29 votes

Était-ce la bonne décision ? Le joueur a réussi un excellent test d'intimidation sur un ennemi qui ne serait normalement pas intimidé.

Lors d'une de mes dernières sessions, mes joueurs étaient sur le point de commencer leur combat contre le grand méchant de l'histoire : un sorcier qui avait pris le corps de l'herboriste du village et empoisonnait tranquillement les habitants avec des champignons.

En affrontant la sorcière, le groupe a essayé d'obtenir des réponses de sa part, et le sorcier a lancé Hold Person. Pendant qu'elle la retenait, la sorcière a également obtenu un 20 à un test d'intimidation et m'a dit ce qu'elle avait dit pour intimider la sorcière. Je n'ai pas trouvé de raison valable pour que la sorcière soit intimidée, puisque le corps qu'elle avait pris n'était pas le sien et que les menaces de la sorcière ne signifiaient rien. J'ai dit au sorcier que la sorcière avait semblé perdre un peu son calme mais qu'elle n'avait pas été ébranlée.

Le sorcier semble contrarié que rien ne se passe, surtout avec un nat 20. Nous n'avions pas encore l'initiative, donc toutes les quelques minutes, je lançais des jets de sauvegarde pour que la Hag sorte de Hold Person, ce qu'elle a fini par faire. Puis le combat a commencé.

Ma question est la suivante : quelle est la bonne décision à prendre dans cette situation ? Aurait-il été préférable que le Hag soit réellement intimidé ? Ou aurais-je dû dire au sorcier que la sorcière ne semble pas pouvoir être ébranlée et renoncer au jet de dé ?

77voto

Unsliced Points 5800

A moins qu'il n'y ait une règle interne pertinente, la bonne décision était probablement de ne pas faire de jet.

La première chose à noter, et la plus importante, est qu'un nat 20 n'a pas de signification particulière sur un ordinateur de type vérification des compétences. Si un résultat est impossible, le jet n'y change rien.

Sur la base de votre description des événements, il était probablement impossible d'intimider utilement la sorcière dans la situation décrite, car elle n'était pas et ne pouvait pas être en danger réel.

Mais en général, si quelque chose est impossible avec un nat 20 dans les circonstances, la meilleure chose à faire est de ne pas faire de jet du tout. Les jets de dé fonctionnent mieux lorsqu'ils sont significatifs et créent un sentiment de tension ou d'excitation. Se faire dire par le MJ de faire un jet de dé, puis se faire dire que le meilleur jet possible ne change rien est frustrant.

Notamment, vous demandez si vous auriez dû dire au joueur de renoncer au jet, donc la partie suivante ne s'applique probablement pas à vous. Mais j'ai été avec certains joueurs qui ont l'habitude de faire un jet de dé quand le joueur pense qu'un jet est approprié sans attendre que le MJ demande un jet de dé. Dans ce cas, il peut être difficile de ne pas lancer le dé. Mais c'est un point à aborder dans votre session 0 ou hors de caractère. Soit un MJ doit décider qu'un nat 20 et un nat 1 signifient toujours quelque chose ou les joueurs doivent s'attendre à ce qu'on leur dise occasionnellement que certains jets n'étaient pas nécessaires, peu importe ce que disent les dés. Ne pas adopter l'une de ces deux options est susceptible de créer une certaine frustration.

34voto

user38834 Points 581

Bien que la réponse de Timothy soit correcte, je copie ma réponse d'une autre question similaire car elle est également pertinente.


Le 20 naturel n'a aucune incidence sur les tests d'aptitude.

Les règles pour Naturel 20 l'État :

Si le jet de d20 pour un attaque est un 20, le attaque touche sans tenir compte des modificateurs ou de la CA de la cible. C'est ce qu'on appelle un coup critique, qui est expliqué plus loin dans ce chapitre.

C'est strictement pour les attaques. Il n'y a pas de telle clause dans Contrôles d'aptitudes :

Pour effectuer un test de capacité, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de capacité approprié. Comme pour les autres jets de d20, appliquez les bonus et les pénalités, et comparez le total au DC. Si le total est égal ou supérieur au DC, le test de capacité est un succès. - la créature surmonte le défi qui lui est lancé. Sinon, c'est un échec Ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers l'objectif ou progresse avec un revers déterminé par le MJ.

Donc, selon les règles, ce n'est pas parce que le joueur a obtenu un 20 qu'il obtient soudainement ce qu'il désire. Cela signifie simplement qu'il a fait du mieux qu'il pouvait.

