu. Il a sculpté les chaînes de montagnes dans lesquelles il vivait, afin qu'elles fournissent une acoustique parfaite pour la chanson sur laquelle il travaillait depuis des siècles.

Ce que je fais, c'est trouver quelque chose que le dragon idéalise - et cela devient un système de valeurs. Cela donne aux dragons quelque chose à rechercher (au-delà de l'or, des objets magiques et des demoiselles en détresse) et un moyen de protéger quelque chose. Les joueurs peuvent éventuellement trouver des moyens de négocier ou de traiter avec les dragons dans une sorte de société ou de marchandage.

"Qu'est-ce que c'est ? Est-ce une plante Orchidée Noire du Demi-plan de l'Ombre ? !? Je n'en ai pas vu depuis plus de quatre siècles ! Prenez autant d'or que vous pouvez en porter, mais laissez-moi cette fleur ! Avec elle, je vais brasser un vin pas comme les autres !"

19voto

Mike H Points 323

Présentez Xorvintaal

Xorvintaal est un jeu draconique décrit dans Manuel des monstres V . Il est génial et fantastique et parfait pour les PC qui interagissent avec les dragons. D'autres détails non conformes à la réalité peuvent être trouvés aquí L'auteur, afroakuma, est l'un des plus grands sages de l'histoire de D&D sur Internet.

À bien des égards, Xorvintaal ressemble aux échecs, avec une grande stratégie, une planification à long terme et l'utilisation de toutes les pièces du plateau, du plus petit pion à la grande reine. Mais il ne se joue pas avec des pièces, il se joue avec des serviteurs. Les joueurs de Xorvintaal n'ont pas le droit d'agir directement dans leur propre intérêt, et sont limités dans le pouvoir qu'ils peuvent donner à leurs serviteurs. Chacun reçoit un seul exarque, une race inférieure qui a beaucoup de pouvoir, mais qui peut aussi en parrainer d'autres.

D'énormes quantités de richesse et de prestige sont jouées sur les résultats des jeux de hasard de Xorvintaal, et le jeu peut continuer pendant des siècles ou des millénaires. Xorvintaal met beaucoup plus en jeu que les dragons ne le font habituellement : il leur donne une raison de s'investir, d'être actifs, et peut-être même excentriques, idiosyncrasiques, dynamiques ou distinctifs. Après tout, ils essaient de surprendre et de surpasser des êtres à l'intelligence massive et à l'expérience millénaire.

J'ai découvert que Xorvintaal massivement des interactions avec les dragons dans les jeux auxquels j'ai joué.

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CoreyH Points 121

Les dragons sont peut-être des êtres aussi intelligents que les autres, mais ils se distinguent surtout par leur longévité, qui devrait leur donner une patience que n'ont généralement pas les espèces à vie plus courte.

Cette patience, combinée à leur intelligence, devrait conduire les dragons à avoir de nombreux projets en cours, dont peu sont susceptibles d'être achevés de sitôt, à moins qu'une heureuse coïncidence (qu'ils peuvent se permettre d'attendre) ne se produise - considérez qu'il s'agit de complots qu'ils font éclore, avec de nombreuses étapes compliquées à franchir avant leur achèvement. Considérez qu'il s'agit de complots qu'ils ourdissent, avec de nombreuses étapes compliquées à franchir avant de les mener à bien. Imaginez qu'un PC qui serait un pion dans les plans d'un tel PNJ aurait du mal à comprendre quel but il poursuit, à moins d'être impliqué dans la fin de partie, donc ne vous sentez pas obligé de garder les complots simples (ou même de les élaborer à l'avance).

Le deuxième facteur est leur alignement, qui est généralement fixe pour les dragons. Le troisième facteur est leur capacité magique. Le quatrième facteur est leur amour des trésors. Le cinquième facteur est leur amour des puzzles, des énigmes et de la conversation.

Bien qu'un dragon puisse être tout simplement un terrible adversaire au combat, et peut l'être s'il est le seul occupant d'un vaste territoire non limité par d'autres ennemis de CR similaire, où d'autres ennemis de CR élevé existent à proximité, un dragon est suffisamment intelligent pour savoir qu'il ne peut pas se permettre de simplement manger tous les groupes d'aventuriers qui passent par là, alors qu'il pourrait les enrôler à la place. Il n'y a guère d'intérêt à dévaster une région peuplée d'espèces inférieures (et même pour un dragon d'argent, les espèces inférieures seront ). moins Les dragons argentés sont plus enclins à oublier ce point (parfois) lorsque les menaces ou l'aide à ces espèces inférieures peuvent conduire à un tribut ou à un paiement.

Les MJ devraient également rechercher les utilisations les plus inventives des capacités magiques du dragon. Les dragons maléfiques n'hésiteront pas à utiliser la magie pour contraindre ou dominer des êtres inférieurs si cela peut servir leurs objectifs.

Si l'objectif premier d'un dragon est d'accumuler du butin, et beaucoup de butin, il cherche également à éliminer ses rivaux, qu'ils soient draconiques ou non, afin de s'emparer de leur butin. Cela n'est pas toujours facile à réaliser en combat direct, aussi leur longévité et leur intelligence les conduisent-elles naturellement à des complots alambiqués.

