Se contenter d'obtenir des dégâts supplémentaires et de manquer, c'est plutôt ennuyeux. Beaucoup de gens aiment agrémenter les choses en faisant en sorte que les coups critiques et les ratés naturels-1 donnent lieu à un jet sur une table spéciale, ce qui provoque des Fun™. Mais le Guide du maître du donjon prévient que cela augmente le caractère aléatoire, et note que c'est mauvais pour les PCs. Pourquoi ? Quels sont les effets de telles règles sur le jeu ? Dans quelles circonstances sont-elles une bonne ou une mauvaise idée ?
Réponses
Trop de publicités?El Guide du maître du donjon a raison de vous mettre en garde contre de telles règles. Le jeu n'a pas été conçu dans cette optique, et les mathématiques du jeu réagissent mal à leur introduction. En général, certains des plus gros problèmes sont que les tables de critique et de fumble
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Augmenter l'effet de balancier, qui punit les PC de manière disproportionnée parce qu'ils voient beaucoup plus de jets que le PNJ moyen.
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Augmenter l'importance des jets individuels, ce qui punit de manière disproportionnée les classes qui font des jets plus souvent - notamment les guerriers qui ont beaucoup d'attaques.
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se produisent au hasard, ce qui signifie qu'ils sont souvent prévenir des choses intéressantes plus qu'ils n'introduisent de nouvelles choses intéressantes.
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Ils ne savent rien de ce qui se passe dans le jeu - les personnages, l'intrigue, les stratégies, les tactiques - ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas s'impliquer dans les éléments vraiment intéressants du jeu.
Les deux premiers problèmes sont d'ordre mathématique, et le premier, en particulier, est assez difficile à surmonter. Ces problèmes existent sans tenir compte de la table, du style de jeu ou d'autres préférences ; quelles que soient les idées de votre groupe sur ce qui rend le jeu amusant, ce sont toujours des problèmes de jeu. questions qui méritent d'être pris en considération. Au fil du temps, la punition disproportionnée qu'ils infligent rend difficile la poursuite d'une campagne - après un nombre suffisant de lancers, il y aura éventuellement un coup d'arrêt.
Les deux autres problèmes sont plus conceptuels. Parce que les tableaux sont "ignorants" - du timing, des autres choses qui se passent dans l'intrigue - ils sont très limités dans ce qu'ils peuvent réellement accomplir. Même pour une table bien conçue, qui élabore un système pour prendre en compte les problèmes mathématiques ci-dessus, elle ne peut s'empêcher d'être plutôt ennuyeuse - après tout, elle n'est au courant d'aucun des éléments intéressants du jeu. Elles perturbent souvent le jeu, et l'enrichissent rarement. Et, très probablement, bien avant que vous ne rouliez suffisamment pour fin la campagne, vous sont susceptible d'avoir une critique ou un fumble qui est juste absurde et, bien, stupide. La bêtise convient à de nombreuses campagnes, bien sûr, mais une bonne blague est une question de timing. Les tables, par définition, n'en ont pas.
Ainsi, les tables de critique et d'échec sont mauvaises pour toute campagne qui soit veut durer plus que quelques séances, ou veut essayer d'être sérieux à tout moment. Ils vont à l'encontre de ces deux objectifs. Ainsi, les seuls types de campagnes où ces problèmes sont minimisés sont ceux qui sont à la fois courts et destinés à être stupides. En d'autres termes, les tables critiques et les tables de fumble méritent approximativement les mêmes considérations que les tables de pont de nombreuses choses .
Les problèmes en détail
Augmentation de l'effet de balancier - punit les PC de manière disproportionnée.
Les tableaux de critiques et de fausses notes sont une principal source de "swinginess" - risques à faible probabilité et à forte conséquence. L'instabilité est, sans conteste, mauvaise pour les PC ; c'est un fait mathématique, noté par le groupe de travail de l'OCDE sur l'investissement. DMG . La raison en est qu'un PC donné lance simplement plus de dés, ou a plus de dés lancés contre lui, que n'importe quel PNJ.
D'une manière générale, les équipes PC et PNJ (y compris les défis non liés à un personnage) verront plus ou moins le même nombre de jets - lorsqu'un PC fait un jet, c'est presque toujours contre un PNJ, et lorsqu'un PNJ fait un jet, c'est presque toujours contre un PC. Les chiffres restent donc similaires. Mais il y a beaucoup plus de PNJ que de PC, et plus important encore, seule une fraction des PNJ est "importante" - n'importe quel jet effectué par ou contre "l'équipe PNJ" a beaucoup, beaucoup plus de chances de viser le "Gobelin n°893" que le "BBEG". En attendant, chaque jet de dé par ou contre l'équipe PC est par ou contre quelqu'un d'important. Tout le monde dans l'équipe PC est important.
Ainsi, l'équipe NPC et l'équipe PC ont les mêmes chances de voir un critique ou un fumble vraiment désastreux. Mais le désastre de l'équipe NPC touchera probablement un mook au hasard. Le désastre de l'équipe PC touchera, par définition, un PC. Donc, du point de vue des PCs, ils échangent un mook contre un PC - ce qui n'est jamais un bon échange.
Il n'y a vraiment aucun moyen de "résoudre" ce problème avec une table typique ; c'est une taille trop unique (qui ne convient pas). Cela conduit simplement à rendre encore plus difficile pour les PCs de accomplir n'importe quoi. Et plus les conséquences des fausses notes et des critiques sont graves, plus les PC doivent investir pour s'en protéger - ce qui constitue un investissement. loin des choses qui vont réellement améliorer l'histoire, faire avancer l'intrigue ou atteindre des objectifs. Tout cela est mauvais pour le jeu.