La plupart des DM ont pour règle que le test de compétence fonctionne sur une échelle mobile. Ainsi, en se basant sur le fait que vous dépassez ou êtes en dessous du DC requis, vous pouvez déterminer votre réussite. Ainsi, si vous n'aviez besoin que d'un 15, mais que vous avez obtenu un total de 23 sur le jet/score, vous pourriez obtenir plus qu'un simple succès/échec.

C'est une règle interne, mais elle est très populaire. Il est donc probable que le joueur se sente lésé parce qu'il a obtenu 20 au moment où cela comptait vraiment, mais qu'il n'est pas devenu soudainement maître de son domaine.

Dans ce cas, le joueur a présenté un argument très convaincant. Mais la sorcière n'était toujours pas en réel danger. Cependant, il n'est pas exclu qu'elle s'inquiète après un certain nombre de tests d'intimidation réussis. Le premier leur a juste fait comprendre qu'ils avaient affaire à un groupe de personnes qui ont les moyens de l'arrêter.

N'oubliez pas que si vous obtenez un résultat naturel de 20 à chaque test de capacité, il y a 5 % de chances que vous puissiez intimider la lune.

23voto

SacramentoJoe Points 304

Le joueur aurait dû attendre que le DM demande un jet (ou non).

Votre jeu semble s'être déroulé dans le mauvais ordre :

  1. Votre joueur a obtenu un résultat
  2. Votre joueur a dit ce qu'il allait faire
  3. Vous avez dit ce qui s'est passé (ou plutôt ne s'est pas passé)

Cependant, le DM est censé demander un test d'aptitude lorsque le joueur prévoit de faire quelque chose qui a un impact sur la santé. chance d'échouer (c'est-à-dire de ne pas être quelque chose de si facile qu'il soit garanti et de ne pas être si difficile qu'il soit impossible). Avant de lancer le dé, le joueur doit vous dire ce qu'il fait pour que vous puissiez demander le dé, si la situation l'exige. Cela permet d'éviter les jets décevants comme celui de votre jeu.

L'ordre correct serait donc :

  1. Le joueur dit qu'il va menacer la sorcière.
  2. Vous dites qu'il n'est pas nécessaire de rouler, et décrivez la réaction de la sorcière.

Voici la section pertinente des règles :

Le DM demande un test de capacité lorsqu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque l'issue est incertaine, les dés déterminent les résultats. - Contrôles d'aptitudes

18voto

Ne demandez un contrôle que s'il y a une chance de réussite, une chance d'échec et une conséquence de l'échec.

Le PHB vous donne des conseils à ce sujet à la page 174 :

Un test d'aptitude teste le talent et l'entraînement innés d'un personnage ou d'un monstre dans le but de surmonter un défi. Le MJ demande un test d'aptitude lorsqu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque l'issue est incertaine, les dés déterminent les résultats. .

Vous ne demandez un jet que si le résultat est incertain, c'est-à-dire si le jet a une chance de réussir ou d'échouer. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement dire à votre joueur que ce qu'il essaie fonctionne ou ne fonctionne pas, sans lancer de dé. De cette façon, vous évitez le genre de frustration que votre joueur a ressentie lorsqu'il n'a pas réussi, même s'il a réussi à obtenir le résultat maximum possible sur un jet que vous lui aviez demandé de faire. Pourquoi me faire rouler, si je ne peux pas gagner ? est une réaction naturelle pour eux.

Valeur informative des rouleaux

Maintenant, ce n'est pas aussi simple. Le fait qu'il leur soit impossible d'intimider l'"herboriste" (c'est-à-dire qu'ils ne peuvent pas faire de jet) peut donner aux joueurs l'information que quelque chose ne va pas ou n'est pas ce qu'il semble être, l'information que l'"herboriste" est en train de faire. caractères de joueur n'ont pas.

D'une certaine manière, le fait qu'ils fassent des jets de dé dissuade ce problème, car vous n'avez à le révéler que lorsqu'ils obtiennent un résultat très élevé, alors qu'ils ne s'en rendent pas compte lorsqu'ils obtiennent un mauvais résultat. Un résultat élevé signifie que les personnages avancent un argument très convaincant, et s'il n'y a pas de réaction à cela, l'argument de l'autre côté de l'échelle n'est pas dévoilé. caractères pourrait s'en rendre compte et soupçonner que quelque chose ne va pas.

Cependant, les règles vous interdisent de le faire, et je pense également que la lumière ne vaut pas la chandelle ici. Les joueurs ont souvent tendance à manquer des indices subtils. Il n'y a pas de mal à leur donner un peu d'information supplémentaire ici, ils doivent quand même la repérer et réfléchir à la raison pour laquelle ils n'ont pas pu faire de jet.

