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Comment lever les soupçons sur la grande révélation de manière à ne pas les aveugler injustement ?

Dans mon scénario, j'ai un grand méchant évident du type "seigneur des ténèbres"... qui est le pion d'un cerveau maléfique caché. En gros, ledit cerveau a créé une menace pour s'assurer que tout le monde s'associe pour la combattre, et l'élit Chancelier Suprême (pas littéralement) pour combattre le grand méchant apparent. J'essaie de faire une grande révélation sur le fait qu'ils ont été tirant les ficelles pendant tout ce temps.

Bien sûr, les joueurs ont jeté un coup d'œil aux sympathiques PNJ qui leur ont offert leur soutien et ont dit tout haut "Je ne sais pas s'ils ne sont pas derrière tout ça".

J'ai l'impression que le méta complot est trop facile à découvrir, alors j'ai fait tout mon possible pour écarter les soupçons sur le cerveau. Je crains que cela n'enlève le lien que j'essaie de créer entre les joueurs et le cerveau. Et si j'écarte totalement les soupçons, j'ai peur qu'on ait l'impression que le rebondissement est injuste.

Voici quelques éléments clés de ses motivations qui pourraient vous aider.

  1. Il croit que le monde est en danger et qu'il est la seule personne à pouvoir le sauver, en prenant le contrôle.

  2. Il est, à dessein, trop intelligent pour son propre bien, et il a raison pour de mauvaises raisons.

  3. Il sait que l'un des PC a un secret dont ils ignorent eux-mêmes l'étendue. Il les a aidés à garder le secret, et veut désespérément le connaître lui-même, mais comme il a été trop sollicité, j'ai décidé de ne pas le faire. no l'a fait offrir son aide pour découvrir le passé du joueur.

  4. Il commence à désespérer que les "forces du bien" puissent réellement remporter une victoire contre son homme de paille, qu'il voulait beaucoup plus facile à vaincre.

  5. Mon intention initiale était que s'il croyait que les gentils ne pouvaient pas gagner, il "mourrait" et prendrait le contrôle direct des méchants, qui se battraient soudainement pour gagner. De même, s'il pensait que les joueurs pouvaient non seulement gagner mais aussi sauver le monde, il "mourrait" et prendrait le contrôle des méchants, qui se battraient soudainement pour gagner. sans se soucier des autres.

Y a-t-il un moyen de sauver l'intrigue sans mettre les joueurs en colère ?

37voto

fred Points 11

Si l'intrigue est "beaucoup trop facile à cerner", alors votre cerveau n'est peut-être pas aussi intelligent qu'il le pensait. Cela arrive souvent dans la vie réelle - recherchez les "criminels idiots", ou regardez simplement les exemples célèbres de l'histoire. Pourquoi quelqu'un serait-il assez stupide pour envahir la Russie en hiver ? Pourtant, elle a été tentée plus d'une fois, par des personnes qui auraient dû être "mieux informées". L'orgueil, les idées préconçues ou la ferveur religieuse peuvent rendre les personnes intelligentes aveugles aux inconvénients de leur plan d'action.

Personne, pas même un méchant, ne peut brancher chaque faiblesse. Ils ont des faiblesses, des vices, ou des distractions qui peuvent fournir une voie pour la défaite - si les PC les détectent. Les détecter fait partie du plaisir !

Si les personnages de vos joueurs sont assez intelligents pour trouver cette solution, alors vous devriez la leur donner. Cela fait partie du jeu : leur permettre de prendre le dessus grâce à une réflexion et une stratégie intelligentes. Ceci s'applique particulièrement si vos joueurs préfèrent le combat comme guerre où l'on ne met pas autant l'accent sur les combats "égaux".

Même si vos PC sont "au courant", l'histoire ne s'arrête pas là ! Comment vont-ils convaincre les autres (par exemple le roi ou le Sénat) du complot du cerveau ? Peuvent-ils arrêter le ? Peuvent-ils faire en sorte que le cerveau ne se rende pas compte qu'il a été démasqué ? Peut-être que les PJ "savent" la vérité, mais que les autorités locales sont sceptiques et ne veulent pas envoyer l'armée pour arrêter le cerveau à moins que des preuves supplémentaires du complot du cerveau ne leur soient présentées. Vos personnages partent-ils à la recherche de ces preuves ou essaient-ils d'arrêter le cerveau tout seuls ? Peut-être les PC veulent-ils fabriquer les preuves manquantes afin de rallier d'autres personnes à leur cause contre le cerveau, mais cela pourrait se retourner contre eux si la falsification était découverte (en faisant pencher la balance du côté des autorités ou du public en faveur du cerveau, victime d'un coup monté par ces méchants PC). Il se peut que les autorités locales soient déjà de mèche avec le cerveau ou sous son contrôle, si bien que les PC finissent par être arrêtés eux-mêmes sur de fausses accusations et jetés en prison.

