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Comment créer un jeu de cartes qui génère un donjon d'une taille moyenne particulière ?

Je veux créer un jeu de cartes où chaque carte représente une pièce d'un donjon. Chacune aura entre 1 et 4 portes, une porte par côté de la carte. Cela permettra de créer des coins, des intersections en T, des couloirs, des pièces ouvertes avec une porte de chaque côté, et des impasses.

Comment puis-je m'y prendre (ou quelle sorte de calcul puis-je faire) pour me montrer combien de cartes de chaque nombre de sorties il faut faire (ou combien de chaque type d'intersection, de préférence) pour qu'un donjon se termine après un nombre moyen de tirages. Si je voulais que le jeu dure 50 tours, je ferais un paquet de 50 cartes et je voudrais être sûr d'en tirer au moins 45 avant qu'il n'y ait plus de sorties à connecter sur le plateau.

Il n'est pas nécessaire de l'insérer dans une grille, mais il serait préférable de limiter sa taille pour qu'il puisse tenir sur une table basse (au lieu de générer un biais horizontal ou vertical excessif). Comment les calculs changeraient-ils si je devais l'insérer dans une grille, disons 5X5 (25 cartes maximum), 5X9 (45 cartes maximum) ou 10X10 (100 cartes maximum) ? En supposant que le bord de la grille placerait un plafond sur une sortie.

Comment les autres jeux s'y prennent-ils pour estimer ce ratio ?

Je parle de cartes, mais le concept serait le même en utilisant des tuiles carrées ou quelque chose de similaire.

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Drunk Cynic Points 3876

Cette mécanique de jeu introduit le problème d'essayer d'établir le résultat attendu d'une série dynamique d'événements qui ne peuvent pas être facilement répétés. Pour des termes communs tout au long du jeu, j'utiliserai les termes suivants pour décrire les pièces du jeu.

Tile   Doors   Effect
A      1      -1
B      2       0
C      3       1
D      4       2

Les variables supplémentaires sont :

M = Taille du pont Totel
t = nombre de tours effectués cartes tirées
a, b, c, d = Nombre de tuiles dessinées de ce type
A, B, C, D = Nombre total de cette tuile dans le jeu.

Dans le pire des cas, si vous tirez toutes les autres tuiles avant de commencer à tirer A's vous aurez besoin de suffisamment de tuiles A pour fermer le donjon ouvert. Pour cela :

A >= 3 + C + 2*D

En effet, vous commencez sur le bord sud de la carte avec 3 portes ouvertes (ouest, nord et est). Pour les tuiles que vous dessinez, C ajoute 1 porte, D ajoute deux portes, et A soustrait 1 porte. Si cette équation est vraie pour votre jeu de tuiles, il n'y aura plus de portes ouvertes.

Il reste à déterminer le nombre total de tuiles nécessaires pour assurer un jeu d'enfants. t des tours, mais j'y arriverai. Je croque les permutations.

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Zaren Points 197

J'ai travaillé sur un tableau Excel, et je pense que je suis prêt à le poster maintenant. Voici le lien Vous devrez le télécharger et activer les macros.

Voici comment l'utiliser : enter image description here

  1. Entrez le nombre de cartes dans le jeu.
  2. Indiquez le rapport entre les cartes à 3 sorties et celles à 4 sorties. Dans l'exemple de l'image, un rapport de 2 signifie qu'il y a 2 cartes de 3 sorties pour chaque carte de 4 sorties. Les cartes de sortie 1 et 2 seront générées automatiquement pour compléter le jeu. Pour chaque carte de sortie 3, une carte de sortie 1 sera ajoutée, et pour chaque carte de sortie 4, deux cartes de sortie 1 seront ajoutées. Deux cartes de sortie sont utilisées pour remplir le reste du paquet.
  3. Cliquez sur le bouton de génération de probabilité (cela prend un peu de temps pour tout générer).

Pour chaque ligne (données dans C2:F31) la Macro va générer 300 jeux et tirer des cartes au hasard jusqu'à ce que tous les chemins soient fermés (NOTE : je suppose qu'il y a déjà une carte de départ sur la table (ne faisant pas partie des cartes du jeu) avec 3 sorties). Les tours moyen, min et max seront sauvegardés et affichés à côté de la ligne de décompte des cartes d'entrée, ainsi que sous forme de graphique. Je note que le nombre minimum théorique de tours est toujours de 3, bien que je ne l'aie pas encore généré.

