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Comment parfaire la narration d'un combat de manière créative et plausible sans affecter la mécanique ?

Je dirige une campagne récemment commencée avec 5 nouveaux joueurs. Ils sont complètement novices en matière de RPG et de roleplay. Lors d'un combat, ils ont souvent formulé leurs attaques de la manière suivante : "Je vise les yeux pour l'aveugler et lui décocher ma flèche", ou "D'un élan rapide, j'essaie de lui transpercer la jambe avec ma rapière pour l'immobiliser dans ses mouvements", etc., et ils s'attendaient à ce que je fasse subir aux ennemis les conséquences de leurs actions détaillées, surtout lorsqu'ils obtenaient un résultat élevé au d20.

Nous sommes tous des passionnés du jeu de rôle et de la narration et nous aimons décrire les événements en détail. Ils pensaient avoir une plus grande liberté pour des actions variées ou créatives en combat, afin d'affecter le résultat d'une attaque en dehors de la perte de HP. Cependant, j'ai essayé de leur expliquer qu'une telle approche en combat peut s'avérer odieuse et que les règles elles-mêmes évitent carrément le sujet.

J'ai réussi à les convaincre d'abandonner l'idée de mécanismes aussi compliqués, mais ils étaient toujours déçus de l'effet secondaire - pour ainsi dire - sur le roleplay. Ils se demandaient à quoi servait la narration d'un combat et commençaient à tout formuler de cette manière : "Je l'attaque", "Je lui jette [sort]". Cela a donné des combats froidement mécaniques et une narration terne, malgré mes efforts. J'ai dit que je ne reviendrais pas sur ma position à ce sujet ; il peut être assez difficile d'établir des règles pour n'importe quoi et il suffit d'un coup critique "visant le cou" pour abattre un ennemi et je ne veux pas m'occuper des problèmes d'équilibre.

Cependant, je ne sais pas comment aromatiser mes batailles et les impliquer dans la narration sans le faire. Je veux dire, s'ils sortent un coup spécifique et qu'il réussit, disons avec un coup critique, que dois-je dire en effet ? "Oui, ils perdent leur jambe, mais comme nous n'appliquons pas d'effet mécanique à cela, ils continuent à se déplacer normalement" ? C'est bizarre. Franchement, je n'ai pas assez d'expérience pour cela. J'aimerais avoir des conseils sur la façon de narrer les batailles.

Que puis-je faire pour que mes joueurs continuent à s'engager dans la narration du combat sans tomber dans la folie de la recherche de coups de tête ? Comment puis-je encourager le jeu de rôle dans les combats sans permettre des blessures invalidantes et infligeant un état (comme des flèches dans les yeux) ?


Questions connexes :

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Cela me rappelle également mon Combat sans HP Il y a longtemps, j'ai posé une question, mais je ne suis pas sûr qu'elle vous soit utile, et elle n'a donc qu'un rapport indirect avec le sujet.

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Possiblement lié question sur le fait de mettre un genou à terre à un ennemi.

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rpg.stackexchange.com/questions/72836 - si cela ne répond pas à votre question, pourquoi ?

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PJRZ Points 26443

Rien de mal avec la narration de combat. Rappelez-vous simplement que, dans un méta-sens, il s'agit d'un jeu de hasard qui dépend des jets de dés.

Donc vous ou vos joueurs peuvent raconter ce que vous êtes en essayant à faire, mais c'est le lancer de dés qui détermine alors ce que en fait se produit, et c'est généralement à vous (en tant que DM) de l'interpréter (bien qu'un joueur raisonnable et sensé puisse également intervenir).

Par exemple, le joueur dit "Je vais lui tirer dessus avec mon arc et viser les yeux !". Puis il lance le dé et l'une des situations suivantes se produit :

  • Ils manquent. DM : "Malheureusement, votre tir n'est pas cadré et la flèche s'écrase sur la porte derrière eux".
  • Ils touchent et font des dégâts (pas un crit et pas assez pour les tuer). DM : "Votre flèche manque sa cible mais passe à côté de leur tête en laissant une vilaine blessure".
  • Elles touchent (un crit ! mais toujours pas assez pour les tuer). DM : "Votre flèche plonge dans leur œil mais sans la force nécessaire pour le traverser. D'une manière ou d'une autre, ils restent debout avec du sang qui coule sur leur visage".
  • Ils les frappent et les tuent ! DM : "Ta flèche plonge dans leur œil, la pointe explose à l'arrière de leur tête tandis qu'ils s'effondrent sur le sol !"

