28 votes

Guérir la phobie des PNJ

Il s'agit d'une autre version de Guérir la phobie des pièges Mais comme vous pouvez le deviner, le groupe utilise maintenant des tests de perspicacité sur tous les PNJ qu'il rencontre !

J'ai réduit les rencontres avec des PNJ inutiles, de sorte que chaque PNJ avec lequel ils interagissent est important, ou d'une certaine manière capable de donner des informations ou une (mini) quête.

Ces joueurs ont lu beaucoup d'histoires de DnD, et je pense qu'ils s'inquiètent d'un donneur de quête qui s'avère être le méchant, ou qui cache quelque chose. J'ai utilisé pas de les PNJ de la quête comme ça.

Comment puis-je guérir leur phobie des PNJ ?

Notez qu'à l'avenir, j'ai une quête sur le cliché du maire corrompu qui demande qu'on s'occupe de quelque chose, mais qui s'avère que c'est pour ses affaires louches. J'attends des réponses qui ne se contentent pas de suggérer de ne pas utiliser de "mauvais PNJ" du tout.

Je pensais utiliser la perspicacité passive, mais je suis préoccupé par le faible niveau de sagesse des personnages (le clerc va construire un STR), donc il n'y aura aucune chance qu'ils repèrent les intentions cachées.

34voto

user32262 Points 2147

Fermer leurs contrôles de perspicacité

Il convient de noter que c'est vous, le DM, qui demandez les tests de capacité, et non les joueurs (DMG 237) :

Ne demandez un roulement que s'il y a une conséquence significative en cas d'échec. Lorsque vous décidez d'utiliser un jet, posez-vous deux questions...

De plus, vous n'êtes jamais forcé pour laisser le jet déterminer ce qui se passe :

N'oubliez pas que ce ne sont pas les dés qui dirigent votre jeu, mais bien vous. Les dés sont comme des règles. Ce sont des outils qui permettent de faire avancer l'action. A tout moment, vous pouvez décider que l'action d'un joueur est automatiquement réussie.

Si les tentatives de vos joueurs pour discerner les PNJ vous agacent, vous pouvez dire qu'ils ne voient rien de suspect avant votre joueur fait un jet. Ce n'est pas une bonne stratégie générale, mais j'ai vu des DM l'utiliser sur moi et mon groupe pour indiquer efficacement que quelque chose n'est pas important.

Exposez-les à une tonne de PNJ.

Vous dites que vous essayez de réduire le nombre de PNJ "inutiles", mais ce faisant, vous indiquez que les PNJ restants doivent avoir une certaine importance. Par conséquent, si vos joueurs rencontrent un PNJ apparemment sans importance, ils sont enclins à penser que ce PNJ doit avoir une certaine profondeur cachée. Cependant, en ayant une tonne de PNJs "chaff", vos joueurs finiront par apprendre que tous les PNJs ne sont pas importants, pour quelque raison que ce soit.

Lorsque mes amis et moi étions novices dans D&D, nous faisions souvent cela aussi - nous ne connaissions que les histoires en ligne et pensions donc que chaque PNJ était une affaire importante ou abritait un secret. Lors de nos premières sessions, nous passions des tonnes de temps à interroger les PNJ, sans résultat. Finalement, nous avons appris que tous les PNJ n'avaient pas de secret, et que certains ne valaient même pas la peine d'interagir avec eux.

Vous risquez de perdre plus de temps à court terme car vos joueurs font aussi cela, mais eux aussi finiront par apprendre que certains PNJ sont importants et d'autres non.

Donnez de vrais indices si le PNJ est vraiment suspect.

Si votre PNJ est réellement suspect, vous devez laisser des indices pour que les joueurs sachent que quelque chose se trame. Bien que cela puisse révéler votre "secret" sur le moment, cela rassure également vos joueurs sur le fait qu'ils ne seront pas pris au dépourvu par un renégat. Cela permet d'établir la confiance entre le MJ et les joueurs dans la plupart des cas, et vous donne une réelle confiance à briser si vous décidez d'aveugler les joueurs pour une raison quelconque (bien que je sois très prudent à ce sujet !).

27voto

SeriousBri Points 25676

L'autre soir, j'ai lu un passage dans le DMG que, sans avoir le livre sous la main, je pense pouvoir paraphraser comme suit

"Chaque PNJ doit être construit avec des défauts, des liens, des idéaux et [quel que soit le le dernier est] de la même manière qu'un PC. Un test de perspicacité donne au PC un un aperçu de l'un d'entre eux afin qu'il puisse l'utiliser pour élaborer un jeu de rôle convaincant contre le PNJ".

Vous ne permettez donc pas à l'insight d'être un détecteur de mensonges, vous le laissez trouver la personnalité de la personne à qui il parle et décider par lui-même si la personne est digne de confiance et s'il peut utiliser ces caractéristiques pour se convaincre.

