Je dirige une campagne récemment commencée avec 5 nouveaux joueurs. Ils sont complètement novices en matière de RPG et de roleplay. Lors d'un combat, ils ont souvent formulé leurs attaques de la manière suivante : "Je vise les yeux pour l'aveugler et lui décocher ma flèche", ou "D'un élan rapide, j'essaie de lui transpercer la jambe avec ma rapière pour l'immobiliser dans ses mouvements", etc., et ils s'attendaient à ce que je fasse subir aux ennemis les conséquences de leurs actions détaillées, surtout lorsqu'ils obtenaient un résultat élevé au d20.
Nous sommes tous des passionnés du jeu de rôle et de la narration et nous aimons décrire les événements en détail. Ils pensaient avoir une plus grande liberté pour des actions variées ou créatives en combat, afin d'affecter le résultat d'une attaque en dehors de la perte de HP. Cependant, j'ai essayé de leur expliquer qu'une telle approche en combat peut s'avérer odieuse et que les règles elles-mêmes évitent carrément le sujet.
J'ai réussi à les convaincre d'abandonner l'idée de mécanismes aussi compliqués, mais ils étaient toujours déçus de l'effet secondaire - pour ainsi dire - sur le roleplay. Ils se demandaient à quoi servait la narration d'un combat et commençaient à tout formuler de cette manière : "Je l'attaque", "Je lui jette [sort]". Cela a donné des combats froidement mécaniques et une narration terne, malgré mes efforts. J'ai dit que je ne reviendrais pas sur ma position à ce sujet ; il peut être assez difficile d'établir des règles pour n'importe quoi et il suffit d'un coup critique "visant le cou" pour abattre un ennemi et je ne veux pas m'occuper des problèmes d'équilibre.
Cependant, je ne sais pas comment aromatiser mes batailles et les impliquer dans la narration sans le faire. Je veux dire, s'ils sortent un coup spécifique et qu'il réussit, disons avec un coup critique, que dois-je dire en effet ? "Oui, ils perdent leur jambe, mais comme nous n'appliquons pas d'effet mécanique à cela, ils continuent à se déplacer normalement" ? C'est bizarre. Franchement, je n'ai pas assez d'expérience pour cela. J'aimerais avoir des conseils sur la façon de narrer les batailles.
Que puis-je faire pour que mes joueurs continuent à s'engager dans la narration du combat sans tomber dans la folie de la recherche de coups de tête ? Comment puis-je encourager le jeu de rôle dans les combats sans permettre des blessures invalidantes et infligeant un état (comme des flèches dans les yeux) ?
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Cela me rappelle également mon Combat sans HP Il y a longtemps, j'ai posé une question, mais je ne suis pas sûr qu'elle vous soit utile, et elle n'a donc qu'un rapport indirect avec le sujet.
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Possiblement lié question sur le fait de mettre un genou à terre à un ennemi.
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rpg.stackexchange.com/questions/72836 - si cela ne répond pas à votre question, pourquoi ?
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@enkryptor Je pose la question d'un point de vue spécifique au jeu de rôle. Je me concentre sur la narration. J'aimerais avoir des conseils pour gérer la partie narration et roleplay des cas dont j'ai parlé, sans avoir à tomber dans la défense des mécaniques problématiques expliquées. Cette question demande simplement si et comment les mettre en œuvre.
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Je pense que le terme "paralysant" est mal choisi. Vraisemblablement, vos joueurs veulent des combats plus significatifs, pleins de détails et de décisions tactiques. Ils veulent aussi des descriptions colorées de ces combats. Idéalement, la narration et la tactique devraient se compléter. Vous pourriez commencer par quelque chose comme "comment décrire les combats dans 5e".
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@enkryptor J'espère que cela sonne mieux.
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@NautArch Il semble que cette question soit centrée sur la partie narrative du jeu, alors que la question dupliquée parle explicitement des conséquences mécaniques.
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Les joueurs sont-ils d'accord pour que vous fassiez la même chose avec eux ? Accepteraient-ils qu'un gobelin leur donne un coup de pied dans l'entrejambe et que leur personnage passe 1d4 rounds à se rouler par terre de douleur ?
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@AllanMills On dirait qu'ils veulent le beurre et l'argent du beurre, puisque je leur ai dit " qu'est-ce qui empêche un ennemi de, disons, vous aveugler comme vous le feriez pour lui ? " et ils m'ont répondu " eh bien oui, bien sûr, mais ce serait un changement de gameplay permanent très désagréable, vous savez... ", ce qui a renforcé ma détermination.