6 votes

Y a-t-il des règles qui spécifient qu'un joueur doit jouer les statistiques de son personnage ?

Les règles font référence au fait de ne faire un jet que lorsqu'il y a une chance de succès ou d'échec et que la plupart des choses vont soit automatiquement réussir, soit automatiquement échouer. Elles font particulièrement référence à l'interaction sociale en disant de laisser les joueurs jouer la rencontre et de décider en fonction de leur jeu de rôle s'ils réussissent ou non, et de ne lancer le dé que si vous n'êtes pas sûr du résultat.

Y a-t-il une règle qui oblige les joueurs à jouer le rôle de leurs statistiques ? Comme le combattant qui se souvient à peine de son nom et ne connaît pas du tout l'étiquette (Int et Cha faibles) qui fait un discours enthousiaste rempli de faits pour influencer un PNJ ?

Je ne cherche pas de règles de maison ou d'appels de DM ou quoi que ce soit. Je cherche des règles réelles.

14voto

Elphin Points 535

Il n'y a pas de règle pour "empêcher un joueur de jouer ses stats". Vous aurez forcément des gens qui penseront plus en termes de chiffres que de bon roleplay, mais (page 15, Manuel du joueur) :

tenez compte des scores de capacité et de la race de votre personnage pour étoffer son apparence et sa personnalité.

Elle doit donc toujours constituer une partie importante du jeu.

Il convient également de noter que les systèmes de RPG, comme la vie, fonctionnent selon des probabilités plutôt que des absolus. Ainsi, le système permettra toujours une possibilité de succès ou d'échec incroyable.

12voto

Dale M Points 183702

Il n'y a pas de règles qui l'exigent.

Ceci répond à la question ; vous pouvez vous arrêter là.

Voici une liste de raisons pour lesquelles l'exiger est une mauvaise idée.

Qu'est-ce qui est normal ?

Pensez aux personnes avec lesquelles vous interagissez dans le monde réel. Si ils pourraient être représentés par 6 statistiques numériques générées en lançant 3d6 (+1 pour être humain) alors 90% d'entre eux auraient des scores entre 7 et 16. Le normal est une zone très large ; l'exceptionnel est très petit.

Si les PC utilisent une méthode sans jet, le score le plus bas que peut avoir un humain est de 9 ; 8 pour les variantes humaines et les autres races. Donc, pensez à un groupe aléatoire de 20 personnes que vous connaissez. Chaque D&D PC est plus intelligent, plus sage, plus fort, etc. que au moins 3 de ces 20 personnes. En d'autres termes, le PC le plus stupide est plus intelligent que beaucoup de personnes avec lesquelles vous interagissez au quotidien.

La chance, c'est combien ?

Si vous choisissez de faire faire un test de compétence à un PC, quelle est la part de chance, d'attribut et d'expérience ?

Eh bien, à l'exception de la magie, un PC humain peut avoir une statistique comprise entre 9 et 20 donnant un modificateur de -1 à +5 ; une fourchette de 7. Son bonus de compétence peut aller de 0 à 6 ; une fourchette de 7. Selon les règles, le talent naturel (scores de capacité) a le même poids que l'expérience (compétence). Une personne qui est un expert (c'est-à-dire qui possède une compétence) bénéficie deux fois plus de l'expérience.

Cependant, la chance, telle qu'elle est représentée par le lancer d'un d20, a une portée de 20, ce qui signifie qu'elle est presque nulle. trois fois plus important que le talent ou les compétences.

Que représentent les scores ?

Il est absurde de penser que 6 notes numériques peuvent représenter de quelque manière que ce soit une personne. Ce sont des constructions de jeu et elles n'existent que pour résoudre les aspects mécaniques du jeu.

Prenons l'exemple de l'intelligence. Est-ce qu'elle représente une capacité à :

  • résoudre l'algèbre ?
  • suivre un argument philosophique ?
  • rappelez-vous qui a gagné les World Series en 1956 ?
  • vous faire élire président ?
  • déterminer le moment optimal pour remplacer des joueurs lors d'un match de football ?
  • déterminer à partir d'une radiographie si une personne a un cancer du poumon ?
  • décider qui gagne un procès ?
  • concevoir un système de plomberie ?
  • installer un système de plomberie à partir d'une conception de quelqu'un d'autre ?

La réponse évidente est oui. mais Une personne dotée d'une intelligence de 20 ans peut-elle faire tout cela ? Clairement non. Une personne dotée d'une intelligence de 6 ne peut-elle rien faire de tout cela ?

Et si la botte est sur l'autre pied ?

Si vous demandez à vos joueurs de jouer en bas à leurs scores, comment allez-vous leur permettre de jouer en haut ?

En d'autres termes, s'ils ont un personnage plus intelligent, plus sage ou plus avenant qu'eux, comment les inciter à jouer un rôle plus perspicace qu'ils ne le sont dans la vie réelle ?

Qui êtes-vous pour juger ?

Quelles directives allez-vous utiliser pour décider qu'un joueur joue en dehors des capacités de son personnage ? Comment cela peut-il être autre chose qu'arbitraire et capricieux ?

6voto

Jessica Points 11

Non règle exactement, mais il y a des choses que vous pouvez faire pour l'encourager.

Il n'y a pas moyen que vous puissiez force vos joueurs à jouer le rôle des faibles statistiques de leurs personnages. Toute tentative de le faire les ennuiera probablement de toute façon.

