Notre groupe joue le Kingmaker chemin d'aventure et nous sommes sur le point de commencer un royaume. J'ai l'intention d'utiliser les règles de l'Ultimate Campaign pour la construction du royaume (elles semblent être essentiellement les mêmes, à part quelques options supplémentaires et des protections contre la transformation du royaume en une machine à faire de la magie et de l'argent - du moins, d'après ce que je peux dire sans jouer les deux mécanismes...).
Donc, ma (mes) question(s) :
- Y a-t-il des pièges qu'un groupe doit éviter ? (les choses importantes qui pourraient être négligées, les choses qui devraient être faites tôt ou tard, les rôles de direction qui ne devraient pas être laissés vacants, etc.)
- Quelle est la construction de royaume recommandée pour la première année (12 tours) ?
Notre style de jeu met davantage l'accent sur le jeu de rôle et l'histoire - nous suivons la plupart des règles du RAW, mais il n'y a jamais eu de problèmes avec des constructions de personnages de mauvais goût mais optimisées mécaniquement ou autres - donc je suis plus intéressé par, par exemple, des choses qui deviendront évidentes au tour 80 mais qui devraient déjà être prises en considération au tour 15 pour éviter que le royaume ne s'effondre sous son propre poids, plutôt que par des exploits dont des joueurs malins pourraient abuser. (Peu importe à quel point un cimetière est mécaniquement bénéfique pour une ville, ils ne transformeront pas la capitale en nécropole juste pour améliorer l'économie...)