Mathématiquement, un imaginable La solution serait de pondérer les chances de critique et de fumble pour compenser les mooks. C'est-à-dire que les PCs n'ont que des chances d'échec X % du temps, et les PNJ seulement critiques X % du temps, où X est la fraction de "Team NPC" qui est "importante". Comme cela devrait être immédiatement évident, il ne peut pas y avoir de solution unique pour cette pondération, et il serait presque aussi évident de déterminer la pondération pour une campagne donnée. vraiment difficile . Pour les mooks et le BBEG, il est évident que les premiers sont sans importance alors que les seconds sont très importants, mais pour les PNJs entre ces deux extrêmes, il est plutôt difficile de dire de quel côté ils se situent.
Impact accru de chaque jet - punit de manière disproportionnée les guerriers.
En général, un jet de dé ne détermine que le succès ou l'échec, rien de plus. L'importance de ce jet dépend de l'importance de ce que vous réussissez. Pour un guerrier avec quatre attaques, une seule attaque n'est pas si importante - il en a trois autres. Pour un mage, le jet de sauvegarde est beaucoup plus important - c'est le seul jet qu'il obtient pour ce tour, c'est tout ou rien.
Mais la plupart des tables à problèmes (je dis "la plupart" parce qu'il est concevable d'en concevoir une qui ne fonctionne pas ; je n'ai jamais vraiment vu Cependant, si vous n'avez pas l'intention de le faire, traitez chaque rouleau de la même manière. Cela signifie que les personnages qui lancent le plus de dés - ce qui est censé être un facteur de réussite - sont traités de la même façon. bon chose, cela signifie que vous avez plus de chances de réussite partielle et que vous êtes donc plus fiable - se blesser beaucoup plus que les personnages qui lancent moins de dés. C'est un problème, car il s'avère qu'en 3.5, les personnages qui lancent plus de dés sont déjà les classes les plus faibles . Les guerriers sont beaucoup plus faibles que les mages, et cette règle les punit davantage.
Pire, ça punit les guerriers d'être bons dans ce qu'ils font. Plus vous faites d'attaques, plus vous avez de chances de faire un faux pas - plus vous avez de chances d'avoir un désastre. C'est absolument inexcusable ; s'améliorer devrait no vous faire plus enclins à tout gâcher.
Il existe des moyens de résoudre ce problème. Éliminer les chances d'échec des attaques itératives fonctionne assez bien (sauf qu'un échec à la première attaque vous empêche souvent de tenter les autres attaques, ce qui complique encore les choses). Ou peut-être donner à un personnage avec quatre attaques seulement 25% de chances d'échouer là où il le ferait autrement.
Pire : les fumbles uniquement pour les attaques
Certaines tables de fumble ne concernent que les attaques (ok, soyons honnêtes - le plus tables de fumble). Cela signifie que seulement les guerriers y sont exposés. C'est, évidemment, massivement biaisé, et dans la mauvaise direction. Je refuserais littéralement de jouer autre chose qu'un lanceur de sorts avec de telles règles, et je pense qu'il faut être particulièrement masochiste pour le faire soi-même.
Pour les lanceurs de sorts, il s'agit essentiellement d'un "fumble" lorsque quelqu'un fait un nat-20 (et confirme ?) son jet de sauvegarde contre un sort. Ces fumbles devraient, peut-être, être différents de ce que les guerriers voient, mais quelque chose de similaire. Et puis le lanceur de sorts "crits" quand quelqu'un nat-1s (et confirme ?) leur jet de sauvegarde. Je ne pense pas que ce soient de bonnes idées. Je ne les recommande pas. Mais si les guerriers doivent le faire, les mages ont intérêt à le faire, parce que les mages ont déjà trop d'avantages.
Question connexe : dés gobelins
Fondamentalement, un d20 a beaucoup de variance. Vingt possibilités différentes, toutes aussi probables les unes que les autres. Cela fonctionne bien lorsque vous lancez beaucoup de dés (par exemple en combat) mais très mal lorsque vous lancez un ou deux dés "super-critiques" (par exemple la plupart des utilisations de compétences). En augmentant l'importance de chaque dé en combat, vous introduisez une partie de l'avantage de l'utilisation des compétences. dés gobelins dans les combats, le seul endroit où (auparavant) les dés gobelins fonctionnaient. Je recommande vivement la lecture de l'article du blog de @Magician ; c'est vraiment utile et précieux pour la réflexion sur le sujet des jets de dés et ce que les mathématiques peuvent signifier pour votre jeu.
Ignorant le contexte - échec ennuyeux
Parce que les fumbles et les critiques sont, par définition, aléatoires, ils ignorent complètement le contexte. Ils ne se produisent pas "parce que" cela améliorerait le jeu, ils ne se produisent pas "quand" cela serait intéressant, ils sont juste se produire . Au hasard. Que ce soit bon pour le jeu, ou non.