Cette approche présente plusieurs limites. Il n'y a pas de limites (c'est-à-dire qu'un seul chemin pourrait utiliser la plupart des cartes et être très long) et il n'y a pas de considération pour une boucle dans un chemin (cela pourrait terminer des ouvertures supplémentaires sans avoir besoin d'une impasse, un exemple est un 2x2 de 4 cartes d'ouverture qui perdent la moitié de leurs ouvertures les unes par rapport aux autres au lieu d'impasses).

En jouant avec le fichier Excel, vous pourrez, nous l'espérons, déterminer un ratio de 3 à 4 cartes de salle de sortie, ainsi qu'une taille de jeu totale. Il vous fournira plusieurs configurations de jeu potentielles, ainsi que des détails sur 300 simulations limitées de parties jouées avec ces cartes et sur le nombre de tours que dure la partie.

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hisnameisjimmy Points 772

Je doute que vous puissiez limiter votre donjon à un petit éventail de tailles si vous tirez au sort. Même si vous commencez avec une carte d'entrée avec trois sorties, les trois cartes suivantes que vous tirez peuvent être des pièces sans issue et vous avez un donjon très petit. Une réelle difficulté réside dans le fait que placer une carte n'utilise qu'une seule porte et, à moins qu'il ne s'agisse d'une impasse, cela en ajoute au moins une, de sorte que le nombre de portes ouvertes veut augmenter.

Vous pourriez penser à changer la mécanique. Ne pas avoir de cartes sans issue, seulement des cartes à 2, 3 ou 4 portes. Prévoyez un périmètre extérieur au-delà duquel le donjon ne peut pas s'étendre, mais un peu plus grand que le donjon lui-même, peut-être 8 par 12 ou plus. Cela permettra de le maintenir sur une table raisonnable. Ayez un moyen de marquer les portes comme n'existant pas. Si une porte touche le périmètre, elle n'existe pas. Lorsque vous placez des cartes, si une porte touche le côté d'une carte qui n'a pas de porte, elle n'existe pas. Après avoir placé autant de cartes que vous voulez que votre donjon ait de salles, bloquez toutes les portes qui ne sont reliées à rien.

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Vous ne pouvez pas le rendre totalement aléatoire, mais vous pouvez le faire avec de légères limites.

Tout dépend du nombre de portes restantes dans le labyrinthe/labyrinthe/donjon. Vous commencez avec X sur la première tuile et chaque tuile suivante ajoute (nombre de portes -2) à ce nombre. Ainsi, chaque tuile avec une seule porte enlève une porte ouverte du labyrinthe, tandis qu'une tuile avec deux portes ne change pas le nombre.

Ainsi, la seule chose dont vous devez vous assurer pour fermer votre donjon est d'ajouter au moins autant de tuiles 1 porte que vous ajoutez de portes au cours du jeu. Par exemple, si vous commencez avec une tuile 4 portes (4 portes ouvertes) et que vous avez une autre tuile 4 portes et 5 tuiles 3 portes dans votre pile, vous devez inclure 9 tuiles 1 porte pour fermer votre labyrinthe à un moment donné de la partie. Si vous ajoutez plus de tuiles porte unique, la fin diminue, car avec des nombres pairs, la dernière tuile porte unique pourrait être tirée sur la dernière carte et statistiquement parlant, dans notre exemple, cela se produira probablement dans le dernier neuvième de la partie. Si vous ajoutez deux tuiles porte unique supplémentaires sans ajouter 3+ tuiles porte, le jeu se produira probablement dans le neuvième onzième du jeu (disons que vous avez 55 tuiles, cela se produira probablement entre les tuiles 41 et 45).

Il ne s'agit que de statistiques et c'est le plus probable, mais dans de rares cas, la quatrième carte fermera le donjon ou la troisième et dernière carte fermera le donjon.

Cela peut être évité en triant certaines cartes, en divisant le jeu en piles de taille égale, puis en ajoutant les cartes triées aux parties, en les mélangeant et en plaçant la partie A sur la partie B et ainsi de suite.

Un autre problème serait les portes qui frappent les murs des autres cartes et il est VRAIMENT délicat d'éviter cela.

Si vous voulez un contrôle très strict de la direction que doit prendre le labyrinthe, je vous conseille de commencer par la gauche et de n'autoriser que les extensions vers le haut/bas/droite, de sorte que vous ne puissiez jamais retourner à gauche. Si vous vous assurez ensuite que trois tuiles de porte viennent avant une tuile de porte, vous pouvez être sûr exactement quand le labyrinthe se fermera.

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