Ne demandez un contrôle que s'il y a une chance de réussite, une chance d'échec et une conséquence de l'échec.
Le PHB vous donne des conseils à ce sujet à la page 174 :
Un test d'aptitude teste le talent et l'entraînement innés d'un personnage ou d'un monstre dans le but de surmonter un défi. Le MJ demande un test d'aptitude lorsqu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque l'issue est incertaine, les dés déterminent les résultats. .
Vous ne demandez un jet que si le résultat est incertain, c'est-à-dire si le jet a une chance de réussir ou d'échouer. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement dire à votre joueur que ce qu'il essaie fonctionne ou ne fonctionne pas, sans lancer de dé. De cette façon, vous évitez le genre de frustration que votre joueur a ressentie lorsqu'il n'a pas réussi, même s'il a réussi à obtenir le résultat maximum possible sur un jet que vous lui aviez demandé de faire. Pourquoi me faire rouler, si je ne peux pas gagner ? est une réaction naturelle pour eux.
Valeur informative des rouleaux
Maintenant, ce n'est pas aussi simple. Le fait qu'il leur soit impossible d'intimider l'"herboriste" (c'est-à-dire qu'ils ne peuvent pas faire de jet) peut donner aux joueurs l'information que quelque chose ne va pas ou n'est pas ce qu'il semble être, l'information que l'"herboriste" est en train de faire. caractères de joueur n'ont pas.
D'une certaine manière, le fait qu'ils fassent des jets de dé dissuade ce problème, car vous n'avez à le révéler que lorsqu'ils obtiennent un résultat très élevé, alors qu'ils ne s'en rendent pas compte lorsqu'ils obtiennent un mauvais résultat. Un résultat élevé signifie que les personnages avancent un argument très convaincant, et s'il n'y a pas de réaction à cela, l'argument de l'autre côté de l'échelle n'est pas dévoilé. caractères pourrait s'en rendre compte et soupçonner que quelque chose ne va pas.
Cependant, les règles vous interdisent de le faire, et je pense également que la lumière ne vaut pas la chandelle ici. Les joueurs ont souvent tendance à manquer des indices subtils. Il n'y a pas de mal à leur donner un peu d'information supplémentaire ici, ils doivent quand même la repérer et réfléchir à la raison pour laquelle ils n'ont pas pu faire de jet.
La règle complète quand rouler
Pendant que nous y sommes, il y a un autre aspect qui n'est pas couvert par les directives du PHB : les cas où il y a une chance d'échec, mais où l'échec n'a pas de réelle conséquence.
Vous ne devriez pas non plus demander un jet de dé - à moins que vous ne considériez qu'un seul échec signifie qu'ils ne sont pas du tout capables d'accomplir la tâche. Les personnages peuvent simplement réessayer jusqu'à ce qu'ils obtiennent un résultat suffisamment élevé, ce qui ne fait que gaspiller le temps de jeu de chacun et est ennuyeux.
Les éditions plus anciennes avaient même un mécanisme pour cela, appelé "Taking 20", qui signifiait que si vous n'avez pas de limite sur les essais, vous pouvez simplement déclarer que vous passez du temps jusqu'à ce que vous l'obteniez aussi bien que possible. Voir ceci excellent article, point 2 par le GM en colère (avertissement : jurons), pour une discussion plus approfondie sur ce sujet.
P.S. L'intimidation peut toujours fonctionner ici.
Vous ne partagez pas les détails de la situation dans laquelle se trouvait la sorcière et la façon dont le groupe a menacé l'herboriste pour nous permettre de déterminer s'il y avait une chance qu'elle soit intimidée. Il peut y avoir d'autres raisons d'avoir peur que la mort de son hôte. Elle peut craindre que le groupe ne se rende compte de son existence et ne finisse par s'en prendre à elle, par exemple.
Vous devez d'abord déterminer si les menaces peuvent avoir un quelconque effet pour l'effrayer. Si non, ne demandez pas le jet de dé, dites au joueur que ce qu'il dit n'a aucun effet. Si oui, faites le jet.
Enfin, bravo à vous pour avoir réfléchi à la manière de bien faire les choses. Vous n'arriverez jamais à tout faire correctement lorsque vous êtes DM dans le feu de l'action, et c'est bien ainsi, personne n'y arrive. Tant que vous essayez de faire les choses correctement et que vous écoutez les réactions de vos joueurs, vous êtes sur la bonne voie.