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Comment puis-je jouer un tueur en série dans un groupe de bons PC ?

Un de mes personnages est mort dans une partie - le paladin du type "ne pas faire de mal, ne pas enfreindre la loi" - et je voulais changer de rôle. Je veux jouer un tueur en série, qui croit que ce qu'il fait n'est pas mal, mais qui reconnaît aussi que la société n'est pas d'accord avec lui. (Il est vaguement basé sur Jhin .)

J'ai eu l'expérience avec d'autres personnages maléfiques dans un groupe de bons personnages, et s'ils font leur truc maléfique "à l'écran", le groupe fera généralement tout son possible pour trouver des excuses pour être à l'endroit où se trouve le personnage maléfique, le suivre sans raison, ou généralement être suspicieux sans raison de caractère. Je veux toujours développer mon personnage "à l'écran", mais je ne sais pas comment le faire sans encourir la colère du méta-jeu du groupe.

Pour être clair, aucune des actions de ce personnage n'entraverait le bon déroulement de la fête. A distinguer du hobo meurtrier. Le tueur en série maléfique commettrait ses meurtres la nuit sur des personnes sans importance, comme un ivrogne au hasard dans le bar ou un criminel dans les stocks, et il travaillerait à la réalisation des bons objectifs de la fête, comme arrêter l'homme liche maléfique.

Je reconnais que si je me fais attraper, je mourrai sûrement des mains de mon groupe, je veux juste y arriver de manière organique, au lieu de me faire "attraper" par des connaissances hors jeu le premier jour.

J'en ai discuté avec mon SM et ils aiment l'idée, mais ils sont également d'accord avec mon analyse du problème. Nous jouons un jeu de type bac à sable où nous sommes libres de faire ce que nous voulons pendant les temps morts. Des choses simples comme l'achat de fournitures sont passées sous silence, mais des choses plus détaillées comme celle-ci seraient jouées.

Comment puis-je jouer ce personnage "sur scène" et ne pas rencontrer les problèmes énumérés ci-dessus ? Est-ce même faisable, sans devenir un joueur à problèmes ?

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nikhilk Points 3770

Votre problème est méta, résolvez-le de manière méta.

Dites aux autres joueurs, y compris à votre DM, que vous avez l'intention d'incarner ce personnage qui fait de la justice en série. Les autres personnages peuvent penser que ce personnage est louche, ce qui est bien, mais demandez-leur de ne pas découvrir votre hobby trop rapidement. Dites-leur que vous voulez développer ce personnage, au moins pour x séances.

L'explication dans l'univers serait que la plupart des gens ont tendance à ne pas fourrer leur nez dans les affaires des autres, et respectent le fait que chacun fasse son temps. Demandez la coopération de votre DM.

  • S'ils essaient de vous suivre, DM dira qu'ils vous ont perdu au bout d'un moment (vous devriez être formé à secouer les poursuivants, je suppose ?).
  • S'ils deviennent suspicieux à votre égard, demandez le joueur pour expliquer pourquoi leur personnage est devenu suspect et ce dont il se méfie. Tout le monde a des secrets à cacher, et ils ne sauront pas exactement ce que vous faites
  • Commencez à indiquer où vous allez chasser votre proie après que les autres aient indiqué leur lieu de séjour. Vous pouvez choisir des victimes où les autres PC ne sont pas présents.
  • En gros, quoi qu'ils veuillent faire, vous vous échappez toujours et personne ne sait/ne vous affronte jusqu'au moment où il faut le faire, c'est-à-dire quand vous dites-le

DnD n'est pas un jeu de cache-cache, une compétition où les autres joueurs veulent découvrir votre côté obscur, sauf si vous jouez le rôle du méchant. Même ainsi, DnD est un jeu d'histoire. Quel plaisir ce serait si le méchant était découvert à la première session et tué ? Au lieu de cela, demandez leur aide pour construire l'histoire, jusqu'au jour où vous pensez vouloir jouer un autre personnage, lorsque leurs soupçons sont avérés et que cette fois vous ne parvenez pas à vous échapper et devez accepter le jugement.

34voto

Gandalfmeansme Points 35753

Développez un code avec votre DM

J'ai déjà joué un personnage similaire : un personnage délirant et paranoïaque, qui était rapidement convaincu que des passants au hasard faisaient partie d'une vaste et sinistre conspiration contre lui. Mon MJ savait tout cela de mon personnage, et nous avons développé une façon particulière de décrire mes actions. Dans mon cas, je disais que j'étais en train de "questionner" la personne (mon code pour l'assassiner), et je donnais des descriptions très vagues de ce que cela signifiait. Par exemple :

  • "J'interroge rapidement cette personne : Je crains que son colocataire puisse revenir bientôt."

  • "Je questionne cette personne à fond, mais assurez-vous de de le faire dans un endroit à l'écart."

Le MJ savait ce que je disais, et donnait des descriptions tout aussi vagues et brèves de la façon dont cela se passait. Par exemple :

  • "Ok, tu réussis."
  • "Ce n'est pas sans complications, mais rien d'important ne se passe."