Vous pouvez cependant récompenser les joueurs qui s'en tiennent aux faibles statistiques de leurs personnages de la même manière que vous les récompenseriez pour s'en tenir au trait, au défaut ou au lien de leurs personnages. Cela s'appelle l'Inspiration et est détaillé à la page 125 du Manuel du joueur et à la page 240 du Guide du maître du donjon.

La règle générale est que vous accordez l'inspiration lorsque le joueur joue bien son rôle et qu'il peut la dépenser quand il le souhaite pour obtenir un avantage sur un jet de sauvegarde, un test d'aptitude ou un jet d'attaque. Mais vous pouvez facilement étendre cette règle au jeu de rôle avec des statistiques faibles.

Du Manuel du Joueur :

L'inspiration est une règle que le Maître du Donjon peut utiliser pour vous récompenser pour que vous avez joué votre personnage d'une manière qui correspond à sa personnalité ses traits, son idéal, ses liens et ses défauts.

Du Guide du Maître du Donjon :

Utiliser l'inspiration pour récompenser le jeu de rôle est un bon point de départ pour la plupart des groupes. Récompensez un joueur avec de l'inspiration lorsque ce joueur fait son personnage à faire quelque chose qui correspond à son trait de personnalité, son défaut ou son lien. trait de personnalité, un défaut ou un lien du personnage.

Les règles stipulent que vous ne pouvez avoir qu'un seul point d'Inspiration à la fois, mais j'ai tendance à être un peu plus détendu et à permettre à mes joueurs de construire jusqu'à un maximum d'environ trois.

N'oubliez pas que jouer les faiblesses d'un personnage est généralement beaucoup plus difficile que de jouer ses forces. J'ai donc tendance à récompenser en conséquence.

3voto

Jack Points 20508

Vous demandez, Y a-t-il une règle qui oblige les joueurs à jouer le rôle de leurs statistiques ?

Oui.

  1. Le DM décrit l'environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  3. Le DM raconte les résultats de leurs actions.

(PHB p6 et p181.)

Le DM (et les joueurs) utilisent le reste des règles, par exemple les caractéristiques de classe et les règles basées sur les capacités, pour déterminer les résultats des actions des personnages.

Vous avez notamment évoqué un personnage à l'intelligence et au charisme faibles qui fait un discours factuel. Il pourrait ou non y avoir des contrôles impliqués dans cela.

Le PHB décrit les contrôles d'intelligence et de charisme aux pages 177-178 :

CONTRÔLES DE RENSEIGNEMENTS
Un test d'intelligence entre en jeu lorsque vous devez faire appel à la logique, à l'éducation, à la mémoire ou au raisonnement déductif. Les compétences Arcane, Histoire, Investigation, Nature et Religion reflètent l'aptitude à effectuer certains types de tests d'Intelligence.

et aussi

CONTRÔLES DE CHARISME
Un test de Charisme peut être effectué lorsque vous essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de faire une impression ou de dire un mensonge convaincant, ou lorsque vous naviguez dans une situation sociale délicate. Les compétences Tromperie, Intimidation, Performance et Persuasion reflètent l'aptitude à effectuer certains types de tests de Charisme.

Il est parfaitement raisonnable pour le DM d'impliquer un test d'intelligence si le personnage essaie d'utiliser la logique, l'éducation, la mémoire ou la raison dans son discours, ou un test de charisme si le personnage essaie d'influencer un public sceptique dans une situation sociale délicate.

Malgré cela, il est tout à fait possible pour un personnage peu intelligent et peu charismatique de faire un discours factuel et enthousiaste. Le capitaine de la garde pourrait trouver "il y a des milliers d'orcs qui attaquent !" assez persuasif, indépendamment de l'intelligence et du charisme de l'orateur.

2voto

technoweenie Points 456

Vous êtes en train de décrire l'une des raisons fondamentales pour lesquelles il y a un SM.

C'est votre monde, les joueurs peuvent choisir de faire ce qu'ils veulent, vous êtes responsable de la cohérence des résultats avec ce monde.

Prenons un exemple tiré de la vie réelle : si la campagne présidentielle de 2000 était un jeu de rôle, le joueur qui dirige Howard Dean peut dire : "Je fais un discours enthousiaste, et la foule est gonflée à bloc, alors je pousse un rugissement héroïque à la fin de mon discours pour vraiment l'attirer ! C'est très bien, mais c'est le test de Charisme qui détermine ce qui se passe réellement. Peut-être obtient-il un résultat élevé, et son discours devient viral et se transforme en une dynamique positive. Ou bien il obtient un résultat faible et sa voix se brise, ce qui ruine le discours et nuit gravement à son image.

Soyez donc créatifs et, si cela correspond au ton de votre campagne, même un peu ridicules. Le barbare demi-ogre de votre ami se soûle et tente d'assommer un chameau ? N'hésitez pas à laisser passer la règle du cool, ou faites-lui faire un jet pour toucher avec d'énormes pénalités parce qu'il est tellement ivre qu'il a du mal à voir clair et qu'il se casse la main en tâtonnant et en frappant un mur de pierre à la place, c'est vous qui décidez.

Dans le cas spécifique que vous avez mentionné, un personnage à faible Int et Char faisant un discours rempli de faits pour influencer un PNJ est une action dont les résultats sont très discutables. Franchement, je serais choqué qu'il soit capable de faire les deux jets consécutifs contre des stats faibles pour à la fois se souvenir des faits avec succès et les utiliser efficacement.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X