Un autre exemple de narration de combat (volé sans honte à la série web Critical Role). Si une touche tue un adversaire, n'hésitez pas à demander au joueur "Comment veux-tu faire ça ?", et laissez au joueur le soin de raconter les détails exacts de son coup fatal.


Une situation légèrement différente consiste à décrire l'aspect ou le fonctionnement des sorts sans en modifier les propriétés mécaniques. Dans ma campagne actuelle en tant que druide, il m'arrive de raconter l'apparence de mes lancements de sorts.

Exemples :

  • Lorsque je lance Fouet d'épines, je tends mon bâton et l'extrémité du bâton se plie et s'étend vers l'ennemi en essayant de s'enrouler autour de son corps.
  • Quand je lance Barkskin, je saisis ma quarterstaff en bois et je puise dans sa force, l'effet du bois s'infiltrant depuis le bâton, le long de mon bras et le long de mon corps (pensez : Homme absorbant de la bande dessinée).

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"Votre flèche se plante dans leur œil... - C'est le point, si nous suivons cela, l'ennemi doit être considéré comme aveugle. Si c'est le cas, les problèmes que j'ai expliqués se posent. S'il ne l'est pas, alors à quoi cela servait-il ?

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@StackLloyd. Il faut être prudent avec les effets mécaniques réels. Je dirais que "non" l'ennemi n'est pas aveuglé puisqu'il lui reste un œil (ou plus pour les araignées géantes !). La narration peut dépendre de la situation, et un critique peut laisser une blessure horrible, mais D&D n'utilise qu'un système abstrait de points de vie par défaut.

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Vous pourriez peut-être ajouter un lien vers la référence à "l'homme qui absorbe" ? Je ne sais pas de qui il s'agit, et d'autres ne le savent peut-être pas non plus, et un lien vers un wiki ou quelque chose du genre aiderait à clarifier rapidement la situation.

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ramslök Points 12000

Ils ont raison de dire que les combats sont souvent un peu ennuyeux. En tant que tel, je vous suggère d'importer une mécanique d'un autre jeu pour y remédier et réduire votre besoin de faire des modificateurs.

Le DCC dispose d'un mécanisme appelé Des actions puissantes où vous lancez un dé, et si le résultat est supérieur ou égal à 3, vous pouvez accomplir un acte puissant. Au fur et à mesure que vous montez en niveau, vos dés deviennent plus gros et vous pouvez faire des actions de plus en plus grandes.

Vous pourriez importer cette mécanique aux joueurs. S'ils veulent faire une action puissante, ils doivent d'abord raconter une action cool, puis ils peuvent lancer les dés. Vous pourriez imposer une limite de +2 ou -2 pour un 3 sur une action puissante, avec +1 pour chaque chiffre supérieur (+3 ou -3 pour un 4). De cette façon, ils peuvent faire des actions spectaculaires, pour un petit bonus mécanique, mais il n'y a pas besoin de faire des décisions compliquées.

Les classes de combat non physique, avec des dés plus petits, feront aussi moins souvent des choses folles.

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Personnellement, je l'ai utilisé tel quel à bon escient dans des parties de MDN, avec le modificateur indiqué.

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Très bien. Pouvez-vous l'ajouter à la réponse ? :) Emprunter des trucs à d'autres systèmes est quelque chose que nous avons beaucoup fait pendant les 10 premières années où j'ai joué à D&D. (70's - 80's, avec plus ou moins de succès)

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enkryptor Points 60101

Décrivez les attaques et laissez les joueurs décrire leurs coups finaux.

Il semble que vos joueurs veulent des combats plus colorés description . Ils ne veulent pas tuer instantanément les ennemis en disant "je leur tire dans l'œil". Au lieu de cela, ils sont intéressés par une partie narrative plus détaillée.

Donnez-leur ces détails ! Décrivez les attaques, aussi bien celles des PC que celles des PNJ. Décrivez les blessures, les ecchymoses et les éraflures au lieu du simple "vous avez perdu 5 pv". Tant que cela ne perturbe pas la mécanique, tout ira bien.

Matthew Mercer, le Rôle critique DM, décrit les détails des actions des joueurs et les effets de leurs actions, alors qu'un monstre a encore des HP. Lorsqu'il est à terre - il permet au joueur de décrire le coup final :

- Ok, ce tir le tue. Comment voulez-vous faire ?
- Je lui tire dans l'œil, il tombe par terre, la tête transpercée.