Cela signifie que, puisque vous lancez beaucoup de dés et que beaucoup de dés sont lancés contre vous, et que de temps en temps ces dés sont d'une importance cruciale, tôt ou tard, vous aurez un fumble ou une critique qui vraiment perturbe le jeu, généralement en faisant tuer un PC. L'importance de la mort d'un PC dépend fortement des préférences de jeu, mais je pense que tout le monde est d'accord pour dire qu'un PC qui meurt en retenant la horde pour que les autres puissent s'échapper, dans une ultime tentative désespérée d'arrêter le rituel maléfique du BBEG, ou qui meurt en faisant quelque chose de génial, est le meilleur scénario. En attendant, je pense que tout le monde est d'accord pour dire que, même s'il n'est pas "mauvais" en soi, un PC qui meurt d'une critique aléatoire d'un mook lors d'une rencontre aléatoire sur un ralentisseur est un peu décevant. Nous aimons le sacrifice héroïque ; la mort aléatoire n'apporte pas grand-chose au jeu. Les morts intermédiaires, où le PC a simplement poussé trop fort, a été trop "gourmand" pour achever une cible et s'est mis en danger, ou n'a pas tenu compte d'une tactique ou d'une embuscade que l'ennemi avait prévue, sont acceptables et font partie des risques acceptés du jeu.
Notez la grande différence entre les "meilleurs" décès, les décès "corrects" et les décès "décevants". Les meilleures morts et les morts "OK" impliquent que le joueur fasse des choix qui rendent sa mort plus probable, soit en choisissant de se sacrifier, soit en faisant simplement une série d'erreurs dans une situation mortelle. La mort décevante est un simple "accident". Aucun choix significatif de la part du joueur n'a contribué à sa mort, à l'exception, peut-être, du choix d'être un aventurier (lire : jouer) en premier lieu. Tables de critique et d'échec augmenter considérablement les chances de décès "décevants" de PC. Et, à l'extrême, les tables de critique et d'échec peuvent tourner Donjons et Dragons en Jeux de guerre .
En fin de compte, nous acceptons un certain risque de mort "décevante" afin d'ajouter une certaine incertitude au jeu ; le fait de savoir tout ce qui va se passer avant de le faire enlève tout plaisir au jeu. Mais c'est un risque que nous devons consciemment envisager - les concepteurs l'avaient certainement à l'esprit en créant le jeu. C'est pourquoi, dans le DMG ils recommandent de ne pas utiliser les tables critiques et les tables de brouillage. Ces tables rompent l'équilibre entre une incertitude suffisante pour être amusante et le maintien d'un risque de mort "décevant" faible.
Enfin, il convient de mentionner un peu plus pourquoi "Une mort "décevante es décevant ; je viens de l'affirmer, en faisant appel à votre réaction émotionnelle à cette idée. J'imagine que la plupart des gens sont d'accord avec cela, mais cela mérite une discussion un peu plus approfondie. En fin de compte, nous construisons une histoire lorsque nous jouons à un jeu de rôle. Le site Manuel du joueur y Guide du maître du donjon s'étendre longuement sur ce sujet. Les morts aléatoires et "décevantes" n'ajoutent rien à l'histoire, elles l'interrompent. Elles obligent le joueur à arrêter de jouer, en attendant qu'un nouveau personnage soit introduit ou que l'ancien personnage soit ressuscité. Les autres joueurs sont obligés d'arrêter l'intrigue et de rencontrer quelqu'un de nouveau, ou bien d'aller ressusciter leur camarade mort. Si l'histoire de la mort du PC est suffisamment intéressante, c'est bien - une pause dans l'action, notamment après une mort dramatique, est appropriée. Mais s'ils étaient en train d'essayer d'accomplir quelque chose, et que le PC est mort au hasard, cela perturbe le jeu.
Tout cela signifie que les tableaux de critiques et de fausses notes sont en fait contribuer au problème de "l'échec ennuyeux" - en particulier les fumbles. Le but d'une table de fumble est de faire en sorte que quelque chose d'"intéressant" se produise au lieu d'un "simple" échec automatique - qui est, certes, un échec ennuyeux. Mais les fumbles ne sont pas vraiment intéressants ils ne font que conduire à plus échec ennuyeux. Même si vous ne mourez pas, l'échec vous empêche de faire ce que vous alliez faire. C'est un échec ennuyeux. Et les fumbles sont essentiellement requis pour être un échec ennuyeux, en raison de ce qui suit :
Avantages limités - ne sont pas liés aux parties intéressantes du jeu.
Quelles sont les choses intéressantes dans le jeu ? L'intrigue, j'espère, et les personnages, PC et PNJ. Il y a, je l'espère, de grands héros, des méchants ignobles et un plan impressionnant. Et puis il y a les aspects plus mécaniques - les stratégies employées via les classes, les exploits et les objets, et les tactiques dans un combat donné, les manœuvres utilisées et les sorts lancés.
Les tables de critique et de fumble n'interagissent avec aucune de ces choses.
Elles sont aléatoires et établies à l'avance. Ils sont, encore une fois, de taille unique. Par définition, ils ne peut pas être spécifique aux personnages impliqués ou à l'intrigue en cours. Ils ne réagissent pas aux stratégies ou tactiques particulières qui sont utilisées. Ils se contentent sont . Ils seront les mêmes à chaque match.
Les personnages peut réagissent à eux, c'est vrai. Cela peut être intéressant - parfois. Mais ils n'arrivent pas seulement quand ils sont intéressants. Ils se produisent simplement. Au hasard. Et cela limite vraiment leur efficacité en tant que points de l'intrigue - parce qu'ils ne sont pas liés à l'intrigue.
Et le reste du temps, ils sont condamnés à être des ratés ennuyeux parce qu'ils n'ont tout simplement pas accès à quelque chose de plus intéressant avec lequel interagir.
Mais je ne joue pas comme toi !
