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Comment lever les soupçons sur la grande révélation de manière à ne pas les aveugler injustement ?

Dans mon scénario, j'ai un grand méchant évident du type "seigneur des ténèbres"... qui est le pion d'un cerveau maléfique caché. En gros, ledit cerveau a créé une menace pour s'assurer que tout le monde s'associe pour la combattre, et l'élit Chancelier Suprême (pas littéralement) pour combattre le grand méchant apparent. J'essaie de faire une grande révélation sur le fait qu'ils ont été tirant les ficelles pendant tout ce temps.

Bien sûr, les joueurs ont jeté un coup d'œil aux sympathiques PNJ qui leur ont offert leur soutien et ont dit tout haut "Je ne sais pas s'ils ne sont pas derrière tout ça".

J'ai l'impression que le méta complot est trop facile à découvrir, alors j'ai fait tout mon possible pour écarter les soupçons sur le cerveau. Je crains que cela n'enlève le lien que j'essaie de créer entre les joueurs et le cerveau. Et si j'écarte totalement les soupçons, j'ai peur qu'on ait l'impression que le rebondissement est injuste.

Voici quelques éléments clés de ses motivations qui pourraient vous aider.

  1. Il croit que le monde est en danger et qu'il est la seule personne à pouvoir le sauver, en prenant le contrôle.

  2. Il est, à dessein, trop intelligent pour son propre bien, et il a raison pour de mauvaises raisons.

  3. Il sait que l'un des PC a un secret dont ils ignorent eux-mêmes l'étendue. Il les a aidés à garder le secret, et veut désespérément le connaître lui-même, mais comme il a été trop sollicité, j'ai décidé de ne pas le faire. no l'a fait offrir son aide pour découvrir le passé du joueur.

  4. Il commence à désespérer que les "forces du bien" puissent réellement remporter une victoire contre son homme de paille, qu'il voulait beaucoup plus facile à vaincre.

  5. Mon intention initiale était que s'il croyait que les gentils ne pouvaient pas gagner, il "mourrait" et prendrait le contrôle direct des méchants, qui se battraient soudainement pour gagner. De même, s'il pensait que les joueurs pouvaient non seulement gagner mais aussi sauver le monde, il "mourrait" et prendrait le contrôle des méchants, qui se battraient soudainement pour gagner. sans se soucier des autres.

Y a-t-il un moyen de sauver l'intrigue sans mettre les joueurs en colère ?

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Madivad Points 906

En plus de ce que tout le monde a dit, je voulais ajouter que je ne pense pas vraiment que vous deviez vous inquiéter que vos joueurs soient en colère . Ils peuvent penser que vous avez mal raconté l'histoire et être déçus, mais le retournement de situation que vous suggérez (le type que nous pensions être bon était en fait mauvais) n'est pas vraiment absurde. Elle est suffisamment courante dans la fiction pour que, même si les joueurs sont aveuglés par elle, ils aient plus de chances de la voir comme un rebondissement passionnant.

Il peut être intéressant de laisser des indices subtils en cours de route afin que les joueurs, en regardant la campagne avec du recul, se rendent compte que les signes étaient là depuis le début, un peu comme l'histoire de Dark Jar Jar mentionnée par Stephen dans les commentaires.

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