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Bon premier rpg "indé" à essayer ?

Quel serait un bon jeu de rôle "indépendant" pour essayer quelque chose d'un peu plus expérimental que les jeux grand public ?

Récemment, nous avons joué à D&D3, WFRP 2nd ed, et un jeu FUDGE basé sur l'ancienne série télévisée Sapphire & Steel. À part D&D, les jeux ont tendance à être lourds en intrigues et à privilégier les aspects sociaux au détriment des longues scènes de combat.

Je suis intéressé par les nouvelles mécaniques et les nouveaux milieux. Et quelque chose qui peut être testé avec une explication du MJ plutôt que de demander à tous les joueurs de lire un livre épais est certainement un atout.

4voto

Federico Builes Points 1940

J'aimerais vous recommander Ars Magica. Il dispose d'un système de magie assez étendu et offre différents niveaux de contrôle narratif sur le groupe via des "niveaux" de membres du groupe. Le jeu prévoit même un contrôle rotatif du MJ, ce qui en fait un bon moyen d'habituer tout le monde au rôle de MJ, surtout s'ils ne l'ont jamais fait auparavant. De plus, le jeu lui-même est un bon moment.

4voto

Wedge Points 11910

Il y a beaucoup d'excellentes suggestions jusqu'à présent, comme Dogs in the Vineyard, Prime Time Adventures, etc. Mais elles ne répondent pas à l'un des principaux problèmes des nouveaux joueurs indépendants : la facilité d'adoption. Il y a eu une sorte de paradigme il y a quelques années, lorsque la scène indépendante a pris son envol. Il s'agissait essentiellement de l'idée que personne n'avait à faire de préparation et que l'histoire émergerait pendant le jeu, et non avant. C'était l'idée que les personnages et les histoires s'adressaient les uns aux autres, que, dans de nombreux cas, l'histoire était construite en collaboration, et que le jeu servait d'outil pour faciliter ce processus. C'était tout cela, et plus encore, et j'ai eu beaucoup de mal à m'y retrouver au début.

Lorsque j'ai commencé à jouer à des jeux indépendants, j'ai eu beaucoup de mal à comprendre ce paradigme, principalement parce que les jeux que j'essayais semblaient l'intégrer comme une facette silencieusement reconnue. Autrement dit, j'avais l'impression qu'il y avait quelque chose que les auteurs comprenaient tous, mais qu'ils n'expliquaient pas dans leur texte. Ce n'est qu'après avoir joué avec d'autres personnes qui y avaient déjà joué, et après avoir lu et écouté des podcasts de PA, que j'ai commencé à comprendre ce qui se passait. En d'autres termes, j'ai dû faire beaucoup de devoirs avant de " comprendre " le paradigme... si tant est que je l'aie jamais compris.

C'est pourquoi je vous suggère de vous tourner vers des jeux qui fournissent des instructions sans bagage indie ou connaissances supposées :

Un goût pour le meurtre par Graham Walmsley (règles simples, brise le moule d'une manière satisfaisante et digeste, offre d'excellents conseils de jeu)

Hell 4 Leather de Joe Prince (très structuré, facile à suivre, offre un spectacle de drame infernal à l'aide de cartes de tarot)

Contenders de Joe Prince (encore une fois, très structuré, construit un drame intense, une véritable révélation)

InSpectres de Jared Sorensen (lâche et rapide, assez drôle, et un excellent outil pour initier les joueurs à l'idée du contrôle narratif)

L'enfer pour le cuir par moi (très structuré, simplifie la juridiction narrative, utilise une tour de dés comme jenga)

J'ai essayé la plupart d'entre eux sur des non-joueurs ou des joueurs "classiques" (sauf A Taste for Murder). Sans exception, ils ont tous produit un moment "wow !" une fois que les joueurs ont compris qu'ils collaboraient à la construction d'une histoire. De plus, ils sont tous faciles à lire, à interpréter et à jouer.

4voto

JP Hellemons Points 285

Fiasco de Jason Morningstar est une autre suggestion pour un RPG indépendant de départ.

Les règles sont très légères, le texte est assez accessible avec de nombreux exemples et ne nécessite qu'une seule personne pour l'avoir lu, et le jeu est assez structuré pour qu'il y ait quelque chose à quoi s'accrocher pendant la partie.

La plupart des décors sont contemporains, il n'y a donc pas besoin d'acheter des elfes, des dragons et des nains - vous jouez juste des gens ordinaires qui voient une chance de réussir et s'y jettent à pieds joints - avec des résultats généralement sombres et désastreux. C'est amusant.

4voto

ricree Points 5055

Mes systèmes "indépendants" préférés sont PDQ et EABA. Les deux ont d'excellents livres de sources, et les règles de base de PDQ sont gratuites.

PDQ, ou Prose Descriptive Qualities, est un système simple utilisant des descriptions textuelles de Qualités, similaire à FUDGE, mais les 'rangs de dégâts' que vous subissez pendant les conflits sont pris contre vos Qualités. Il s'agit d'un système de résolution de conflit intéressant pour un jeu qui privilégie une narration forte aux détails croustillants.

L'EABA est plus croustillant, et je décris généralement le système comme l'enfant bâtard de GURPS et du système d6 de WEG. Les compétences sont comptées comme un certain nombre de dés, et les règles de base contiennent des informations utiles pour exécuter une variété de temps. De plus, il y a plusieurs environnements qui fournissent encore plus de choses à copier, y compris un système de "Sanity" assez impressionnant dans Code : Black.

3voto

Ryan Fox Points 5181

J'ai acheté Universalis et l'a joué quelques fois. Les deux fois, c'était amusant. Ce n'est certainement pas un jeu grand public. Il n'y a pas de MJ, seulement des joueurs, et tout tourne autour de l'histoire. Très peu de dés.

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