Les descripteurs étaient suffisamment vagues pour que les autres joueurs ne ressentent pas le besoin immédiat de participer à cette interaction, mais cela m'a également permis de créer progressivement la perception (de la part des autres joueurs) que quelque chose de particulier était en train de se passer. (par exemple, à un moment donné, mon MJ m'a fait savoir que ma cible ne parlait aucune de mes langues : J'ai dit "Je ne vois pas en quoi c'est pertinent. Je les interroge").

Mon autre conseil serait de veiller à ce que ces interactions soient brèves (en temps réel), ou de donner aux autres personnages l'occasion d'interagir avec vous (par exemple, qu'ils vous voient sortir en titubant d'un bar sans savoir que vous êtes en train de traquer une cible, et qu'ils trouvent une excuse pour vaquer à leurs occupations ou [peut-être encore mieux] qu'ils se détournent de votre plan et passent un peu de temps avec eux pour éviter qu'ils ne soient soupçonneux). Une scène dans laquelle il n'y a que vous sera probablement moins divertissante pour les autres joueurs. De plus, l'excitation d'être presque découvert pourrait ajouter un piment intéressant à votre élément de l'histoire.

10voto

Ben Barden Points 24582

On dirait que ce dont tu as besoin, c'est d'un peu de jeu en solo.

Vous essayez de faire de votre personnage le méchant d'une quête annexe mystérieuse, en vous basant sur le fait qu'il assassine des gens pendant ses temps morts. Ok. Tu veux jouer la partie "meurtre de personnes pendant les temps morts". Cool. Vous ne voulez pas que les autres joueurs réagissent à l'inévitable connaissance du méta-jeu. Cool.

Alors pourquoi le faire devant eux ?

Vous n'avez pas besoin de codes (potentiellement suspects). Vous n'avez pas besoin de passage de notes (toujours suspect). Chaque fois que vous êtes devant le reste de la fête, vous ne feriez pas ce genre de choses de toute façon. Il vous suffit de vous réunir avec le MJ en dehors des heures prévues pour le groupe (éventuellement par chat, téléphone, e-mail ou autre) et de parcourir les scènes de meurtre (peut-être de manière un peu abrégée). Puis, la prochaine fois que le groupe se réunit, le MJ parle des meurtres horribles qui ont eu lieu pendant que tout le monde était en pause. Ils vont certainement enquêter dans leur personnage (c'est une accroche évidente, après tout) mais c'est ce que vous voulez, non ?

Cela fait quelques années, mais j'ai mené une fois une campagne (de D&D 2e édition fortement modifiée) qui impliquait une quantité importante de rencontres séparées avec des joueurs spécifiques, par un ou deux, pour organiser des scènes personnalisées, puis de les rassembler pour les événements de groupe. Cela demandait un investissement assez important de la part du DM (ce dont j'avais le temps à l'époque) et cela signifiait que le groupe n'était jamais vraiment soudé, mais cela fonctionnait assez bien pour permettre des différences dans les connaissances des joueurs et des interactions parfois antagonistes. Votre cas a une portée beaucoup plus limitée. Dans votre cas, je m'attendrais à ce que cela conduise à une certaine séparation émotionnelle dans votre esprit entre vous et le reste du groupe (ce qui, honnêtement, semble approprié compte tenu de ce que vous avez dit) et à un effort supplémentaire de la part de votre DM (mais pas une quantité écrasante). Si le DM n'est pas prêt à faire cet investissement supplémentaire, cette technique n'est pas pour vous. Par contre, s'il l'est, je pense qu'elle vous conviendra parfaitement.

7voto

Trish Points 24750

Ont-ils besoin de savoir ?

La première question que vous devez vous poser est la suivante : les autres joueurs doivent-ils savoir que vous jouez à Dr Jekyll/Mr Hyde ? Si non, alors vous devez trouver un moyen de dire à votre MJ ce que vous faites et quand vous le faites.

Laissant les autres dans l'obscurité

Il existe un moyen très simple de faire passer des informations aux autres sans qu'ils le sachent : écrire une note rapide. Vous pouvez utiliser des messages texte/WhatsApp ou quelque chose de similaire si vous avez des règles de table plus souples pour ce genre de choses. Il est préférable de combiner cette méthode avec une sorte de diversion.

Cette méthode pour informer le MJ (ou simplement les autres joueurs) d'une intrigue que vous êtes en train de mettre en place fonctionne mieux si tout le monde la pratique et l'utilise même pour des choses insignifiantes.

Par exemple, le Paladin-Playeur remet une note " Je veux aider la pauvre femme A à trouver son mari. "Il s'agit d'un échange à voix basse avant qu'ils n'annoncent leurs actions au groupe. Le Voleur quant à lui peut annoncer quelque chose (voir l'anecdote) et faire quelque chose de complètement différent pour construire des intrigues et des engrenages à travailler plus tard.

