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Est-ce que "tout est un aspect" entre en conflit avec la philosophie de Fate ?

Depuis un certain temps maintenant, un groupe avec lequel je joue a lentement glissé vers un mode d'acceptation du fait que le MJ ne peut pas déclarer tous les détails pertinents des aspects d'une scène.

Cela s'est développé à partir de la notion que certains aspects sont évidents. Si la scène se déroule dans un bâtiment en feu, noter "bâtiment en feu" comme aspect semble redondant. Tout le monde à table connaît où ils se trouvent.

Cependant, cela est parfois moins évident. Si une scène se déroule dans un "café artistique" (désigné comme tel par le MJ), utiliser l'aspect implicite pour prendre le macbook d'un hipster ou jeter du café chaud sur quelqu'un devient plutôt limite, éliminant quelque peu l'utilité de l'action "Créer un avantage". C'est pourquoi je pense que cette approche va quelque peu à l'encontre de la philosophie de Fate.

En utilisant ce scénario : une action comme celle-ci devrait-elle nécessiter un jet d'avis pour établir explicitement l'objet en question, avec l'aspect implicite utilisable comme invocation sur ledit jet, ou les joueurs devraient-ils pouvoir sauter cette étape et juste utiliser l'aspect très général, très global, et surtout implicite, basé sur une simple description ?

En d'autres termes : est-ce que chaque fait qui a été établi automatiquement comme un aspect dans le sens du jeu ?

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Szega Points 59906

Je vous recommande de lire ce fait partie du SRD de Fate. Le sous-titre est "Deciding When to Use Mechanics" et il nous dit que

Parce que les aspects nous disent ce qui est important, ils nous disent aussi quand c'est le plus approprié d'utiliser la mécanique pour faire face à une situation, plutôt que de plutôt que de laisser les gens décider de ce qui se passe en décrivant simplement ce qu'ils font. qu'ils font.

Cela définit un aspect comme un attribut de quelque chose qui est mécaniquement pertinent . Les joueurs sont libres d'interagir avec les éléments d'une scène qui ne sont que décrits et ces interactions n'impliquent généralement pas de jets de dés. Les décisions et les actions qui mènent l'histoire impliquent généralement un jet de dé et peuvent invoquer un Aspect. Si le MJ prévoit qu'un élément affectera un jet ou si, au cours du jeu, il décide qu'il le fera, il en fait un Aspect. Ou il peut vous demander de créer un avantage.

Ainsi, si tout fait peut devenir un Aspect, tous ne sont pas choisis comme tels.

  1. Pour des raisons de simplicité. Ce n'est tout simplement pas pratique.
  2. Parce que les Aspects reflètent la narration et concentrent l'attention des joueurs.

Vous ne casserez pas le jeu en définissant trop d'aspects et si vous en avez choisi trop peu, vous pourrez les ajouter plus tard. Mais en les choisissant avec parcimonie, vous faciliterez la tâche du MJ et des joueurs.

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Crazed Geek Points 433

Tous les aspects sont des faits de l'histoire, mais tous les faits de l'histoire ne sont pas des aspects. Les aspects sont des faits qui jouent un rôle rôle non trivial dans votre histoire. C'est pourquoi ils constituent la base sur laquelle fonctionnent de nombreux mécanismes de jeu.

Alors que se passe-t-il quand on veut transformer un fait banal en un fait significatif ?

C'est exactement ce que le créer un avantage l'action est pour. Elle vous permet de conjurer des aspects à partir de rien (mais pas le vide total, attention !) Et ensuite vous pouvez les utiliser comme d'habitude.

Mais certaines choses sont si évidentes qu'il est ridicule de devoir utiliser une action pour énoncer l'évidence. Dans ce cas, je vous recommande d'utiliser le consensus de la table pour décider. Si vous pensez qu'une partie de la narration devrait être établie comme un aspect, dites-le, et si tout le monde est d'accord (ou du moins ne s'y oppose pas), alors cela devient un aspect. Si ce n'est pas le cas, vous devrez probablement travailler (c'est-à-dire lancer un dé) pour l'obtenir.

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