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Les pièges à éviter lorsque vous utilisez les règles de construction du royaume pour la première fois ?

Notre groupe joue le Kingmaker chemin d'aventure et nous sommes sur le point de commencer un royaume. J'ai l'intention d'utiliser les règles de l'Ultimate Campaign pour la construction du royaume (elles semblent être essentiellement les mêmes, à part quelques options supplémentaires et des protections contre la transformation du royaume en une machine à faire de la magie et de l'argent - du moins, d'après ce que je peux dire sans jouer les deux mécanismes...).

Donc, ma (mes) question(s) :

  1. Y a-t-il des pièges qu'un groupe doit éviter ? (les choses importantes qui pourraient être négligées, les choses qui devraient être faites tôt ou tard, les rôles de direction qui ne devraient pas être laissés vacants, etc.)
  2. Quelle est la construction de royaume recommandée pour la première année (12 tours) ?

Notre style de jeu met davantage l'accent sur le jeu de rôle et l'histoire - nous suivons la plupart des règles du RAW, mais il n'y a jamais eu de problèmes avec des constructions de personnages de mauvais goût mais optimisées mécaniquement ou autres - donc je suis plus intéressé par, par exemple, des choses qui deviendront évidentes au tour 80 mais qui devraient déjà être prises en considération au tour 15 pour éviter que le royaume ne s'effondre sous son propre poids, plutôt que par des exploits dont des joueurs malins pourraient abuser. (Peu importe à quel point un cimetière est mécaniquement bénéfique pour une ville, ils ne transformeront pas la capitale en nécropole juste pour améliorer l'économie...)

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Macona Points 2711

J'ai fait ça il y a quelques années. Voici quelques-uns des problèmes que nous avons rencontrés.

  1. Ne vous éparpillez pas trop car les DC augmentent de 1 pour chaque hexagone que vous revendiquez. Construisez d'abord votre ville avec de nombreux bâtiments. ((ASTUCE : Les bâtiments qui génèrent des objets sont le meilleur moyen de gagner des BP))

  2. Ne retirez pas d'argent du royaume pour le dépenser en équipement. Sérieusement, cela déséquilibrera le jeu. Remettez tout ce que vous gagnez dans l'économie et améliorez vos villes.

  3. Essayez de faire participer l'ensemble du groupe, sinon cela deviendra une tâche individuelle qui ennuiera la plupart des membres du groupe. Plus tard, vous pourrez même laisser chaque joueur avoir sa propre ville.

  4. L'exploration sera fastidieuse plus tard dans le jeu. Le MJ devra créer une sorte de système pour envoyer des serviteurs dans les hexagones inexplorés, car vous finirez par vous sentir indigne.

8voto

artaxerxes Points 126

OK, commençons par le commencement... jeter les règles de Kingmaker . Non sérieusement, regardez les livres "Ultimate Campaign" pour quelque chose d'un peu plus sain. Les règles du livre original sont nulles et ne fonctionnent tout simplement pas. Les ressources magiques sont dramatiquement surpuissantes, les hexagones de forêt ont une valeur négative même si le guide du DM identifie le bois comme étant très précieux.

Et puis il y a des choses folles comme "toutes les mines sont égales"... donc si vous trouvez une mine d'or, une mine de diamants et une mine d'argent, elles valent toutes la même chose ! ?

Des choses à faire :