22voto

John Flatness Points 593

Embrasser l'ironie dramatique

Cela arrive tout le temps à la télévision, dans la littérature, au cinéma et dans les jeux vidéo : le lecteur/spectateur/joueur découvre le complot des méchants avant les protagonistes. Certaines œuvres le font intentionnellement : c'est ce qu'on appelle l'ironie dramatique (en savoir plus sur Wikipedia ).

Il n'y a aucune raison pour que cela ne puisse pas fonctionner dans les RPG. Si vos joueurs ont compris l'intrigue du grand méchant, vous avez en gros trois options :

  1. Modifiez l'intrigue pour que la supposition des joueurs soit incorrecte.
  2. Ne le confirmez pas ou ne l'infirmez pas, laissez simplement les joueurs croire ce qu'ils veulent et révélez la vérité lorsque leurs PCs le feront.
  3. Faites savoir aux joueurs qu'ils ont raison et demandez-leur de faire preuve d'ironie dramatique.

Je recommande la troisième approche, et voici pourquoi :

Changer l'intrigue peut sembler être une solution séduisante, car elle préserve l'élément de surprise et maintient l'alignement des connaissances des joueurs et des PC. Cependant, cette manœuvre risque d'être très transparente, et bien sûr, écrire une nouvelle intrigue juste pour en dissimuler une ancienne représente beaucoup de travail ! Le retour en arrière peut également laisser les joueurs amers, car il peut être perçu comme une façon "injuste" de jouer le rôle du MJ - forçant les joueurs à tirer des conclusions incorrectes.

La deuxième approche peut également sembler alléchante et sans risque, mais elle souffre également d'être suffisamment transparente pour gâcher la surprise. Si vous essayez de cacher l'intrigue, vos joueurs peuvent avoir l'impression de tomber dans un piège. Les joueurs sont susceptibles d'essayer de faire du métagaming pour obtenir plus d'informations sur les intentions du méchant si vous ne leur en fournissez pas assez, et c'est quelque chose que vous voudrez probablement éviter.

Ce qui nous amène à la troisième option : dites aux joueurs que leur supposition est correcte et demandez-leur de profiter du voyage. Dites-leur que c'est plus amusant de cette façon ; pas d'astuces et pas de pièges.

Vous avez été honnête avec eux et leur avez dit ce que vous attendiez d'eux. Ils savent qu'ils ne seront pas punis pour avoir suivi l'intrigue où leurs personnages ne reconnaissent pas les plans du méchant. Cela limite le métagaming : lorsqu'ils connaissent les intentions du méchant mais que s'y rallier permet de mieux jouer, ils n'ont aucune raison de passer du temps à douter de vos véritables intentions concernant le groupe ou le méchant.

En prime, vous pouvez maintenant ajouter des éléments de narration du point de vue du méchant pour que les joueurs soient plus intrigués par sa personnalité et ses motivations.

9voto

Henrik Points 131

Ne jamais confirmer quoi que ce soit

Il semble que vous vouliez vous assurer que vos joueurs n'aient jamais le moindre soupçon de la Grande Révélation, mais vous craignez également que ce ne soit pas amusant pour eux d'être complètement pris au dépourvu. ...une préoccupation légitime.

Je dirais que ce que vous voulez en fait, c'est leur refuser confirmation de tout soupçon jusqu'au dernier moment.

Il y a très peu de mal à les laisser avoir des soupçons. S'ils sont du genre à réfléchir et à s'intéresser à l'intrigue, ils auront des théories sur ce qui se passe vraiment. De plus, le désir de valider leurs idées les poussera à faire avancer l'intrigue. (Parce que tout le monde veut savoir s'ils avaient raison !)

Par conséquent, le fait que vos joueurs aient raison n'est pas vraiment une chose terrible. La plupart des gens ont tendance à être incroyablement satisfaits d'avoir pu "résoudre" le mystère. ...et si vous repoussez leur capacité à le confirmer aussi longtemps que possible, vous ne faites que rendre la révélation éventuelle PLUS satisfaisante pour eux.

Mais comment s'y prendre ?

Dans le jeu : Ne leur donnez jamais de preuves solides. Comme vous contrôlez toutes les informations dont ils disposent, ne leur donnez jamais rien qui confirme leurs soupçons. Même s'ils "devinent" la bonne réponse, s'ils ne peuvent pas la confirmer, le doute subsistera toujours dans leur esprit. Une fois de plus, ce doute les rendra fous, et les poussera à aller de l'avant. Même si cela vous semble assez évident, ne sous-estimez pas leur capacité à douter d'eux-mêmes.

Hors jeu : Il s'agit sans aucun doute d'un problème lié au jeu... mais il peut être résolu avec un peu de métagaming de votre part. Il y a de fortes chances pour que, si vos joueurs soupçonnent quelque chose, ils vous embêtent en dehors du jeu pour obtenir des indices afin de confirmer leurs soupçons. Ne leur donnez rien. S'en tenir sans relâche au récit. Si, en nettoyant après la session, ils plaisantent sur le fait que leur "copain" PNJ est le cerveau, dites-leur, en tant qu'ami, exactement la même chose que vous leur avez dit dans le jeu. "Nan mec, il est juste sympa, t'inquiète pas pour ça" ou "Je sais pas, ça me semble un peu tiré par les cheveux".

