Je me demandais comment construire une aventure comique pour D&D (ou au moins obtenir quelques conseils à ce sujet). Le guide du DM mentionnait les multiples idées pour les campagnes et l'une d'entre elles était la comédie ! J'ai essayé de commencer à en écrire une et, pour être honnête, j'ai commencé à sentir que c'était vraiment débile et pas drôle. Je demande donc à tout le monde comment vous pourriez intégrer la comédie pour faire une bonne aventure divertissante ?
Réponses
Trop de publicités?Avant tout, il faut connaître le sens de l'humour de vos joueurs. Si vous avez un groupe qui aime le burlesque mais déteste les jeux de mots, le "donjon des animaux allitératifs" ne sera probablement pas amusant.
Les autres ont fonctionné pour moi.
- Des noms absurdes. Le maire Dinky Winky le sous-équipé de Phallidon. Un mendiant qui énumère fièrement sa lignée à 10 générations de mendiants.
- Les fausses notes doivent l'être :
- présent,
- relativement inoffensif
- humour situationnel : assurez-vous que les fumbles fonctionnent avec la situation en question.
- équitable : Aussi mauvais pour les méchants que pour les bons.
- Hyperbole : l'ivrogne du village n'est pas seulement ivre, il tombe ivre mort et chante à tue-tête "I'll take you home, Kathleen" (ou d'autres classiques de la chanson de pub). L'ivrogne à l'épée est grand, costaud et pas très brillant. Il est utile que les PC et les PNJ aient tous une statistique qui est dans les pénalités, pour fournir une faiblesse comique.
- L'échec fait rarement mal aux PC... Il les incommode simplement. Un échec en douce ne se traduit pas par une brindille qui craque... mais par une forte flatulence ou un grand déchirement de vêtement (selon les tolérances scatologiques du groupe).
- Des discussions excessives... Des méchants délirants, écumant la bouche, ricanant et léchant, avec des voix amusantes en prime. Pensez à Boris et Natasha, aux méchants de Scooby Doo ou à Dirk Dastardly. (Si vous ne les connaissez pas, allez regarder de vieux dessins animés).
- Mettez en évidence tout joueur qui a fait des moments drôles. Donnez de l'XP pour les mauvais jeux de mots, les descriptions burlesques ou le fait de surjouer le statut de désavantagé.
Vous faites référence à un genre, auquel cas il semble que vous, en tant que MJ, vous considériez comme l'unique auteur de cette aventure.
Cependant, ce n'est pas tout à fait vrai. Les joueurs sont tout autant les auteurs de cette "comédie" que vous.
Maintenant. Ceci étant dit. Vous devez planter le décor et préparer tous les personnages secondaires. Ainsi, vous devez vous demander... est-ce du baratin ou un roman plein d'esprit ? Il serait plus facile d'opter pour le bâton de colle, car plus le "décor" est ridicule, plus vos joueurs seront encouragés à créer eux-mêmes une atmosphère comique. C'est là que réside la véritable astuce. Mais le mot d'esprit n'est pas non plus hors jeu.
Dans une de mes récentes campagnes, le nom du monde est Trogdor. Ce qui laisse présager un sérieux manque de sérieux dès le départ ! La seule chose que je puisse faire est d'omettre mon propre besoin de rigidité et de relâcher le besoin de "paraître" sérieux. Un autre exemple serait de créer des PNJ avec des noms et des histoires scandaleuses... "un enfant nommé apple (qui était très rond, et portait toujours une tunique bleu foncé, des taches violettes sur son visage à cause de son grignotage constant dans le champ de baies)".
Comme mentionné précédemment, la comédie viendra des joueurs. En tant que MJ, vous pouvez les pousser dans la bonne direction en leur faisant comprendre qu'ils ont le droit de s'amuser un peu plus. Peut-être y a-t-il un village qui a pour culture de vénérer les poulets, et les poulets portent des vêtements et sont portés partout, de sorte qu'ils n'ont jamais à marcher pour eux-mêmes.
Si c'est des idées que vous cherchez, en voici quelques autres :
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Deux villages sont en pleine guerre, à propos de la couleur d'un brillant qui les sépare. Il s'avère que tous les villageois des deux camps sont daltoniens, et les personnages doivent trouver un moyen d'expliquer cela.
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Comme mentionné ci-dessus (le gamin à l'allure de myrtille qui s'appelle Apple), prenez n'importe quelle norme sociale et échangez-la. L'intello maigrichon est présenté comme le champion de la ville. Les gens se saoulent avec de l'eau et boivent de la bière sans effet.
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Aucun armurier qu'ils rencontrent ne fabrique d'épées, de lances ou de masses. Partout où ils vont, ils peuvent acheter des poulets en caoutchouc (1d6), des fouets en réglisse (1d4), ou des chaussettes sales remplies de sang (1d8). L'armurerie vend des canons en bois maintenus ensemble par de la ficelle, ou du côté plus léger, des flèches en plumes d'oreiller.
