Donnez à vos joueurs l'intrigue qu'ils recherchent avec tant d'ardeur.
Saisissez l'allusion : Si vos joueurs continuent à chercher quelque chose, c'est qu'ils veulent le trouver.
Vos joueurs font Aperçu vérifie soit parce qu'il le veut, soit parce qu'il en ressent le besoin (voir le "syndrome du joueur abusé" ci-dessous). D'après votre description, cependant, il semble qu'il considère que cela fait partie du jeu et qu'il insiste pour avoir plus d'interaction sociale.
Vos joueurs enquêtent sur ces PNJ parce qu'ils sont intéressés par "ce qui les fait marcher". Essayer d'étouffer leur curiosité à propos de votre monde n'est pas la bonne façon de procéder.
Fournissez des PNJ qui ont de réelles motivations et laissez vos joueurs découvrir qui sont les arrivistes, les religieux pieux, les lâches... et oui, le méchant comploteur occasionnel.
Lancer des d20 est ce que nous sommes tous venus faire.
Si vous décriviez un peu plus les motivations de vos PNJ, peut-être que vos joueurs arrêteraient de réclamer constamment Aperçu des contrôles, mais peut-être qu'ils aiment juste ce petit rituel. S'ils s'amusent à lancer des dés, pourquoi s'y opposer ?
Je pense que le Aperçu Les contrôles vous irritent parce que vous êtes pris à contre-pied. (Peut-être que vous leur dites, lors d'un bon contrôle, qu'ils ne perçoivent aucune tromperie, et ils ne sont jamais satisfaits de cela). Vous connaissez le Aperçu Le chèque arrive, alors Préparez un petit truc pour eux.
Si les motivations et l'état émotionnel du PNJ sont moins mystérieux, le groupe saura mieux où il en est. Quelques exemples :
- Il s'inquiète frénétiquement pour la personne qu'il vous a demandé de secourir et a du mal à rester calme.
- Jauger le parti, envisager de l'inviter dans une guilde ou une société secrète ( a la The Harpers, etc.)
- Assez désintéressé par la quête, en soi et principalement intéressé à ne pas offrir trop de récompenses
Une aventure plus intrigante
Envisagez d'organiser une aventure où plusieurs PNJ différents essaient de faire faire aux joueurs des choses légèrement différentes. L'un dit "Chassez les gobelins". Un autre dit que les morts-vivants sont la vraie menace, et que le groupe devrait essayer de conclure un accord avec les gobelins.
Peut-être qu'un ou deux PNJ donneurs de quêtes sont carrément des méchants. Tous les autres n'ont pas besoin d'être des saints, non plus.
Alors, est-ce que c'est Le syndrome du joueur abusé ?
Vous avez mentionné que vous pensiez que vos joueurs se méfiaient des donneurs de quêtes à cause de la fiction avec laquelle ils ont pu entrer en contact (et j'ai répondu en conséquence). Mais des commentaires et d'autres réponses évoquent la possibilité que ce soit Le syndrome du joueur abusé C'est-à-dire un style de jeu défensif dû au fait d'avoir joué trop longtemps avec un SM qui essayait constamment de tromper les joueurs.
Vous pouvez demander à vos joueurs s'ils ont déjà joué avec un tel SM, et ce qu'ils en pensent. Si le Aperçu Les contrôles ne sont qu'un rigamrole que les joueurs pensent devoir endurer pour ne pas être lésés, faites-leur savoir en dehors du jeu que cela n'arrivera pas dans votre campagne. Mais tout de même, étayez cela avec des détails supplémentaires sur les PNJ.
Ajouter un aspect social à votre jeu
Vos joueurs cherchent à passer plus de temps à résoudre des énigmes sociales, plutôt que d'avoir quelques phrases avec M. Quest Exposition pour obtenir des indications sur le prochain donjon. Découvrez combien de plus Le temps que les joueurs veulent consacrer à l'interaction sociale, et adaptez les aventures en conséquence, si vous le pouvez.
N'essayez pas de faire en sorte que vos joueurs cessent de prendre des initiatives et de chercher l'aventure. Cela mettrait vos joueurs en mode réactif, une façon très ennuyeuse de jouer.