Vous avez raison, ces trois éléments sont essentiels à une véritable campagne de West Marches :
1) Il n'y avait pas d'horaire régulier : chaque session était programmée par les joueurs à la volée.
2) Il n'y avait pas de partie régulière : chaque partie avait des joueurs différents tirés d'un pool d'environ 10-14 personnes.
3) Il n'y avait pas d'intrigue régulière : Les joueurs décidaient où aller et quoi faire. Il s'agissait d'un jeu en bac à sable au sens où on l'entend aujourd'hui pour décrire des jeux vidéo comme Grand Theft Auto, les missions en moins. Il n'y avait pas de vieil homme mystérieux qui leur envoyait des quêtes. Pas d'intrigue globale, juste un environnement global.
Ben Robbins, dont blog que vous avez cité Il devrait le savoir, il a popularisé le concept !
Mais il y a un peu plus que cela...
Implicite, mais pas explicite dans ces trois premiers points :
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Chaque session de jeu commence et se termine au même point d'origine (normalement une ville natale). Cela signifie que
- Chaque session peut être entièrement autonome. La nouvelle session représentera toujours une nouvelle incursion, hors de la base, dans la nature, même si (par coïncidence) le groupe est exactement le même que la dernière fois, et veut reprendre une poursuite similaire.
- Les personnages des joueurs n'ont pas à apparaître spontanément de manière narrativement insatisfaisante lorsque cela est nécessaire.
- Dans les aventures ultérieures, à mesure que la durée du voyage s'éloigne de ce point d'origine, l'acte de voyager lui-même est plus susceptible d'être ignoré ou ignoré.
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Les joueurs décident où aller et ce qu'il faut faire. à l'avance .
- Oui, c'est un bac à sable, mais les joueurs doivent décider de ce qu'ils souhaitent faire avant la session. Normalement, en réservant le temps du SM pour la session, les joueurs doivent également indiquer ce qu'ils veulent faire pendant cette session. De cette façon, le MJ peut se préparer à l'avance, sans avoir besoin de préparer le monde entier ou d'improviser de grandes parties du contenu.
En dehors de ces trois premiers points :
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Les rapports de session sont toujours partagés
- Comme tous les PJ sont censés passer leur temps libre dans la même ville, le bruit court de ce qui se passe dans chaque aventure. Les joueurs sont encouragés à rédiger des rapports de session et à se les distribuer les uns aux autres. C'est un monde vivant, le même chef de guerre gobelin ne peut pas être tué par deux groupes différents, donc le deuxième groupe qui voulait essayer doit savoir si le premier a réussi ou non.
- Les nouveaux crochets de quête peuvent être récupérés par n'importe quel groupe de joueurs.
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Il existe une carte du monde partagée, qui est potentiellement peu fiable.
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Tous les objectifs initiaux et les objectifs ultérieurs découverts sont marqués sur une carte partagée, que les joueurs peuvent utiliser pour suggérer les endroits qu'ils veulent explorer.
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La carte initiale est produite dans le jeu par un personnage et n'est fiable que dans la mesure où ce personnage est capable de produire des cartes et est digne de confiance. Elle est ensuite éditée par les joueurs qui peuvent aussi faire des erreurs. Cela signifie qu'il est possible de se perdre, si la carte est erronée (et que les joueurs peuvent la corriger par la suite).
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La compétition entre les joueurs est activement encouragée
- La jalousie est considérée comme une force de motivation utile pour réserver des sessions et jouer des matchs. Si quelqu'un d'autre peut reprendre l'endroit intéressant où vous vous êtes arrêté la dernière fois, ou si quelqu'un d'autre a découvert quelque chose d'excitant, alors cela vous motive à donner la priorité à l'organisation de votre prochaine session. Surtout lorsque des objets magiques sont en jeu.
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Le contenu est vaguement hiérarchisé
- Les joueurs commençaient à un faible niveau et rencontraient en moyenne des niveaux de danger plus élevés à mesure qu'ils s'aventuraient hors de la ville. Cela signifie que les joueurs pouvaient largement évaluer si une menace était susceptible d'être appropriée ou non.
- Les menaces nettement plus fortes dans les zones de basse altitude étaient normalement bien signalées. Le fait d'avoir des poches d'ennemis plus difficiles rend le monde plus excitant, plus diversifié et incite les PC à revenir plus tard dans les zones explorées plus tôt, lorsqu'elles sont plus fortes.
Matt Colville a fait un superbe vidéo qui couvre tout cela en détail, si vous n'avez pas envie de lire tous les blogs de Ben Robbins.
Toutefois, lorsque quelqu'un dit qu'il mène une campagne de type "West Marches", il peut souvent vouloir dire quelque chose de beaucoup plus large :
La seule façon de savoir ce que quelqu'un veut vraiment dire quand il dit qu'il mène une campagne de type "Marches de l'Ouest" est de lui demander.
Cela dit, au minimum, il est probable que ces choses soient implicites :
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Ils ne disposent pas d'un groupe de joueurs régulier, mais puisent dans une réserve plus importante à chaque session.
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Chaque session sera entièrement autonome.
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Il y a probablement un accent sur l'exploration.
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