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Qu'est-ce qui définit une campagne "West Marches" ?

Il y a quelques questions de ce site qui mentionnent "Marches de l'Ouest". mais ils semblent tous supposer que le lecteur sait déjà exactement ce qu'est un jeu de "Marches de l'Ouest". Quelques questions lien vers plusieurs articles de blog, quelques questions lien vers un autre site et un peu de mentionner simplement l'article de blog original, même s'il existe plusieurs articles de blog sur le sujet.

Ces différences m'amènent à me demander quelle est la définition d'une "partie de Marches de l'Ouest".

Existe-t-il une liste précise des éléments qui font d'une campagne une campagne "Marches de l'Ouest" ? S'agit-il de la liste figurant au début de l'article original du blog ? "Grandes expériences" : Marches de l'Ouest" * ou y a-t-il d'autres éléments qu'un joueur associerait typiquement à "West Marches" ? Est-ce que "West Marches" signifie simplement "exemple d'un jeu de type bac à sable où les gens peuvent faire ce qu'ils veulent au lieu de suivre un livre d'aventures" ? S'agit-il de la mise en scène consistant à "aller vers l'ouest jusqu'à ce que la frontière de la société soit atteinte et que les joueurs doivent se frayer un chemin à travers les étendues sauvages inexplorées" ? S'agit-il d'une combinaison de ces éléments ou le terme est-il plus large ?

Toutes mes questions se résument à : Qu'est-ce qui définit une campagne "West Marches" ?


* La liste des choses de l'article original du blog :

1) Il n'y avait pas d'horaire régulier : chaque session était programmée par les joueurs à la volée.

2) Il n'y avait pas de partie régulière : chaque partie avait des joueurs différents tirés d'un pool d'environ 10-14 personnes.

3) Il n'y avait pas d'intrigue régulière : Les joueurs décidaient où aller et quoi faire. Il s'agissait d'un jeu en bac à sable au sens où on l'entend aujourd'hui pour décrire des jeux vidéo comme Grand Theft Auto, les missions en moins. Il n'y avait pas de vieil homme mystérieux qui leur envoyait des quêtes. Pas d'intrigue globale, juste un environnement global.

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

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Tiggerous Points 24350

Vous avez raison, ces trois éléments sont essentiels à une véritable campagne de West Marches :

1) Il n'y avait pas d'horaire régulier : chaque session était programmée par les joueurs à la volée.

2) Il n'y avait pas de partie régulière : chaque partie avait des joueurs différents tirés d'un pool d'environ 10-14 personnes.

3) Il n'y avait pas d'intrigue régulière : Les joueurs décidaient où aller et quoi faire. Il s'agissait d'un jeu en bac à sable au sens où on l'entend aujourd'hui pour décrire des jeux vidéo comme Grand Theft Auto, les missions en moins. Il n'y avait pas de vieil homme mystérieux qui leur envoyait des quêtes. Pas d'intrigue globale, juste un environnement global.

Ben Robbins, dont blog que vous avez cité Il devrait le savoir, il a popularisé le concept !

Mais il y a un peu plus que cela...

Implicite, mais pas explicite dans ces trois premiers points :

  1. Chaque session de jeu commence et se termine au même point d'origine (normalement une ville natale). Cela signifie que

    • Chaque session peut être entièrement autonome. La nouvelle session représentera toujours une nouvelle incursion, hors de la base, dans la nature, même si (par coïncidence) le groupe est exactement le même que la dernière fois, et veut reprendre une poursuite similaire.
    • Les personnages des joueurs n'ont pas à apparaître spontanément de manière narrativement insatisfaisante lorsque cela est nécessaire.
    • Dans les aventures ultérieures, à mesure que la durée du voyage s'éloigne de ce point d'origine, l'acte de voyager lui-même est plus susceptible d'être ignoré ou ignoré.
  2. Les joueurs décident où aller et ce qu'il faut faire. à l'avance .

    • Oui, c'est un bac à sable, mais les joueurs doivent décider de ce qu'ils souhaitent faire avant la session. Normalement, en réservant le temps du SM pour la session, les joueurs doivent également indiquer ce qu'ils veulent faire pendant cette session. De cette façon, le MJ peut se préparer à l'avance, sans avoir besoin de préparer le monde entier ou d'improviser de grandes parties du contenu.

En dehors de ces trois premiers points :

  1. Les rapports de session sont toujours partagés

    • Comme tous les PJ sont censés passer leur temps libre dans la même ville, le bruit court de ce qui se passe dans chaque aventure. Les joueurs sont encouragés à rédiger des rapports de session et à se les distribuer les uns aux autres. C'est un monde vivant, le même chef de guerre gobelin ne peut pas être tué par deux groupes différents, donc le deuxième groupe qui voulait essayer doit savoir si le premier a réussi ou non.
    • Les nouveaux crochets de quête peuvent être récupérés par n'importe quel groupe de joueurs.
  2. Il existe une carte du monde partagée, qui est potentiellement peu fiable.

    • Tous les objectifs initiaux et les objectifs ultérieurs découverts sont marqués sur une carte partagée, que les joueurs peuvent utiliser pour suggérer les endroits qu'ils veulent explorer.

    • La carte initiale est produite dans le jeu par un personnage et n'est fiable que dans la mesure où ce personnage est capable de produire des cartes et est digne de confiance. Elle est ensuite éditée par les joueurs qui peuvent aussi faire des erreurs. Cela signifie qu'il est possible de se perdre, si la carte est erronée (et que les joueurs peuvent la corriger par la suite).