  • Créez une feuille de calcul pour tout suivre. Essayez Google Docs ou MS OneDrive pour partager la feuille de calcul. Vous voudrez noter ce qui se passe chaque mois afin d'avoir une certaine forme de comptabilité.
  • Envisagez de prendre une partie de la construction de la ville "hors ligne", procurez-vous un rouleau de dé en ligne et remplissez les mois où les parties essentielles de la quête ne se déroulent pas. Sinon, vous vous retrouvez avec quelques personnes assises autour d'un snack pendant que deux ou trois personnes construisent le royaume. Ce n'est pas de la paresse, c'est juste que la construction d'un royaume prend du temps à maîtriser et que la plupart des mois sont remplis de décisions plutôt banales. Les grandes structures peuvent demander des mois de préparation et encore plus de mois de construction, donc vous ne prenez pas vraiment de décisions au mois le mois.
  • Jetez également un coup d'œil aux règles relatives aux temps d'arrêt ( également dans Ultimate Campaign ), utilisez la feuille de calcul ci-dessus pour noter ce que chacun fait chaque mois. Cela peut être une source importante de revenus personnels pour les personnes ayant des compétences en artisanat. C'est également pertinent pour les personnes ayant des stratégies spécifiques ou des choses comme l'exploit de leadership où beaucoup de personnes supplémentaires sont attirées.
  • Élaborer un plan pour faire face à la croissance à long terme. Je ne suis pas allé jusqu'au bout de ma campagne Kingmaker, mais d'après mes souvenirs, le Royaume des héros allait finalement consommer plusieurs cartes, ce qui fait beaucoup d'hexagones à nettoyer.

Quelle est la construction recommandée du royaume pour la première année ?

Vous construisez essentiellement des routes, des fermes et une ou deux mines. A moins que quelque chose vraiment S'il est arrivé quelque chose de terrible au poste de traite d'Oleg ou si vous avez choisi de ne pas revendiquer le château, vous devez construire une route de là à votre château, puis des fermes pour nourrir tout le monde, et enfin des mines ou des scieries pour commencer à développer l'économie.

Vous êtes limité à la revendication d'un hexagone / mois et vous n'avez pas vraiment les ressources pour beaucoup plus que cela de toute façon. Donc si vous faites le calcul, 12 mois suffisent à couvrir le territoire entre Oleg et le château.

Autres notes personnelles

  • Travaillez avec votre DM pour compléter ce qui a été dit dans le livre.
  • Mis à part les trous dans les règles du Royaume, une grande partie du guide du DM semble avoir été écrite par un DM dont les joueurs n'ont jamais construit le Royaume ( sinon ils n'auraient pas imprimé ce qu'ils ont fait. ). Le résultat est que vous allez penser à des tonnes d'idées de construction de royaume que le DM n'a tout simplement pas dans le livre.
  • Vous devez vraiment décider du degré de politisation, d'espionnage et de choses dans lesquelles vous voulez vous engager. Vous devez également parler au DM de vos stratégies pour gérer cela dans votre propre royaume. Cela peut s'avérer difficile, car l'histoire semble comporter plusieurs éléments qui semblent ignorer ce que vous avez réellement fait, mais il est bon de savoir que vous avez au moins essayé.
  • De plus, l'économie de l'univers Pathfinder est quelque peu déformée et non fonctionnelle. Dès que vous commencez à manipuler de l'argent à grande échelle, vous pouvez constater ces lacunes. En fait, si vous regardez les règles de l'Ultimate Campaign, c'est l'une des grandes corrections qu'ils ont apportées, en réduisant le rendement des boutiques de magie.