Bien sûr, il existe une infinité de façons différentes de jouer à un jeu de rôle, et nous avons tous nos propres préférences. Celles-ci sont généralement regroupées en catégories, mais il faut garder à l'esprit qu'il n'y a pas deux personnes totalement identiques.
Cela dit, je maintiens que les problèmes liés aux tables critiques et aux tables de brouillage sont si graves, et que leurs avantages sont si minimes, que ils sont mauvais pour votre jeu, quelles que soient vos préférences de jeu. La seule exception, déjà mentionnée, est un jeu court et stupide - pour quand vous voulez utiliser les règles de D&D pour jouer à Paranoïa. C'est une bonne chose à faire (bien que Paranoïa lui-même ait de meilleures règles pour cela), mais pour tous les autres jeux, l'introduction de tables de critique et de fumble rendra ce jeu pire, et, si elles ont déjà été introduites, leur suppression l'améliorera.
Je vais utiliser les mêmes catégories que mxyzplk pour cet exercice ; elles ne sont pas tout à fait idéales à mon sens, mais cela facilite la comparaison directe des deux réponses.
Gamiste légal
Mxyzplk dépeint ici une caricature que je trouve odieuse, et je n'ai aucune idée de ce que cela a à voir avec un comportement "légal", mais néanmoins, si vous sont Dans un jeu où les PJ sont censés tuer beaucoup d'ennemis et ne sont pas censés " perdre ", alors oui, nous sommes d'accord pour dire que les tables de critique et de tâtonnement sont mauvaises ici.
Qui je croire sont décrits ici, et sont donc insultés pas si subtilement, sont ceux qui jouent le jeu plus ou moins selon les règles telles qu'elles sont écrites, et ont par ailleurs une relation assez légaliste avec les règles. Les personnes qui s'attendent à ce que les règles elles-mêmes "fonctionnent" telles qu'elles sont et qui jugent les règles en fonction de la façon dont elles résistent à l'examen. Eh bien, encore une fois, les tables critiques et les tables de brouillon Ne le fais pas. Ils sont clairement déséquilibrés, à la fois entre les PC et les PNJ et entre les différentes classes. Ceci, bien sûr, n'a rien à voir avec le fait de "gagner" ou de "perdre", mais simplement avec l'efficacité de ces règles pour améliorer le jeu ; elles ne le sont pas.
Narrativiste légal
Je pense que ce groupe est, encore une fois, caricaturé injustement - il pourrait décrire un groupe beaucoup plus large que simplement ceux qui jouent avec The Chosen One™. Cela décrit tout groupe dont l'idée d'un jeu de D&D amusant est un jeu dans lequel les personnages ont des objectifs, travaillent pour atteindre ces objectifs, et avec un peu de chance, à travers beaucoup d'adversité, les accomplissent. Cela pourrait inclure The Chosen One™, mais cela inclut également un ensemble de jeux bien plus large. En fait, à vue de nez la plupart d'entre eux. En tout cas, selon mon expérience.
Quoi qu'il en soit, en raison de leurs caractéristiques aléatoires et ignorantes du contexte et de l'intrigue, les tableaux de critiques et de fausses notes n'apportent pas grand-chose ici. Ils faire ajouter des perturbations qui empêchent d'empêcher les choses de se produire . Puisque le but ici est que certaines choses à se produire c'est une mauvaise chose.
Narrativiste chaotique
Ce groupe s'oppose aux narrativistes "légaux", en ce sens qu'ils n'arrivent pas au jeu avec des objectifs, mais les laissent plutôt apparaître au cours du jeu. Je pense qu'il s'agit d'une fausse dichotomie, dans la mesure où A. presque tout le monde a des objectifs ; tout personnage étoffé devrait en avoir. quelque chose même si c'est juste pour rentrer la récolte ou obtenir une autre pinte, et B. à peu près tous les jeux devraient avoir des événements qui changent les choses, qui ajoutent de nouveaux objectifs ou rendent les anciens moins importants, moins importants, ou même indésirables, en vertu de choses qui se produisent dans le jeu. Je suis extrêmement sceptique quant à l'affirmation selon laquelle tout Le jeu ne manque pas non plus.
Cela dit, on pourrait dire que la distinction entre les deux groupes est que le côté "légal" inscrit dans son histoire de grands objectifs importants, bien établis et bien définis, et que le côté "légal" n'en fait pas de même. du joueur L'objectif du jeu est que le du personnage tandis que du côté "chaotique", vous avez des objectifs moins importants et/ou moins définis, qui peuvent être mis de côté au fur et à mesure que le jeu avance et que des choses plus importantes se présentent.
Je persiste à dire que la plupart des personnages sont un mélange des deux.
Quoi qu'il en soit, si vous voulez des choses auxquelles réagir, des choses qui se présentent et pour lesquelles vous pouvez décider comment votre personnage va réagir... les tables de critique et de tâtonnement ajoutent très peu de choses pour réagir. Elles sont aléatoires et arbitraires. Elles doivent être extrêmement minimales pour être jouables, mais cela signifie qu'elles ne valent pas vraiment la peine de changer votre vision du monde.
Mais dites quelque chose de grand fait se produisent - cela signifie essentiellement que quelqu'un est mort. Le "narrativiste chaotique" peut réagir au fait que son allié est tombé à cause des cruels caprices du destin, hourra ? Peut-être pour lui, mais ça peut craindre pour le joueur du personnage qui est mort. Mais nous allons stipuler que son joueur est également intéressé par la façon dont le groupe réagit. C'est bien, non ? C'est pourquoi nous debe ont des tables critiques et des tables de brouillage ?