La règle complète quand rouler

Pendant que nous y sommes, il y a un autre aspect qui n'est pas couvert par les directives du PHB : les cas où il y a une chance d'échec, mais où l'échec n'a pas de réelle conséquence.

Vous ne devriez pas non plus demander un jet de dé - à moins que vous ne considériez qu'un seul échec signifie qu'ils ne sont pas du tout capables d'accomplir la tâche. Les personnages peuvent simplement réessayer jusqu'à ce qu'ils obtiennent un résultat suffisamment élevé, ce qui ne fait que gaspiller le temps de jeu de chacun et est ennuyeux.

Les éditions plus anciennes avaient même un mécanisme pour cela, appelé "Taking 20", qui signifiait que si vous n'avez pas de limite sur les essais, vous pouvez simplement déclarer que vous passez du temps jusqu'à ce que vous l'obteniez aussi bien que possible. Voir ceci excellent article, point 2 par le GM en colère (avertissement : jurons), pour une discussion plus approfondie sur ce sujet.

P.S. L'intimidation peut toujours fonctionner ici.

Vous ne partagez pas les détails de la situation dans laquelle se trouvait la sorcière et la façon dont le groupe a menacé l'herboriste pour nous permettre de déterminer s'il y avait une chance qu'elle soit intimidée. Il peut y avoir d'autres raisons d'avoir peur que la mort de son hôte. Elle peut craindre que le groupe ne se rende compte de son existence et ne finisse par s'en prendre à elle, par exemple.

Vous devez d'abord déterminer si les menaces peuvent avoir un quelconque effet pour l'effrayer. Si non, ne demandez pas le jet de dé, dites au joueur que ce qu'il dit n'a aucun effet. Si oui, faites le jet.

Enfin, bravo à vous pour avoir réfléchi à la manière de bien faire les choses. Vous n'arriverez jamais à tout faire correctement lorsque vous êtes DM dans le feu de l'action, et c'est bien ainsi, personne n'y arrive. Tant que vous essayez de faire les choses correctement et que vous écoutez les réactions de vos joueurs, vous êtes sur la bonne voie.

8voto

Dan B Points 74303

Les gens peuvent être intimidés même s'ils ne sont pas en danger physique.

Imaginez que vous êtes dans un endroit raisonnablement sûr, comme une salle de classe ou un lieu de travail. Imaginez qu'un grand type musclé s'approche de vous à moins de cinq centimètres, vous regarde fixement et ne dit rien, se contentant de grogner au fond de sa gorge.

Vous n'êtes pas vraiment en danger, parce que les autorités sont là, et si ce type tente quoi que ce soit, il ira en prison, et il le sait et vous savez qu'il le sait.

Mais tu seras quand même intimidé, parce que c'est intimidant .

Dans le scénario que vous décrivez, la sorcière ne restera peut-être pas intimidée éternellement, mais elle pourrait facilement être suffisamment intimidée pour répondre à quelques questions pour le groupe avant la bataille.

La première responsabilité du MJ est d'organiser une aventure amusante.

On dirait que vous comprenez que le fait de refuser le déplacement d'un joueur - surtout le fait de refuser le déplacement d'un joueur, qu'il a préparé à l'avance avec un sort, et sur lequel il a obtenu un 20 nat ! -- n'est pas amusant pour le joueur.

La question que vous devez vous poser n'est donc pas "est-ce la chose réaliste à faire ici ?" mais plutôt "y a-t-il quelque chose d'autre que j'aurais pu faire, qui aurait donné satisfaction au joueur, sans compromettre l'intrigue ?".

Dans votre situation, j'aurais été ravi que mes joueurs aient mis au point un plan complexe pour en savoir plus sur l'intrigue. Je leur aurais donné les réponses qu'ils voulaient.

On dirait que votre vrai problème est que vos joueurs raccourcissent le combat contre le boss.

Si je comprends bien, le groupe a gagné ce combat de boss avant que l'initiative ne soit lancée. Ils ont lancé détenir une personne et le patron a raté sa sauvegarde. Leur prochaine étape aurait pu être de faire des attaques sur elle avec avantage et autocrit.

On dirait qu'une partie de votre problème est que vos joueurs sont passés à l'interrogatoire sans faire le combat de boss que vous aviez prévu. Vous avez donc passé la conversation à penser "comment m'assurer que le combat ait lieu ?" plutôt que "comment récompenser les joueurs pour leur intelligence ?".

Mon conseil pour la conception des combats de boss est soit (1) de donner au boss une résistance légendaire, soit (2) de donner au boss des minions, de sorte qu'un seul sort de sauvegarde ou de perte ne mette pas fin au combat.

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