Des idées simples qui brisent le jeu

  • Envisagez de construire un "réseau de téléportation". Un sorcier de niveau 11 peut lancer 6+ téléportations / jour, transportant 3 créatures moyennes supplémentaires, toutes transportant moins que leur charge maximale. Un humain normal (12 STR) peut transporter deux créatures de taille moyenne. sacs d'attente (IV) . Cela représente une capacité de téléportation combinée de 12 000 livres ou 2 000 pieds cubes. Cela représente environ 2 conteneurs de 20 pieds à chaque voyage et votre sorcier peut faire 3 voyages aller-retour par jour. Qu'en est-il des "accidents" de téléportation ? Ils ne se produisent pas si vous construisez un ensemble de lieux bien connus. Et c'est à peine si vous essayez, enrôlez votre combattant et donnez-lui Ant Haul et Lighten Object ! Soudain, votre sorcier est un jumbo jet de déplacement de cargaison. Pourquoi risquer une caravane de marchandises ?
  • De nombreux objets magiques n'ont pas été conçus dans une optique économique. Pour l'exploitation minière, envisagez un anneau de Fracture capillaire ou d'Excavation accélérée ou de Transport de fourmis ( voir un exemple ci-dessous ). Un anneau "Amélioration de l'eau" peut fournir à un barman 10 pintes de bière par minute en transformant simplement "l'eau en vin".
  • Pensez au "cantrip" Créer de l'eau. Un Clerc/Druide de 10ème niveau peut générer 20 gallons / 6 secondes un nombre infini de fois. Cela représente 120 000 gallons / heure. Bien sûr, vous pouvez mettre une version simple sur un anneau pour 1000gp et donner à votre ville un puits infini. Encore moins si votre sorcier a la possibilité de fabriquer des anneaux.
  • Si vous obtenez des adeptes grâce au leadership, votre position de dirigeant du royaume vous donnera probablement un bonus de +3 ou +4. Cela signifie qu'au niveau 7, votre score peut facilement atteindre 15 ou 16, ce qui signifie que vous aurez plus de 20 adeptes, dont un adepte de niveau 3 et une cohorte de niveau 5. Les règles disent qu'ils ne sont généralement pas utiles en combat, mais faites d'eux tous des sorciers et donnez-leur tous des baguettes de missile magique et regardez-les être très utile au combat ( 20d4+20 dommages par tour ). Au minimum, vous pouvez les laisser comme gardes principaux de votre base, mais vous devrez négocier les mécanismes réels avec le DM.
  • La liste est longue, mais le principe de base est le suivant : lorsque vous êtes soudainement en concurrence sur le plan économique, vous commencez à considérer la liste de sorts de manière très différente. Et cela change vraiment le monde, parce que la plupart des gens ne se soucient pas vraiment des épées longues +1, mais ils vraiment se soucier d'une bague qui produit des litres et des litres d'eau chaque jour.

-2voto

Lawrence Points 203

Si votre équipe est frustrée par la paperasserie sans fin, vous pouvez lui épargner beaucoup de tracas en la laissant "acheter" l'Econ, la Loyauté et la Stabilité avec des points de construction. Si vous voulez être gentil, vous pouvez laisser le rapport 1:1 ; mais en regardant les bâtiments proposés, il devrait être plus proche de 3BP:1E/L/S. Dans notre jeu, le trésorier PNJ magicien fait en sorte que les bâtiments travaillent deux fois plus. J'ai fait une feuille de calcul, mais j'aime les feuilles de calcul. Notre partie s'est terminée avec juste le roi qui s'occupe des réclamations d'hexagones, de l'amélioration du terrain et de la construction des villes ; on devrait vraiment imposer qu'une seule personne budgétise le BP, une autre fait les réclamations d'hexagones, une autre améliore les hexagones réclamés, et une autre construit les bâtiments, toutes simultanément à la table, en empruntant du BP si nécessaire ; prenez une centaine de cabachons ou de jetons de poker du magasin à un dollar, pourquoi pas. Le gars qui revendique les hexagones n'aura besoin que de 5 points d'ancrage, les améliorations de terrain coûtent au maximum 40-50, et les bâtiments peuvent coûter des centaines ou des milliers par tour à des niveaux plus élevés ; ainsi, lorsqu'ils terminent leur travail, ils peuvent donner leur "monnaie" à la personne suivante, et l'aider à conseiller (mais ils ne devraient pas être autorisés à décider pour eux).

Au début, nous pensions aussi que les objets magiques nous donnaient de l'argent illimité - mais en y regardant de plus près, il semble que l'intention soit de dire "Votre ville n'a pas d'objets magiques, mais ils ont une potion de chute de plumes, voulez-vous l'acheter ?". Ce qui limite vos munchkins à n'acheter que le stock disponible, pas un sac de maintien bon marché et un trou portable pour des raisons qu'ils refusent d'expliquer, etc. - mais si vous les laissez commander l'équipement ou les améliorations qu'ils veulent, il n'y a pas beaucoup d'intérêt.

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