Faux. Parce qu'ils sont aléatoires et arbitraires. Parce qu'ils n'ont pas de timing, ils n'ont pas de conscience. Ils se produisent simplement. Et cela signifie qu'après ce grand moment où le personnage qui n'avait pas eu d'investissement réel veut maintenant poursuivre la quête de son allié - ou quelle que soit sa réaction à la mort - il arrive que à nouveau . Et la deuxième fois, ça ne veut pas dire grand-chose. Ça atténue l'effet des deux.
D&D est un jeu supervisé par un être humain réel, réfléchi et critique. Le DM peut, et doit, pousser les PCs dans des voies qui vont intriguer les joueurs, obtenir leur investissement. Le DM peut, et devrait, prendre des décisions qui donneront aux personnages quelque chose à quoi réagir, et à partir duquel grandir. C'est à cela que sert le SM. Les dés ne peuvent pas remplacer le DM, et ils ne font pas un bon travail à cet égard. Compte tenu de tous les problèmes qui existent avec les tables de critique et de fumble, le mauvais travail que les dés font, le peu qu'ils ont à offrir, ne valent pas les risques encourus. Le DM peut faire un meilleur travail sans eux.
Gamiste chaotique
Ah, voici notre jeu Paranoïa. Du moins, je suppose que c'est ce à quoi mxyzplk fait référence, puisqu'il dit qu'ils apprécieront les tables critiques et les tables de brouillon. Dans une partie de Paranoïa (ou une partie de D&D imitant Paranoïa), allez-y ; c'est un cas d'utilisation pour les tables de critique et de tâtonnement. Je continue à dire que Paranoïa, en soi, est meilleur pour un jeu de style Paranoïa.
Mais ensuite, il appelle ce style de jeu "grinçant" et "mode difficile". Eh bien, Paranoïa n'est pas vraiment ça. Ah, donc tout est contre les PCs ? Eh bien, cela peut être accompli bien mieux sans les tables critiques et les tables de fumées. Pourquoi ? Dans ce cas, à cause de l'inverse : Les PNJ qui font des faux pas, les PC qui font des crits et qui tuent instantanément, enlèvent du piquant au défi. Par rapport à mon premier "problème" ci-dessus, c'est moins probable que les PC le fassent, mais c'est toujours un risque qui n'est pas nécessaire.
Ce n'est pas nécessaire car il existe de meilleures façons d'accomplir un défi. Des ennemis plus difficiles et plus intelligents. Des ennemis dans des terrains et des situations qui leur sont très favorables. Et ainsi de suite. "Mais attendez ! Pourquoi ne pas avoir ces choses et critiques et les tables de fumées ?" Parce que vous ne pouvez pas avoir un mode de défi 3.5 sans limites. Il y a debe être des limites imposées par le DM ; un DM qui fait tout peut tuer les PCs de n'importe quelle façon avec absolument aucune chance pour les PCs de faire quelque chose à ce sujet. Le MJ peut faire intervenir des seigneurs démoniaques, des forces angéliques, et de véritables dieux . Le DM peut introduire le Pun-pun, ou tout autre truc absurde d'optimisation théorique. Il en va de même pour les PCs - ils doivent être limités d'une manière ou d'une autre, sinon il n'y a pas de défi.
Donc tu ne peux pas juste jeter tout aux PCs. Si vous le faites, ils mourront, ou devront venir à la table que, par strict RAW, ne peut pas perdre (et oui, il y en a quelques-uns). Les tables de critique et de tâtonnement sont des distractions de faible valeur qui empêchent le PC d'affronter des ennemis plus intéressants et plus dangereux. Et risquer d'éliminer un défi intéressant comme dommage collatéral, privant les joueurs d'un véritable défi.
Simulationniste
Encore une fois, les tables de critique et de fumble sont aléatoires. Elles ignorent complètement ce qui se passe dans le jeu. Et je n'en ai jamais vu une qui n'a pas ont des résultats qui seraient complètement absurdes dans certaines situations. Il y a une raison pour laquelle j'ai dit qu'un jeu avec des tables de critique et de fumble doit être idiot - Les tables de critique et de fumble le sont.
Combien de tables de fumble avez-vous vu qui incluent l'attaque de vous-même ? La plupart le font, d'après ce que j'ai vu. Avez-vous déjà envisagé comment Vous faites ça ? Vos dégâts d'attaque impliquent un swing soigneusement visé, avec toute votre force derrière. La mécanique du corps dit qu'il est impossible d'obtenir ce genre d'effet de levier dans un mouvement qui est censé revenir et vous frapper. Ou alors vous êtes accidentellement en retournant votre épée et en la plantant dans vos tripes, façon seppuku ?
Ou encore le thème commun de l'attaque d'un allié ? Il y a de nombreux cas où c'est tout à fait possible, et même tellement probable qu'un guerrier expérimenté devrait être très prudent, ou éviter complètement le coup. Sans aucun doute. Sauf que votre jet a probablement ne le fera pas d'attaquer un allié" alors que ce serait un risque. Le résultat sera probablement "vous êtes secoué pendant un round" ou quelque chose comme ça. Au lieu de cela, vous obtiendrez "attaquer un allié" lorsque votre allié est derrière vous et sur la gauche, par rapport à l'endroit où vous avez frappé un ennemi. Comment décrire ce que vous faisiez là où que était un risque concevable ?