Vous aurez besoin d'un bon coup de poker pour le vendre, mais chaque once de doute que vous pourrez instiller dans leur esprit les rendra de moins en moins certains de ce qui se passe réellement.

...et naturellement, lorsque la révélation se produit, et que les "JE LE SAVAIS" sortent, l'intrigue prend tout son sens pour les joueurs. C'est ne le fera pas être un coup dans le dos.

En outre, ils percevront leur propre incapacité à confirmer leurs soupçons comme une preuve que le cerveau était juste assez intelligent pour couvrir ses traces.

3voto

Bedro Points 483

Une opération sous faux drapeau bien exécutée peut aider à écarter les soupçons. Faites en sorte que le cerveau soit "kidnappé" par le méchant évident, ainsi que plusieurs autres politiciens, ce qui obligera les héros à aller les secourir. Lorsqu'ils arrivent, plusieurs des politiciens ont déjà été sacrifiés, et le cerveau est apparemment le suivant. En réalité, c'est lui qui dirige toute la rencontre.

Si les joueurs croient vraiment que le cerveau était en danger et qu'ils l'ont sauvé, cela devrait apaiser la plupart de leurs soupçons. Vous pouvez même ajouter quelques indices de sa culpabilité avant l'enlèvement, en fonction de votre confiance dans le fait qu'ils mordront à l'hameçon.

3voto

Julie Points 3850

Si vous devez faire du chemin de fer, faites-le. Les chemins de fer sont excellents, ils vous donnent beaucoup de contrôle sur l'intrigue, et si vous voulez raconter une intrigue complexe, ce contrôle est très utile.

Toutefois, si vous ne voulez pas faire de chemin de fer, assurez-vous que les deux choix mènent à quelque chose d'intéressant. Ici, le choix est "faire confiance au proto-chancelier" ou "ne pas faire confiance au proto-chancelier".

Ils peuvent ne pas faire confiance au proto-chancelier, mais utiliser quand même les ressources du proto-chancelier pour les aider. Ils peuvent ne pas faire confiance au proto-chancelier et travailler indépendamment pour vaincre le BBEG apparent. Ils peuvent ne pas faire confiance au proto-chancelier, et commencer à travailler contre le proto-chancelier, même au risque de laisser le BBEG s'échapper.

Tous de ceux-ci peuvent être des intrigues intéressantes. Chacune d'entre elles peut avoir un drame, des révélations et des rebondissements merveilleux. Aucune d'entre elles ne nécessite que vous fassiez passer le proto-chancelier pour un ange et que vous désarmiez leurs soupçons.

En fait, étant donné les soupçons du joueur, ce que je ferais dans cette situation, c'est continuer à laisser des indices très subtils (qui ne sont pas censés être remarqués) que le chancelier n'est pas honnête. Au lieu de laisser entendre que le proto-chancelier est digne de confiance, faites en sorte que les preuves que le proto-chancelier est bon soient plus évidentes que les preuves qui semblent accidentelles que le proto-chancelier est mauvais.

Le proto-chancelier, cependant, continue d'être utile et prétend toujours être en règle. Les chevaliers le proclament héros et sauveur du royaume. Les bébés l'embrassent. Tu peux en mettre plein la vue si tu veux.

Laissez le joueur décider si et quand il veut se retourner contre le proto-chancelier. Et s'ils ne le font jamais, laissez l'intrigue se poursuivre, jusqu'à ce que le chancelier se retourne contre les PC et qu'ils disent "Je le savais depuis le début".

Ou peut-être qu'ils atteignent le BBEG apparent, et qu'ils (d'après la myriade d'indices que vous avez lâchés) sont maintenant convaincus que le proto-chancelier est un plus grand risque, et proposent de faire équipe avec leur adversaire contre le proto-chancelier. Une intrigue géniale !

Prévoyez, du point de vue du DM, la trahison soudaine des joueurs avant la trahison du proto-chancelier. Et profitez du voyage.

Oh, et la meilleure partie ? Si le joueurs s'ils ne font pas confiance au proto-chancelier, le proto-chancelier peut décider qu'il faut s'occuper d'eux. Envoyez-les en mission et arrangez-vous pour que le soutien n'arrive pas. Communiquer des informations sur eux à l'autre camp pour que celui-ci tende une embuscade au groupe (et le groupe a la possibilité d'apprendre que l'information a été communiquée ... par quelqu'un).

Encore plus amusant, le BBEG pourrait essayer de recruter les joueurs doivent se retourner contre le proto-chancelier "avant qu'il ne soit trop tard", peut-être après ce qui précède. Le BBEG est toujours un mauvais garçon.

Les deux mènent à des intrigues merveilleusement complexes où les joueurs ne sont pas sûr s'ils font la bonne chose ou non en allumant, ou en soutenant, le proto-chancelier.

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