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Les sorts peuvent rester les mêmes, avoir le même effet, mais les descriptions que vous donnez peuvent changer. EX : Sort de sorcier de niveau 3 "Forme gazeuse" - la cible commence à émettre des sons discordants par derrière, une brume verte l'enveloppe et commence à flotter. Sort de Clerc de niveau 2 "Ténèbres" - toutes les créatures dans la zone affectée voient spontanément apparaître des lunettes de soleil sur leur visage (dans le cas d'un cube gélatineux, il est juste visuellement confus par l'idée).
Pour répondre plus sérieusement, notre jeu de D&D léger, "bière et bretzels", a généralement des moments comiques parce que nous ne le prenons pas trop au sérieux. Nous nous moquons de nos échecs, nous nous moquons les uns des autres, et nous sommes généralement idiots parfois.
Je ne suis pas sûr de vouloir forcer la comédie dans un jeu D&D. Mais voici la chose la plus proche que j'essaierais : Rendre les prémisses stupides et laisser les moments comiques venir des joueurs. Prenez un trope et mélangez-le.
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Jouez des kobolds qui veulent brûler et piller cette foutue taverne où les aventuriers se retrouvent sans cesse.
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Jouez les princesses en sauvant le prince kidnappé.
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Jouer des méchants incompétents.
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Jouez des héros qui s'attribuent constamment le mérite des succès d'autres héros.
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Jouer des clercs ennuyeux avec des dieux inutiles.
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Incarnez des aventuriers à la recherche d'un trésor volé pour le rendre au dragon auquel il appartient.
Une chose à prendre en compte est que tout peut être rehaussé sans affecter le jeu. Par exemple, dans la campagne que je mène actuellement, la première rencontre que mon groupe a faite était une araignée géante dans une fête foraine, sauf que l'araignée était faite de barbe à papa et d'autres formes de confiserie. Son "poison" n'était en fait que du sucre concentré qui leur donnait une poussée d'hyperglycémie.
Un exemple que je n'ai pas encore essayé pourrait être de réharmoniser des classes entières, peut-être pour les PNJ. Imaginez que dans un cadre médiéval, vous ayez un personnage distrait du type Buck Rogers qui a écrasé son vaisseau spatial dans la taverne. Il dispose d'un pistolet laser intégré à sa combinaison, d'un dispositif d'occultation, d'un jet pack et d'un tas d'autres dispositifs astucieux qu'il est le seul à savoir utiliser. Il semble que vous deviez contourner quelques règles pour le faire ? Pas du tout, il suffit de reflorer un warlock de D&D 3.5 et la seule différence est dans la présentation.
En outre, n'hésitez pas à introduire une certaine forme de sérieux, afin d'accentuer l'humour. Pensez-y : Scooby Doo serait-il aussi divertissant si l'équipe ne faisait pas quelque chose d'utile ? Les aspects comiques se démarquent vraiment du cadre sombre et deviennent quelque chose à remarquer sans en faire trop.
- Obtenez l'adhésion des joueurs d'abord. S'ils sont partants, la moitié (ou plus) de votre humour n'est plus dans votre assiette mais dans la leur. Ils n'envisageront pas non plus de faire le combattant ultra-sévère et sérieux pour le jeu burlesque. Il se peut qu'ils fassent quand même le combattant uber-burly, mais ils sauront à quoi s'attendre et ne seront pas déçus par un jeu léger.
- Poignard de Flatulence. Une dague +3 (alors que les autres armes ont tendance à être +1 ou 2) qui inflige à une personne aléatoire dans un rayon de 3 mètres des flatulences fortes et puantes pendant une heure.
- Ne pensez pas trop à l'intrigue. Faites en sorte que l'intrigue soit très simple et directe. Tout bon film dont l'intrigue est pleine de rebondissements est rarement drôle. La plupart des films d'aventure drôles sont une série de rencontres dont vous connaissez la solution dès le premier acte.
- Prix RP. Donnez 10 XP à chaque fois que quelqu'un fait rire le groupe. Ou peut-être une autre utilisation d'un pouvoir mineur (ce qui est approprié au système).
- Objets bizarres. La dague des flatulences étant l'arme préférée du combattant. Le sorcier n'a peut-être pas de baguette, mais une épée à frapper (qui fonctionne comme une baguette).
- Des bizarreries dans la personnalité. Le combattant est peut-être un lâche abject qui s'enfuit à la vue d'un kobold (mais il peut affronter un dragon et gagner contre lui). Peut-être que le voleur ne vole pas, mais qu'il s'est amendé et qu'il fait un "don" à une œuvre de charité en se faufilant dans la pièce où se trouve la boîte à dons et en y déposant son don. Brisez les stéréotypes d'une manière qui "casse" un peu le concept du personnage.
- Enfin, mener une campagne TRES sérieuse pendant un certain temps. Rien ne me donne plus envie de découper et d'être un acre sage qu'une aventure/campagne très sérieuse. C'est une bonne chose à utiliser comme l'équivalent en jeu de rôle d'un nettoyeur de palais.
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