Une grosse mise en garde cependant : Cette méthode fonctionne mieux dans les groupes qui sont d'accord avec une certaine intrigue et des quêtes secondaires et il est préférable que le MJ réponde aux questions suivantes también utiliser cette méthode pour distribuer des informations. Cela augmente les chances de jouer le personnage et aide à distinguer les informations sur les joueurs et les personnages.

Anecdote

C'est ce que j'ai fait une fois pour garder les autres joueurs dans l'ignorance, plus pour l'effet comique - et pour éviter tout un débat sur le butin qui bénéficierait le plus :

R[ogue] : remet une note "Je vais mettre la gemme de guérison dans la poche du paladin" au MJ. "Finders Keepers, je ne le dis pas aux autres et je l'empoche."

GM : hochement de tête "OK, je peux voir ta feuille un moment ? Hmmm... Lancer contre 12... Votre Mod est +2"

R : des dés qui s'entrechoquent "13, compris."

GM : "Vous réussissez"

[3 heures plus tard, le paladin tombe au sol avec 0 HP].

P[aladin] : "Ok, j'ai fait mon travail. Tu finis le Dragon pour moi..."

R : "Je ne pense pas que tu sois encore hors combat. Cette gemme de guérison..."

P : "Celle que vous avez volée et que nos PC ne connaissent pas ?"

R : montre la feuille de papier "Oui, celui-là. Il est dans ta poche."

GM : hochement de tête

2voto

Patrick Points 1

Ce que j'ai fait

Je joue actuellement un personnage similaire, sauf que le mien est un agent secret de l'autre côté de la guerre avec l'ordre d'assassiner un officier particulier, plutôt qu'un tueur en série. J'ai pris le parti de créer un alter-ego pour mon RP de couverture, et aussi de créer une personnalité/voix "réelle" pour mon personnage actuel. J'ai également choisi de faire toutes mes cachotteries hors écran. J'ai généralement une conversation avec mon DM le jour suivant pour gérer ce que j'ai fait, ce qui implique généralement tous les jets nécessaires.

De plus, si je veux faire quelque chose en secret pendant une session, j'envoie un message à mon DM qui sait que je peux lui envoyer un message avec une action secrète. En général, il me renvoie rapidement le jet qu'il souhaite, je lance le jet et le transmets, puis, en fonction de l'action, il dit "tu réussis/échappe" ou l'intègre dans le récit. Cela fonctionne extrêmement bien et c'est très amusant pour moi, et aussi très amusant pour mon DM qui espérait en fait que quelqu'un voudrait jouer un agent double. Cela demande une TONNE de communication et aussi de confiance de la part du DM, qui ne veut pas que vous fassiez quelque chose qui fasse dérailler la campagne ou qui mette le groupe en difficulté.

Travail très en étroite collaboration avec votre DM

Chaque fois que vous voulez faire des choses secrètes (comme être un tueur en série secret), vous devez travailler en étroite collaboration avec votre DM et vérifier à l'avance que votre DM est d'accord avec cela. Garder le secret est une excellente façon de gérer cela, et peut même ajouter un élément de surprise pour le reste de votre groupe lorsque vos actions commencent à avoir des conséquences, mais si tu ne le dis pas à ton SM, c'est que ça ne s'est pas vraiment passé. .

La parole de DM est la loi.

Gérez vos attentes

Bien que vous trouviez l'idée géniale, votre SM n'est peut-être pas vraiment intéressé. Il peut avoir des réserves ou ne pas vouloir risquer que vous gâchiez la campagne avec une action stupide. Si vous essayez de faire quelque chose qui les concerne, ils pourraient dire "non". Vous devrez vous préparer à ne pas pouvoir faire ce que vous voulez. En outre, vos actions hors écran auront des conséquences à l'écran. Préparez-vous à être pris pour cible, arrêté ou même tué. En fin de compte, la campagne est pour tous les joueurs et le DM, pas seulement pour vous.

Enfin, certains personnages doivent finir

Avec un personnage secret comme celui-ci, il est probable que vous serez découvert à un moment donné. Si cela se produit et que personne d'autre à la table (y compris le DM) ne semble plus prendre plaisir à jouer avec votre personnage, raccrochez votre chapeau. Faites en sorte que le personnage meure, s'enfuie, peu importe, mais ne sacrifiez pas le plaisir de la partie pour un personnage qui est susceptible de faire tuer la partie ou de priver le reste de la table de plaisir.

Cela ne veut pas dire qu'il faut abandonner immédiatement : il y a de très bonnes opportunités de RP et de développement du personnage qui se cachent derrière le fait d'être pris pour un tueur en série. S'ils le découvrent assez tard, les membres du groupe peuvent même se porter garants pour vous ou essayer de vous aider. J'adore les bons RP et le développement des personnages. Ce que je veux dire, c'est qu'à la fin de la journée, vous êtes tous des amis (espérons-le) qui se réunissent pour s'amuser. Faites attention à l'ambiance de la fête. Si vous êtes le seul à vous amuser, vous devez repenser votre stratégie.

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