Des erreurs ont été commises
Les 20 naturels sont un jet sur 20, ou à peu près. 5% de chance. Ils arrivent assez fréquemment. Alors pourquoi vos joueurs étaient-ils excités par celui-là ?
- Cela s'est produit après que le vaisseau du Hag ait échoué à un jet de sauvegarde, laissant le méchant confronté aux héros dans une situation de conversation (un trope très commun et très apprécié des genres de fiction dont les jeux D&D sont tirés).
- Le sorcier, qui est charismatique, est celui qui a obtenu un 20 naturel sur un test basé sur le charisme. Dans une situation où un test basé sur le charisme était entièrement thématique et approprié.
De nombreux nouveaux joueurs s'enthousiasment également pour les "vingts naturels" chaque fois qu'ils se produisent, pour quelque raison que ce soit. Ce n'est pas une mauvaise chose. S'enthousiasmer pour un jeu auquel vous jouez est un excellent signe que vous vous amusez.
Dans ce scénario, où un jet chanceux coïncidait avec une situation spécifique où il devait être pertinent et qui était déjà une scène tendue, vos joueurs se sont enthousiasmés parce qu'ils s'attendaient à ce que ces facteurs mènent à quelque chose d'intéressant se produit . Du moins, c'est ce que je suppose à partir des informations données - peut-être que le reste du groupe était juste en train de pianoter sur leurs téléphones etc. et pas du tout intéressé et le sorcier lance 18 tests sociaux à chaque souris que le groupe rencontre en chemin.
Mais la situation semble dramatique. Je Je suppose que les joueurs étaient intéressés. C'est donc la première erreur.
Ne pas utiliser l'intérêt des joueurs . Si les joueurs s'intéressent à une situation, ou à son issue, dire "euh, il ne se passe rien" est un moyen sûr de non seulement perdre cet intérêt mais aussi de les rendre moins intéressés par le jeu dans son ensemble. Même si vous ne savez pas pourquoi ils sont intéressés, essayez d'utiliser cet intérêt d'une manière ou d'une autre. Présentez un personnage, faites en sorte que quelque chose d'excitant se produise, donnez des informations sur l'histoire du jeu, peu importe. Vous avez l'attention du groupe. Utilisez-la.
La deuxième chose dont je suis plus sûr, et c'est
Refuser une offre spectaculaire . Le joueur sorcier vous a fait une offre dramatique, une offre narrative, une offre de jeu de rôle, peu importe comment vous voulez l'appeler - il a posé une prémisse, a commencé une scène (via ses actions) et vous a ensuite lancé la balle pour la continuer. Votre suite "elle ne semble pas intimidée" manque de détails et n'offre aucun recours facile pour continuer la scène. C'est comme fermer la porte au nez de quelqu'un - la plupart du temps, il partira. Si quelqu'un grimpe ensuite à une fenêtre, c'est plutôt rare. Parfois, vous devriez refuser les offres narratives des joueurs - comme lorsque vous n'avez pas le temps, qu'ils ont eu trop de projecteurs, ou que le reste du groupe n'est pas intéressé, etc. Mais dans ce scénario ? Mais dans ce scénario, quand l'autre partie est un grand méchant, que tout le groupe est là, et que c'est un type de scène classique que les gens aiment ? Faites-en quelque chose. Tout ce qui est . Crachez au visage du sorcier, faites en sorte que le corps possédé se morde la langue, peu importe, mais ne faites pas "rien".
Enfin, il y a ;
Le succès ou l'échec est binaire . Soit la sorcière est "intimidée" et alors elle est vaincue, soit elle ne l'est pas et ne l'est pas. C'est la pensée binaire. Cela va plus loin. Si le joueur réussit son jet, de bonnes choses se produisent, sinon, de mauvaises choses. C'est un autre mode de pensée binaire et les deux se produisent souvent en même temps. Un succès toujours bon, un échec toujours mauvais, des résultats à un seul état, dépendant du jet de dé. C'est une erreur majeure. Cela rend le jeu beaucoup, beaucoup plus ennuyeux qu'autrement. Vous pouvez faire beaucoup d'erreurs et continuer à faire un jeu amusant, mais celle-ci enlève tellement de plaisir au jeu qu'elle est infâme.
Réussir une tâche peut rendre la vie du personnage plus difficile. Grimper dans une fenêtre de prison par exemple, puis passer par la fenêtre... le personnage est maintenant dans une cellule de prison profonde sans autre issue qu'un contrôle plus difficile. En se cachant des bruits qu'il a entendus (c'est-à-dire de son ami qui vient le trouver furtivement), un succès lui permet de se cacher... de son ami. Super.
Échouer à une tâche peut faciliter la vie d'un personnage. Ils veulent tromper le baron en lui faisant croire qu'ils ne sont pas sympathiques aux orcs ? Ils échouent, et le baron, voyant la ruse de ce mercenaire, leur dit qu'il aimerait lui aussi négocier une paix plutôt que de tuer les orcs. En réussissant, ils se seraient retrouvés sans un allié puissant (qui penserait qu'ils ne sont que des racistes assoiffés de sang, et ne les inclurait pas dans ses plans).