Vous faites également en sorte que toutes les conversations se développent de manière organique. Lorsqu'ils atteignent un point approprié pour demander une vérification de la compréhension, vous pouvez les autoriser, mais ils ne peuvent pas avoir de compréhension s'ils ne s'engagent pas dans une conversation significative.

Exemple :

Défaut "Le maire est un menteur compulsif".

Bond "Le maire fera tout pour protéger son Kangourou de compagnie".

Les PC's discutent avec le maire et lui posent des questions sur quelque chose qu'ils connaissent. Vous jouez le rôle du maire comme un menteur et dites quelque chose comme "Le maire détourne le regard pendant une seconde avant de répondre par [mauvaise réponse ici]". C'est l'indice qui permet au PC de demander un test de perspicacité qui révélera la faille. Ils savent maintenant qu'ils ont affaire à un menteur et doivent trouver un moyen d'obtenir la vérité.

Vous savez que le seul moyen d'obtenir cette vérité est de menacer le kangourou, donc les PC doivent faire quelque chose pour soit poser des questions sur le kangourou et vérifier la pertinence, soit voir l'énorme peinture du maire et de son kangourou gambadant dans les pâturages et en déduire par eux-mêmes.

Cela suppose que vous donniez plus de profondeur aux PNJ et que vous les interprétiez correctement en fonction de ces caractéristiques. Je ne saurais vous dire à quel point c'est difficile.

TL/DR :

La perspicacité n'est pas un détecteur de mensonges, c'est un indice de la personnalité du PNJ qui lui permettra de déduire par lui-même. Si le PNJ n'a pas de personnalité, c'est difficile à faire et il s'agit presque d'un détecteur de mensonges, d'où la mauvaise habitude.

13voto

Tim Grant Points 24377

Donnez à vos joueurs l'intrigue qu'ils recherchent avec tant d'ardeur.

Saisissez l'allusion : Si vos joueurs continuent à chercher quelque chose, c'est qu'ils veulent le trouver.

Vos joueurs font Aperçu vérifie soit parce qu'il le veut, soit parce qu'il en ressent le besoin (voir le "syndrome du joueur abusé" ci-dessous). D'après votre description, cependant, il semble qu'il considère que cela fait partie du jeu et qu'il insiste pour avoir plus d'interaction sociale.

Vos joueurs enquêtent sur ces PNJ parce qu'ils sont intéressés par "ce qui les fait marcher". Essayer d'étouffer leur curiosité à propos de votre monde n'est pas la bonne façon de procéder.

Fournissez des PNJ qui ont de réelles motivations et laissez vos joueurs découvrir qui sont les arrivistes, les religieux pieux, les lâches... et oui, le méchant comploteur occasionnel.

Lancer des d20 est ce que nous sommes tous venus faire.

Si vous décriviez un peu plus les motivations de vos PNJ, peut-être que vos joueurs arrêteraient de réclamer constamment Aperçu des contrôles, mais peut-être qu'ils aiment juste ce petit rituel. S'ils s'amusent à lancer des dés, pourquoi s'y opposer ?

Je pense que le Aperçu Les contrôles vous irritent parce que vous êtes pris à contre-pied. (Peut-être que vous leur dites, lors d'un bon contrôle, qu'ils ne perçoivent aucune tromperie, et ils ne sont jamais satisfaits de cela). Vous connaissez le Aperçu Le chèque arrive, alors Préparez un petit truc pour eux.

Si les motivations et l'état émotionnel du PNJ sont moins mystérieux, le groupe saura mieux où il en est. Quelques exemples :

  1. Il s'inquiète frénétiquement pour la personne qu'il vous a demandé de secourir et a du mal à rester calme.
  2. Jauger le parti, envisager de l'inviter dans une guilde ou une société secrète ( a la The Harpers, etc.)
  3. Assez désintéressé par la quête, en soi et principalement intéressé à ne pas offrir trop de récompenses

Une aventure plus intrigante

Envisagez d'organiser une aventure où plusieurs PNJ différents essaient de faire faire aux joueurs des choses légèrement différentes. L'un dit "Chassez les gobelins". Un autre dit que les morts-vivants sont la vraie menace, et que le groupe devrait essayer de conclure un accord avec les gobelins.

Peut-être qu'un ou deux PNJ donneurs de quêtes sont carrément des méchants. Tous les autres n'ont pas besoin d'être des saints, non plus.

Alors, est-ce que c'est Le syndrome du joueur abusé ?

Vous avez mentionné que vous pensiez que vos joueurs se méfiaient des donneurs de quêtes à cause de la fiction avec laquelle ils ont pu entrer en contact (et j'ai répondu en conséquence). Mais des commentaires et d'autres réponses évoquent la possibilité que ce soit Le syndrome du joueur abusé C'est-à-dire un style de jeu défensif dû au fait d'avoir joué trop longtemps avec un SM qui essayait constamment de tromper les joueurs.