Ces exemples ne sont que des illustrations. Les tables de critique et d'échec échouent lamentablement pour la simulation, car elles Ne le fais pas. simuler les circonstances actuelles, ils appliquent les mêmes risques à toutes les situations, de manière égale. Ils pourrait Mais il est plus probable qu'elles n'aboutissent pas à un résultat approprié, et tôt ou tard, elles aboutiront à quelque chose de vraiment contraire à l'immersion et absurde.
Une approche simulationniste pourrait inclure des fumbles spéciaux ou des critiques spéciaux, mais pas sur une table - cela devrait plutôt être déterminé par le DM et/ou le groupe, selon ce qui est réaliste pour la situation donnée. Ainsi, vous évitez de briser l'immersion par un jet stupide.
Moyennes et probabilités
Le problème des tables de brouillage ou de l'augmentation des effets critiques est une question de moyennes et de conséquences.
Pour un PNJ ou un monstre donné, ils font peut-être une douzaine ou deux douzaines de jets pendant la durée de leur apparition dans le jeu. Les personnages-joueurs, par contre, persistent à travers plusieurs aventures, font beaucoup plus de jets au fil du temps, et par conséquent jouent davantage avec les probabilités, et plus les probabilités oscillent, et plus les conséquences sont élevées, plus il est probable que cela perturbe le jeu à long terme.
La version 3.5 a tenté de conserver les coups critiques mais de réduire leur effet de balancier avec un second jet pour confirmer le coup critique, puis un second jet pour les dégâts bonus. Tout ceci est une tentative de réduire les coups critiques et de réduire le nombre de pics de dégâts qui peuvent se produire lorsqu'ils se produisent.
Comment cela affecte les personnes qui jouent
Les monstres ou les PNJ sont tous remplaçables - le coût d'un fumble ou d'un score critique sur eux et leur retrait du jeu n'est pas élevé - c'est une partie fréquente du jeu et l'attente par défaut pour ces personnages.
Lorsque les PC meurent, ils peuvent mourir définitivement, ou il peut s'écouler un certain temps avant qu'ils ne puissent être remis en jeu par le biais d'une résurrection, etc. Pendant ce temps, vous avez un joueur qui reste là à ne rien faire jusqu'à ce que son personnage soit ressuscité ou qu'un nouveau personnage soit introduit dans le jeu.
La grande différence entre ces deux situations est que la première ne laisse personne à la table à ne rien faire, alors que la seconde le fait. Et lorsque vous devez prendre le temps de coordonner pour réunir tous vos joueurs en même temps pour jouer - que ce soit en face à face ou via un chat vidéo en ligne, il s'agit d'une plus grande perte de temps et d'un impact direct sur l'amusement des personnes réelles.
Des styles de jeu et un caractère aléatoire très anciens
Les anciens styles de D&D avaient souvent chaque joueur contrôle plusieurs personnages . Cela signifie que beaucoup de problèmes liés au hasard - attributs aléatoires, tentative de répondre aux exigences de la classe, déséquilibres entre les types de classe, n'avaient pas d'importance parce que chaque joueur finissait par avoir quelques bons personnages et quelques personnages faibles par les lois de la moyenne sur plusieurs personnages.
Cela signifie également que la létalité élevée du jeu n'était pas non plus un obstacle au jeu, car si l'un de vos personnages mourait, vous en aviez toujours plusieurs autres auxquels vous pouviez faire appel, ou du moins, l'un de vos autres amis pouvait vous donner l'un de ses personnages également.
Une fois que les joueurs n'ont plus qu'un seul personnage par joueur, la survie des personnages devient un problème plus important, puisque vous commencez à perdre du temps de jeu à cause de la mort, et l'instabilité devient un problème significatif.
Que cherchons-nous à atteindre ?
En général, les tables critiques/de brouillage sont ajoutées pour l'une des deux raisons suivantes :
1) Les chances de l'outsider
Les Critiques et les Fumbles peuvent permettre à des créatures faibles d'éliminer plus facilement des créatures plus fortes. C'est un raccourci pour faire face au problème habituel des tampons de points de vie et ainsi de suite. C'est un gros problème en 3.5, surtout lorsque vous montez en niveau et que les différences mathématiques concernant les bonus d'attaque, les sauvegardes, les points de vie, etc. augmentent.
2) Le chaos dans les combats
L'imprévisibilité que vous mentionnez comme étant "amusante". 3.5 en particulier s'éloigne du chaos en combat - le mouvement sur le champ de bataille est généralement lent et prévisible grâce aux règles d'attaques d'opportunité, les personnages sont généralement optimisés pour faire 1 ou 2 choses, encore et encore dans un combat, et ainsi de suite. Les événements aléatoires ajoutent du chaos, mais il se trouve qu'ils finissent par coûter plus cher aux personnages joueurs au fil du temps.
Dans les deux cas, ils se heurtent à des points clés du fonctionnement de 3.5 D&D, et je pense que leur modification nécessite des modifications de règles très profondes pour les résoudre, bien plus que le simple ajout de fumbles ou de critiques à la situation.
Autres solutions
Certains jeux évitent ce problème en faisant en sorte que le balancement en combat ait une certaine armure d'intrigue pour les personnages joueurs spécifiquement. Par exemple, l'ancien jeu Warhammer Fantasy Roleplay avait des dégâts de dés explosifs, ce qui est plutôt swinguant, mais en même temps, il donnait aux personnages joueurs des points qu'ils pouvaient dépenser pour ignorer instantanément une attaque et y survivre.