Dans cette situation, vous avez toutes sortes d'options. Le succès de l'intimidation peut conduire à toutes sortes de résultats pour le parti.
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La sorcière demande une faveur et un jeune dragon noir est envoyé après la fête pour éliminer cette menace à son bien-être. Elle a peur ! Alors elle utilise cette précieuse faveur. Et maintenant, le groupe doit faire face à deux combats de boss au lieu d'un seul (bien qu'elle puisse s'en remettre s'ils s'avèrent être assez forts pour tuer un dragon).
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le Hag se rend, prétend avoir quelques excuses pour ce qu'il faisait, mais se repent et est maintenant prêt à aider le parti en échange de sa clémence. Il y aura toujours une scène de combat s'ils refusent, mais ils pourront peut-être se retrouver avec une sorcière bizarroïde, fabricante de potions, sur laquelle ils devront garder un œil pour éviter qu'elle ne vole des enfants.
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le Hag quitte la zone. Elle est toujours dangereuse, elle développe toujours la peste des champignons ou autre, mais maintenant le groupe ne peut plus la trouver facilement. Elle est un problème pour plus tard et réapparaîtra d'une manière ou d'une autre - idéalement d'une manière intéressante, comme si le grand méchant actuel l'avait asservie et que c'était de là que venait son brouillard de poison et sa bombe à retardement. Une sorte de "vos choix dans le passé ont créé cette situation future".
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le Hag s'inquiète beaucoup ! Elle élabore un plan pour tuer les PCs le plus vite possible. En gros, c'est ce que vous alliez faire de toute façon, mais au lieu de glousser sur le fait qu'elle est impossible à tuer, elle a l'air terrifiée et crie souvent "meurs ! meurs !" et concentre ses attaques sur le sorcier.
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le Hag est très inquiet ! Au lieu de considérer les PJ comme des imbéciles impuissants, elle met au point un plan pour les empoisonner en utilisant des enfants, un champignon spécial et une ruse complexe impliquant du ragoût.
Il y a beaucoup de possibilités qui ne sont pas "euh... vous gagnez" ou "rien ne se passe", et toutes sont bien plus intéressantes que ces deux options.
Enfin, le fait que les résultats des contrôles soient binaires (oui ou non) est un mauvais raisonnement. Vous voulez des degrés de réussite pour toutes sortes de raisons, et vous voulez que différents résultats soient possibles en fonction des circonstances et aussi pour créer de l'intérêt. Si à chaque fois que quelqu'un jette Intimidation, l'adversaire est soit intimidé et serviable, soit en colère contre vous et rien entre les deux, c'est bizarre, maladroit et pas intéressant. S'il montre une gamme de réactions allant de la servilité à la colère, en passant par la confusion, le "oui, je suppose, je ne veux pas d'ennuis", le changement d'opinion sur le personnage (positivement), la supposition que vous êtes lié à une autre force menaçante dans sa vie (comme une organisation criminelle) et l'envoi de la police à vos trousses, etc, c'est à la fois plus intéressant et plus crédible, et cela aide à étendre le système de compétences de 5e.
Mauvais raisonnement pour que la compétence échoue automatiquement - Ce n'est pas exactement une "erreur" en soi, mais votre raisonnement indique que votre jeu pourrait manquer de vraisemblance, c'est-à-dire de sens. Le manque de vraisemblance est l'une de ces erreurs majeures qui ont tendance à torpiller les jeux.
Cela est dû à la raison pour laquelle le contrôle de l'intimidation échoue automatiquement - le Hag n'est pas physiquement présent. Je peux menacer quelqu'un par téléphone. C'est ce qui se passe. Le sorcier menace la sorcière par téléphone. C'est quand même effrayant. "Je vais venir chez toi et te tuer", c'est effrayant. Ils n'ont pas besoin d'être physiquement là pour que ce soit effrayant. C'est quelque chose que les joueurs attendent généralement d'un monde - que menacer de venir chez quelqu'un pour le tuer soit effrayant. Si ce n'est pas le cas, et que vous ne leur avez pas montré pourquoi cette personne n'est pas intimidée par des menaces de mort crédibles, ça semble éteint.
Le manque de vraisemblance est brutal pour n'importe quel jeu, et vous devriez généralement aller aussi loin que possible pour essayer de faire en sorte que les choses dans votre jeu aient un sens pour la logique de base.
La fête va se déplacer, et en tant que DM, c'est votre travail de construire les routes . Ce ne sont pas forcément des routes de succès, de gloire, de célébrité et de fortune. Elles peuvent être des routes d'échecs cuisants. Mais elles doivent existe . Les joueurs qui font des choses doivent faire partie de l'histoire - ils sont les protagonistes, leurs actions, leurs choix, et même leurs pensées, leurs sentiments et leurs attitudes - doivent être importants. Si les joueurs font des choses et que cela n'affecte pas l'histoire, vous avez raté votre coup en tant que DM.