Un dragon de cuivre chaotique bon devrait généralement être plutôt bien disposé envers le groupe d'aventuriers typique (à moins qu'il ne soit maléfique et dépourvu de potentiel humoristique), mais imprévisible et peu concerné par les règles et les lois, juste par le résultat final de ses intrigues. Étant donné que les dragons doivent avoir un taux de natalité faible, sinon ils peupleraient le monde entier, toute progéniture serait très appréciée, même si elle est de naissance irrégulière (ce qui n'aurait pas d'importance pour un individu chaotique). Comme indiqué dans la documentation, un dragon vert serait un peu un humoriste ou un farceur.

Un dragon argenté bon et respectueux des lois serait probablement un peu plus prévisible et peu enclin à enfreindre les règles, et aussi généralement bien disposé envers les membres non maléfiques des autres espèces. Ses intrigues devraient être longues et alambiquées, et elle devrait généralement avoir quelques longueurs d'avance sur son adversaire dragon rouge CE. Elle peut parfois sembler avoir désavantagé un groupe non apparenté, mais jamais pendant une longue période (les dragons comprennent le temps), et finira par laisser ceux qu'elle désavantage temporairement en meilleure posture.

Un dragon rouge chaotique et maléfique ne serait pas nécessairement mal disposé à l'égard des PC, même bons, à moins qu'il n'ait vraiment faim ou qu'il soit de mauvaise humeur, mais il n'hésiterait certainement pas à recourir au chantage et à l'intimidation pour arriver à ses fins si les offres de paiement ne fonctionnent pas. Offrir un paiement serait une première option, pour attirer les PJ, puis elle pourrait commencer à menacer leurs proches ou la réputation des PJ (s'ils en ont une) s'ils ne continuent pas leur servitude. De plus, même si un tel dragon offrait un paiement en échange d'un service, les PJ ne devraient pas savoir s'il paiera moins, plus ou rien du tout par rapport à ce qu'il a promis - tout dépendrait de son humeur au moment de payer, qui pourrait dépendre non seulement de la performance des PJ, mais aussi de facteurs sans rapport avec celle-ci. Les PJ pourraient également se voir ordonner par un tel dragon de coopérer avec des créatures aux antipodes de leurs alignements, ou d'accomplir des tâches qu'ils ne sont pas enclins par leur alignement à accomplir, en particulier lorsqu'ils sont menacés plutôt qu'achetés. D'un autre côté, les intrigues qu'un tel dragon pourrait générer seraient nécessairement plus simples que celles des dragons légitimes, en raison de leur capacité d'attention (relativement) plus faible - qui serait tout de même de l'ordre de celle d'un humain.

Un dragon vert maléfique et légal aurait probablement les intrigues les plus alambiquées et égocentriques de tous ces dragons. Il serait pointilleux sur le respect des règles du jeu. lettre de ses affaires (mais les ferait avec une langue fourchue), donc ce qu'il semble offrir peut ne pas être ce qu'il offre réellement. Par exemple, il peut offrir au groupe, en échange d'un service, "Autant d'or que vous pouvez en transporter", puis leur remettre le paiement sous la forme d'une statue d'or que seul un être volant capable de soulever autant que tout le groupe réuni pourrait transporter (mais pas par le tunnel qu'ils utilisent pour accéder au repaire du dragon, à moins qu'il ne soit brisé) - et leur dire ensuite "Je deviens irritable, partez immédiatement avant que je ne vous transforme tous en flaques de graisse bouillonnante", ne leur laissant pas le temps de briser la statue en morceaux maniables. "J'ai promis de vous donner l'or, et je l'ai fait, mais je n'ai pas promis de le déplacer pour vous, et je ne vous laisserai pas me déranger avec vos grognements, vos coups de marteau et vos chants. Partez avec l'or, maintenant ou pas du tout". S'ils reviennent plus tard avec les moyens de déplacer la statue, il pourrait alors prétendre "Vous avez abandonné la statue, et je l'ai récupérée. Elle n'est plus à vous"...

3voto

Corey Trager Points 11334

Je pense que votre problème n'est pas la personnalité - n'importe quel noble peut avoir la même personnalité ardente et hautaine qu'un dragon, mais il ne le fera pas. en fait savoir tout ce qui s'est passé au cours des 500 dernières années. Vous devez mettre l'accent sur la différence majeure qu'un dragon a par rapport à un noble hautain moyen, quelque chose qui est très, très facile à remarquer chez les dragons.

Ils sont dans le corps d'un dragon

Jouer le rôle d'une créature monstrueuse, en personne, peut être quelque peu intimidant, mais vous êtes le DM, et vous avez donc l'avantage unique de définir la scène. Utilisez-le donc à votre avantage. Amenez vos joueurs dans l'antre sombre et enfumé du dragon, scintillant d'or et de bijoux. Demandez à vos dragons de remuer leur queue, de souffler de la fumée (ou toute autre essence élémentaire que vous préférez), et même de rugir contre les joueurs lorsqu'ils sont contrariés. Faites-leur faire grincer leurs griffes contre le sol.

En bref, ne vous contentez pas d'utiliser la personnalité d'un dragon, mais essayez aussi d'agir comme tel. Faites comprendre que vous êtes un lézard gigantesque et puissant qui pourrait dévorer cette poignée de singes d'un seul coup.

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