Des jeux comme Burning Wheel utilisent des choses comme le fait de demander aux joueurs de faire des choix tactiques et de les révéler simultanément pour produire des scènes de combat chaotiques sans nécessairement aller vers des mathématiques plus balancées.
Tout d'abord, vérifions ce que dit le DMG 3.5e. Il prévoit les ratés critiques comme une règle optionnelle.
VARIANTE : MANQUEMENTS CRITIQUES (FUMBLES)
Si vous voulez modéliser une chance qu'en combat un personnage puisse tâtonner son arme, alors quand un joueur obtient un 1 sur son jet d'attaque, faites-lui faire un test de Dextérité DC 10. S'il échoue, son personnage tâtonne. Vous devez décider de ce que signifie le fait de tâtonner, mais en général, le personnage devrait perdre un tour d'activité pendant qu'il retrouve son équilibre, ramasse une arme tombée, se vide la tête, se stabilise, ou autre.
Les fausses notes ne sont pas appropriées à tous les jeux. Ils peuvent ajouter de l'excitation ou de l'intérêt au combat, mais ils peuvent aussi nuire au plaisir. Ils ajoutent certainement plus d'aléatoire au combat. N'ajoutez cette règle variante qu'après mûre réflexion.
Elle ne les "déconseille" pas - si c'était le cas, elle n'aurait pas fourni la règle en premier lieu. Elle reconnaît que certains jeux en bénéficieront et d'autres non, et vous encourage à faire preuve d'esprit critique en conséquence. Expliquons pourquoi.
Le mauvais
- Hasard - Les échecs critiques signifient un risque accru pour les PC en combat. Ils augmentent également l'imprévisibilité des résultats pour le MJ.
- Disparité - Avec toute source d'aléa accru, cela affectera beaucoup les PC au cours de leur vie, car ils font beaucoup de jets. Elle affectera les PC qui font beaucoup de jets (par exemple, les combattants) par rapport à ceux qui n'en font généralement pas (par exemple, les sorciers).
Le bon
- Hasard - Les échecs critiques signifient un risque accru pour les PC en combat. Ils augmentent également l'imprévisibilité des résultats pour le MJ.
- Diversité - Ajoute de la variété (ce qui peut ajouter de l'amusement/des défis) dans le combat ; au lieu de simples succès et échecs, vous pouvez avoir des revers plus colorés.
Le véritable effet sur votre jeu provient de deux facteurs : le type de jeu et la fréquence et l'ampleur des échecs critiques.
Type de jeu
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Joueur légal - De nombreuses personnes qui jouent à D&D et à ses variantes le font parce que cela leur permet de fantasmer sur le pouvoir. Ils veulent s'engager dans de nombreux combats et tuer beaucoup d'ennemis, idéalement sans que le plaisir soit perturbé par la "perte" (mort, tâtonnements, perte de niveau significative, etc.) Pour ce genre de jeu, les règles de fumble sont évidemment mauvaises.
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Narrativiste légal - D'autres joueurs jouent pour l'histoire, mais dans le sens où ils veulent imposer une histoire au jeu. (Si une campagne est basée sur un personnage qui est l'Élu (tm), il est catastrophique pour l'intrigue qu'il ou elle meure d'une rencontre aléatoire avec un hibou. Dans un jeu comme celui-ci, les bévues sont mauvaises - et toute autre source d'aléatoire est mauvaise, donc on peut s'attendre à ce que le MJ fasse des ruses et d'autres activités fréquemment discutées de ce genre pour atténuer tout aléatoire.
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Narrativiste chaotique - Certains joueurs "à histoire" apprécient plutôt l'histoire qui émerge des activités des personnages plutôt que de vouloir leur en imposer une. Pour ces jeux, des ajouts intéressants non scénarisés ajoutent du flair et du réalisme à l'histoire. Les narrativistes sont moins "attachés" au sort du personnage qu'à l'histoire globale, on peut voir des jeux comme Fiasco qui vous encouragent à faire subir aux personnages toutes sortes de mauvais coups, et les gens trouvent cela agréable. Il y a un joueur dans mon groupe actuel qui a juste vies de voir de mauvaises choses arriver à son personnage - il en retire du plaisir.
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Chaotic Gamist - Alias "mode dur" ou "gritty". Certains jeux veulent que tout combat soit risqué. La grande disparité entre les niveaux n'est pas une vertu mais un problème, et pour mettre en place un jeu plus équilibré (comme GURPS et d'autres systèmes), ajouter tout ce qui signifie un risque pour vous lorsque vous prenez votre épée, même si vous êtes au 16ème niveau et que c'est "juste une bande de hobgobelins", est souhaitable. Des variantes comme E6 tentent d'atteindre un objectif similaire. Ou des jeux de la vieille école comme DCC, où vous commencez avec un tas de PC par joueur dans le but exprès de passer à la moulinette.
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Simulationniste légal ou chaotique - Du point de vue de la simulation, dans la mesure où les fumbles aident à émuler des situations de combat réelles, ils sont bons et dans la mesure où ils ne le font pas, ils sont mauvais - je ne pense pas qu'il y ait deux écoles de pensée différentes ici. Ainsi, un système de fumble basé sur les probabilités et les résultats de combat du monde réel est bon (voir "Keeping Their Heads Down" dans ce e-zine comme exemple d'article mettant en œuvre la friction et citant des statistiques de How To Make War de James Dunnigan).