Vous pouvez demander à vos joueurs s'ils ont déjà joué avec un tel SM, et ce qu'ils en pensent. Si le Aperçu Les contrôles ne sont qu'un rigamrole que les joueurs pensent devoir endurer pour ne pas être lésés, faites-leur savoir en dehors du jeu que cela n'arrivera pas dans votre campagne. Mais tout de même, étayez cela avec des détails supplémentaires sur les PNJ.

Ajouter un aspect social à votre jeu

Vos joueurs cherchent à passer plus de temps à résoudre des énigmes sociales, plutôt que d'avoir quelques phrases avec M. Quest Exposition pour obtenir des indications sur le prochain donjon. Découvrez combien de plus Le temps que les joueurs veulent consacrer à l'interaction sociale, et adaptez les aventures en conséquence, si vous le pouvez.

N'essayez pas de faire en sorte que vos joueurs cessent de prendre des initiatives et de chercher l'aventure. Cela mettrait vos joueurs en mode réactif, une façon très ennuyeuse de jouer.

7voto

Dale M Points 183702

le groupe utilise maintenant des tests de perspicacité sur tous les PNJ qu'ils ont rencontrés !

Comment ?

Vous êtes le DM, vous décide quand les joueurs font un test de capacité (PHB p.174) :

Le DM demande un test de capacité lorsqu'un personnage ou personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui qui a une chance d'échouer.

2voto

Giorgio Galante Points 230

J'ai assez de commentaires sur l'article de Dale M. réponse et sur les commentaires en dessous, que cela justifie probablement une réponse séparée.

...the party is now using Insight checks on all NPCs they've met!

La réponse est correcte dans la mesure où elle s'applique, mais elle s'accompagne de plusieurs mises en garde, de facteurs de complication possibles et de questions pratiques.

Tout d'abord, je comprends très bien qu'à de nombreuses tables, y compris la mienne, les joueurs appellent souvent leurs propres rouleaux de manière informelle ou consultative. Il peut s'agir d'une violation technique des règles, mais d'après mon expérience, c'est une violation extrêmement courante qui peut se développer avec le temps. Il n'est pas rare de passer de la suggestion d'un jet ("Devrais-je faire un jet pour détecter les pièges ?") à la demande d'un jet ("Puis-je détecter les pièges ?"), puis à la simple supposition d'un jet ("Je vais faire un jet pour les pièges").

Donc, dire simplement "Ce n'est pas comme ça que ça marche", c'est ignorer une convention commune et ignorer ce qui peut être la réalité à la table.

Deuxièmement, si c'est le cas (et cela semble être le cas ici), la question est vraiment de savoir comment pousser les joueurs à ne plus présumer des jets et à ne plus abuser de cette présomption, pour les ramener dans une zone plus productive, sans augmenter leur paranoïa. J'ai eu à faire cette correction de cours plusieurs fois, et je le fais généralement comme ceci :

  • Une brève discussion à l'échelle de la table où je rappelle aux gens le rôle des jets passifs et de perception, que je ne suis pas obligé de les autoriser si je ne pense pas qu'ils soient justifiés, que je fais souvent des jets passifs pour eux et que je ne prends pas la peine de dire quoi que ce soit, et que j'aimerais que le jeu ne s'enlise pas dans ce domaine.

  • Mais c'est une habitude difficile à perdre, alors quand on me dit : "Je veux détecter les mensonges !", ma réponse immédiate est : "Je suis sûr que tu le fais !". Et je veux dire instantanée, comme si c'était un réflexe spinal. Je conditionne mes joueurs à prendre une réponse de cette forme comme un raccourci pour dire : "Je comprends votre désir et il est raisonnable, mais il n'est pas soutenu par les règles sous la forme d'un simple jet. Comment allez-vous faire ?" Cela doit être fait de manière très cohérente, cependant.

  • Dans ce cas, s'ils persistent vraiment, je commencerai à imposer des coûts réels à la surutilisation. Pour éviter les pièges, je leur imposerais des contraintes de temps. Dans ce cas, je leur ferai remarquer qu'en scrutant constamment chaque détail d'une conversation, les joueurs passeront pour des personnes peu confiantes, envahissantes et effrayantes. (Parce que pensez-y - ne le feriez-vous pas ? Nous savons tous ce que c'est que d'avoir quelqu'un qui nous parle et qui se rend compte qu'il pense que nous mentons comme un arracheur de dents, ou qu'il nous interroge à la recherche de trous dans nos déclarations. C'est ennuyeux.)

Le troisième est le plus bas sur la liste pour une raison, cependant - il met un visage plus contradictoire sur la relation MJ-joueurs que je préfère.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X