  3. La compétition entre les joueurs est activement encouragée

    • La jalousie est considérée comme une force de motivation utile pour réserver des sessions et jouer des matchs. Si quelqu'un d'autre peut reprendre l'endroit intéressant où vous vous êtes arrêté la dernière fois, ou si quelqu'un d'autre a découvert quelque chose d'excitant, alors cela vous motive à donner la priorité à l'organisation de votre prochaine session. Surtout lorsque des objets magiques sont en jeu.
  4. Le contenu est vaguement hiérarchisé

    • Les joueurs commençaient à un faible niveau et rencontraient en moyenne des niveaux de danger plus élevés à mesure qu'ils s'aventuraient hors de la ville. Cela signifie que les joueurs pouvaient largement évaluer si une menace était susceptible d'être appropriée ou non.
    • Les menaces nettement plus fortes dans les zones de basse altitude étaient normalement bien signalées. Le fait d'avoir des poches d'ennemis plus difficiles rend le monde plus excitant, plus diversifié et incite les PC à revenir plus tard dans les zones explorées plus tôt, lorsqu'elles sont plus fortes.

Matt Colville a fait un superbe vidéo qui couvre tout cela en détail, si vous n'avez pas envie de lire tous les blogs de Ben Robbins.

Toutefois, lorsque quelqu'un dit qu'il mène une campagne de type "West Marches", il peut souvent vouloir dire quelque chose de beaucoup plus large :

La seule façon de savoir ce que quelqu'un veut vraiment dire quand il dit qu'il mène une campagne de type "Marches de l'Ouest" est de lui demander.

Cela dit, au minimum, il est probable que ces choses soient implicites :

  1. Ils ne disposent pas d'un groupe de joueurs régulier, mais puisent dans une réserve plus importante à chaque session.

  2. Chaque session sera entièrement autonome.

  3. Il y a probablement un accent sur l'exploration.

24voto

Comme Roguelikes ou GTA, les jeux de type West Marches sont d'un genre qui s'inspire d'un modèle classique semi-éponyme, dans ce cas-ci ce match à domicile .

Comme pour les autres genres fondateurs, il n'y a pas vraiment de règles strictes qui définissent les limites du terme, mais plutôt que plus un jeu donné est proche de ce géniteur ou d'autres matériaux associés célèbres, plus il est de style "Marches occidentales", et plus vous pouvez utiliser ce terme sans crainte d'induire les gens en erreur ou de déclencher la rage des grognards.

Il y a cependant quelques traits généraux que l'on attend avec plus ou moins de force dans ces jeux. Je vais vous en donner quelques-uns ci-dessous, répartis entre les traits qui sont plus du type "vous devez faire ceci" et ceux qui sont plus du type "c'est normal".

Il faut :

  • Les joueurs organisent les aventures, en déterminant où aller et ce qu'il faut faire en groupe. Le DM, après un travail initial de préparation, ne fait que réagir aux choix des joueurs.
  • Les parties sont fluides et il y a plus d'un groupe de joueurs dans le monde.
  • Agir à l'encontre des intérêts et/ou des plans d'un autre joueur est autorisé. En fait, les joueurs peuvent très bien se retrouver engagés dans des hostilités sans jamais savoir que leur adversaire est un joueur.
  • Il y a une grande carte tentaculaire avec beaucoup d'espace vide mais aussi beaucoup de choses à faire. Les joueurs restent sur la carte.
  • Il existe un méta-jeu actif autour des joueurs qui forment des partis et décident quand faire quoi dans la vie réelle.
  • Le monde évolue en temps réel, ce qui affecte même les PC non impliqués dans les activités. Trouver un équilibre entre les différentes disponibilités des joueurs dans la vie réelle est un problème courant.

Normalement :

  • Il y a très peu, voire aucun, PNJ majeur non-villan. Les PNJ existent en tant que ressource et ne s'engagent pas dans le genre de drame émotionnel que l'on pourrait attendre d'une partie de Polaris ou de Vampire : The Masquerade. L'intrigue n'est pas inhabituelle, mais elle se limite à des interactions politiques à grande échelle et à des réponses à l'action du joueur ; il n'y a pas d'enchevêtrement d'émotions, d'histoire et d'identité derrière la plupart des PNJ.
  • Le jeu est, en gros, une campagne en milieu sauvage. Vous êtes à l'extérieur, par défaut, et non dans un donjon. Il y a bien sûr des donjons, mais ce sont des endroits où l'on organise des expéditions, où l'on fait des choses et où l'on s'en va. La campagne ne comprend pas de mégadonjon et les gens ne passent généralement pas beaucoup de temps dans des environnements de type donjon.
  • Le jeu se déroule aux confins de la civilisation. Il y a des colonies que vous pouvez visiter, mais il n'y en a pas beaucoup qui sont grandes. Il n'y a pas beaucoup de personnes non hostiles, et les PJ ne représentent qu'une partie significative (par exemple, 1%) de la population.
  • Le DM n'adapte pas les aventures aux joueurs. Il crée la plupart du monde à l'avance, avec une liste de caractéristiques notables ou autre, puis décrit le monde aux joueurs au fur et à mesure. Les joueurs créent des personnages, décident de ce qu'ils veulent faire, et le font.
  • Les joueurs ne s'intègrent pas nécessairement au monde, mais ce n'est pas grave, car le monde est vaste, la partie où nous nous trouvons est petite et les PJ sont probablement venus d'Ailleurs en quête d'aventure.
  • Les personnages joueurs peuvent engager d'autres personnages joueurs dans un combat, ce qui est soit un gros problème quand cela arrive, soit plus ou moins tout le but du jeu (selon que votre style West-Marches est plus proche de Blackmoor ou de la campagne West Marches).

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