Comme vous pouvez le constater à partir de la métaphore que j'ai choisie, celle du légal et du chaotique, de nombreux joueurs se situent dans le juste milieu de ces extrêmes. Un joueur neutre pourrait dire "il y a beaucoup de choses dans le jeu qui affectent le hasard, c'est vraiment la disparité contre les combattants qui est le problème pour moi". Un narrativiste neutre pourrait dire "bien, un peu de piment c'est bien, j'ai déjà donné à mes PC quelques Points de Héros comme monnaie narrativiste pour qu'ils puissent se sortir d'un ralentissement vraiment inutile". Le point principal est qu'il n'y a pas qu'une seule approche du jeu, il n'y a donc aucun moyen de faire une déclaration fondamentaliste sur le fait que telle ou telle autre mécanique est absolument bonne ou mauvaise.
Fréquence et magnitude
Il est évident que l'impact des fumbles peut être affecté par les conditions dans lesquelles ils se produisent et le type d'effets qu'ils ont. Si vous obligez les gens à faire un jet de dé pour faire quoi que ce soit, que vous faites des fumbles sur un 1 naturel et que les effets incluent "vous vous décapitez", alors vous avez introduit une énorme quantité d'aléatoire. Si vous réduisez le nombre de jets de dé, ajoutez des portes supplémentaires à l'échec (le test DEX DC10 de la règle d'origine, un nouveau jet pour toucher qui nécessite un échec, etc.) et que les effets sont "vous êtes étourdi pendant un round", alors vous avez introduit une petite quantité d'aléatoire.
Il peut être modifié en fonction de l'humeur du jeu. S'il s'agit d'un jeu de Planescape, alors peut-être y aura-t-il des ratés sur les plans chaotiques, mais pas de crits sur les plans licites. Ou l'impact d'autres facteurs sur le mécanisme (zones bénies/accordées contre zones maudites/non accordées).
La disparité est la vraie chose à laquelle il faut faire attention ici - malheureusement, dans le système de base de D&D, le combat physique et les compétences nécessitent toujours des jets alors que la magie et le mouvement n'en ont pas besoin... Ceci peut être réglé en comprenant le problème (l'appliquer aux jets de dépassement de SR, limiter à 1/round pour les personnes en combat physique, etc...).
Expérience de la vie réelle
Ici sur RPG.SE nous aimons que les théories aléatoires soient soutenues par l'expérience. Voici donc comment j'ai utilisé les fumbles et leur effet sur les jeux dans lesquels ils se trouvaient.
La malédiction du pirate
Dans un jeu (Pathfinder, mais la différence n'a pas d'importance dans ce contexte), le jeu de règles normal n'avait pas de fausses notes. J'ai introduit un personnage connu sous le nom de Jaren la guigne, un pirate maudit dont le groupe avait besoin. Quand il était là, les fumbles ont commencé à se produire - à la fois sur les 1 naturels mais aussi sur les échecs de confirmation des coups critiques. C'était un problème important pour l'équipage de pirates ! Ils ont réussi à utiliser la magie pour atténuer l'effet jusqu'à ce qu'il n'y ait plus que des échecs sur les 1 naturels, mais pas au-delà ; naturellement, tout le monde le détestait comme "maudit" et un PC a fini par le tuer - mais a reçu la malédiction dans le processus (tout le monde sait que si vous tuez un marin maudit, vous recevez sa malédiction). Il l'a finalement fait lever par la sorcière qui l'avait imposée au départ. Cette utilisation des règles de fumble était un soutien direct aux thèmes de l'histoire et le risque qu'elle ajoutait était "indésirable" du point de vue du personnage mais extrêmement souhaitable et efficace du point de vue du jeu dans son ensemble.
La nuit en dessous
Dans un autre jeu D&D de très longue durée, il s'agissait d'un jeu délibérément de faible puissance, de faible combat et de faible magie. Il s'agissait d'un jeu croisé D&D/Call of Cthulhu et il fallait capturer une partie de la sensation de ce genre (woot Cthulhu d20 !). Nous avons utilisé des règles de tâtonnement tout au long du jeu parce qu'il était approprié qu'il y ait un risque chaque fois que l'on recourait au combat physique. Les mages font des jets de sorts - au lieu d'être capable de placer parfaitement une boule de feu sur les "cases voulues", j'ai utilisé Spellcraft et la table de rebond des missiles pour rendre la magie plus aléatoire et menaçante. (Ce qui a éliminé la "disparité des jets"). Encore une fois, un jeu où l'augmentation du caractère aléatoire et du risque était souhaitable. Ce n'était pas un jeu construit autour du principe du jeu de pouvoir et ce n'était pas l'attente des joueurs dans cette campagne.
Conclusion
Les fausses notes ne conviennent pas à tous les jeux - comme le dit le DMG. Ils conviennent à certains jeux. Je ne dirai même pas "certains groupes de jeu", car pourquoi faut-il être un fétichiste obsessionnel et jouer toujours au même jeu de la même manière, encore et encore ? J'ai dirigé et joué dans de nombreuses campagnes sans fausses notes, et j'ai également dirigé et joué dans de nombreuses campagnes avec fausses notes, et jamais les règles de fausses notes n'ont été la raison pour laquelle j'ai apprécié ou non une campagne donnée. En fin de compte, la gestion des MJ n'est pas servie par des "OUI" ou des "NON" absolutistes - c'est un art subtil, où différentes quantités de tous les ingrédients disponibles sont appropriées pour différents jeux, campagnes, joueurs et situations.