Voici un exemple rapide de ce que cela peut donner : https://www.youtube.com/watch?v=yLEMb_RIZ3o

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Excellente utilisation du comment/quand Mercer autorise ce type de narration - mais que fait-il lorsque quelqu'un essaie de le faire avant de tirer ?

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Les joueurs peuvent toujours dire des choses comme "j'essaie de tirer dans l'œil du monstre". Cela ne veut pas dire que cela se passera comme ça. Le résultat pourrait être "le monstre bouge juste au moment où vous tirez et votre flèche se loge dans son épaule".

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chester89 Points 2044

Il y a quelques considérations à prendre en compte ici, mais c'est ainsi que j'ai tendance à gérer ce genre de choses.

Tout d'abord, il est plus facile de déclarer une action ou une intention mécaniquement, de lancer un dé, puis de décrire le résultat en termes dramatiques. En d'autres termes, pas "J'essaie de le poignarder dans la jambe pour qu'il ne puisse pas courir", mais plutôt "Je vais attaquer avec mon épée longue -- Ok, je lui inflige 12 points de dégâts. Perceval se retourne derrière lui et lui entaille l'arrière d'une jambe pour entraver son mouvement...".

Mais quelle que soit votre opinion, en tant que DM, je laisserai souvent ces fioritures narratives influencer le comportement de la créature lors de son prochain tour, mais c'est à peu près tout. Entailler le tendon d'Achille d'un soldat peut signifier que je ne l'éloigne pas du terrifiant barbare au prochain tour, mais cela ne réduit pas sa vitesse ou ne lui inflige pas l'état allongé. Si vous voulez faire quelque chose comme ça, Pousser et Grappiner sont là pour ça.

Ces suggestions doivent être raisonnables. Un archer qui déclare qu'un coup normal lui permet de planter une flèche dans l'œil d'une créature est tout aussi farfelu qu'un ranger qui déclare qu'avec son coup d'épée courte infligeant un puissant 6 points de dégâts, il décapite le hibou. Comme si, non, cela n'arrive pas, c'est absurde. (En supposant, bien sûr, que la créature n'est pas morte. Si ces 6 points de dégâts sont suffisants pour faire tomber le monstre, oui, bien sûr, allez-y et décrivez une fatalité fantastique à la God of War où vous tournez autour de son cou et le décapitez, peu importe. Si c'est ça qui vous amuse, allez-y). Si la demande est trop importante et qu'il s'agit juste d'un coup banal, je répondrai probablement en décrivant comment ils visaient l'œil, mais qu'au lieu de cela le hobgobelin s'est déporté sur le côté au dernier moment et que la flèche a ricoché sur son casque, laissant une bosse de la taille d'une balle de golf et le faisant chanceler.

Mais en laissant de côté les règles telles qu'elles sont écrites, j'aime parfois faire quelque chose d'amusant pour encourager ce genre de comportement chez mes joueurs. Si vous obtenez un crit, je suis beaucoup plus enclin à faire quelque chose de farfelu, comme aveugler la créature de façon permanente au lieu de lui infliger des dégâts supplémentaires.

Je pense personnellement que D&D tel qu'il est écrit ne fait pas assez avec les conditions en dehors des sorts, donc je pourrais laisser un joueur qui veut vraiment faire quelque chose comme ça choisir de prendre un désavantage sur son premier jet d'attaque, et s'il touche, il inflige des dégâts normaux et invoque également un effet, soit pour un tour (plus probable) ou de façon permanente (seulement si c'était une condition assez mineure).

Notez que j'ai dit "sur leur premier jet d'attaque" - si vous avez trois ou quatre attaques dans un tour, seule la première est éligible pour ce genre de chose, à des fins d'équilibre et pour s'assurer que nous ne ralentissons pas trop le combat.

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Il semble qu'il s'agisse davantage de raconter et d'ajouter des conséquences mécaniques, ce qui n'est pas ce que demande l'OP.

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Ce sont des moyens d'encourager une narration engageante de la part des joueurs sans y associer des mécanismes déséquilibrés - ce qui est précisément ce que demande l'OP.

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Je pensais que l'OP disait "MES joueurs demandent que leur attaque fasse X à une cible", mais ensuite ils veulent pouvoir raconter l'attaque sans faire X parce que X est un effet mécanique. Est-ce que c'est incorrect ?

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