20 votes

Comment rendre un seul combat dans une journée stimulant et intéressant ?

La 4e est un jeu d'attrition des ressources. Je n'arrive pas à trouver la citation dans le DMG pour le moment, mais de mémoire et par expérience, cela fonctionne mieux avec environ 3-5 rencontres de combat dans une journée d'aventure. De cette façon, certains personnages risquent d'être à court d'énergie de guérison, les quotidiens auront été utilisés, etc. Les méthodes pour créer un sentiment d'urgence afin que les joueurs aillent de l'avant et traversent ces rencontres au lieu de prendre un repos prolongé après chacune d'elles ont été discutées ici et ailleurs.

Ma question vise à aborder ce problème sous un autre angle. Envisagez une situation dans laquelle il est logique, du point de vue de l'histoire, de n'avoir qu'un seul combat par jour. Quelque chose que les PCs rencontrent au cours d'une semaine de voyage, par exemple. Supposons que vous ne vouliez pas consacrer une session de jeu entière à ce combat en créant 3 rencontres autour de celui-ci, juste pour le plaisir d'avoir 3 rencontres.

Comment faire pour que cette rencontre unique ait un sens sur le plan mécanique ? Augmenter sa difficulté n'est pas nécessairement bon pour l'histoire, et fait traîner inutilement le combat. Mais une rencontre régulière peut être rayée de la carte avec les quotidiens sans jamais menacer les PC.

17voto

AlexE Points 563

J'ai eu le même problème dans ma campagne. Il y avait souvent beaucoup de temps entre les rencontres, donc les joueurs pouvaient toujours prendre des repos prolongés (même s'ils ne le voulaient pas ... mais quand il y a quelques jours entre deux rencontres, ils n'ont pas le choix). J'avais l'habitude de rendre les rencontres plus difficiles, pour que les joueurs aient des combats difficiles même s'ils utilisaient tous leurs pouvoirs quotidiens, mais c'était assez insatisfaisant, parce que les pouvoirs quotidiens sont beaucoup plus forts que les pouvoirs de rencontre, donc les pouvoirs de rencontre ne sont jamais utilisés. De plus, le risque de tuer un personnage est beaucoup plus élevé si chaque rencontre est extrêmement difficile.

La meilleure idée que j'ai trouvée pour résoudre ce problème était une petite règle interne simple : Les repos prolongés ne restaurent ni les pouvoirs quotidiens, ni les poussées de guérison, ni les points d'action. Ces éléments ne seront restaurés qu'au début d'une quête (ou, si vos quêtes sont assez longues, après l'accomplissement de quêtes secondaires).

Et d'un seul coup, tous les problèmes ont été résolus : J'ai divisé les quêtes en si petites parties que les pouvoirs quotidiens ont été restaurés après environ 4-7 rencontres, comme suggéré dans le DMG, et tout est redevenu normal.

On peut donc dire que nous avons changé pouvoirs quotidiens en pouvoirs de quête . La restauration de la force ne se faisait plus avec quelques heures de sommeil mais avec la satisfaction d'avoir accompli quelque chose et de retrouver grâce à ce nouveau pouvoir.

0 votes

Je dois essayer cela....

1 votes

J'aime beaucoup l'élégance de passer du temps simulationniste au temps narratif dans le but d'un repos prolongé. Les autres réponses avaient de bonnes idées, mais celle-ci est simple, efficace et non perturbatrice.

10voto

Techboy Points 986

La première rencontre de la journée n'est pas stimulante car les joueurs connaître qu'ils peuvent y gaspiller leurs pouvoirs quotidiens. Si vous créez l'attente (ou mieux encore, le soupçon) que la rencontre pourrait être le premier d'un grand nombre de combats plus tard dans la même journée, alors vos joueurs feront plus attention à garder certaines de leurs ressources dépensables, et trouveront donc le combat plus difficile.

Il y a toutes sortes de façons de le faire, des cris de guerre créatifs des monstres aux rumeurs parmi les paysans - l'important est de créer des attentes, puis de les défier. (La façon la plus simple de commencer pourrait être de toujours faire des rencontres par trois pendant un certain temps, bien que cela puisse être indésirable, selon le type de campagne que vous menez).

Certes, vos joueurs s'en apercevront si vous le faites trop souvent. Mais vous n'avez pas besoin de le faire souvent - je suis sûr que d'autres utilisateurs proposeront des solutions également, et un mélange de différentes techniques aidera à garder vos joueurs dans l'expectative.

0 votes

C'est une solution qui a bien fonctionné pour moi. S'ils jouent avec leurs ressources et ont raison, ils se sentent puissants. Mais s'ils jouent et se trompent... il suffit de quelques cas de ce genre pour qu'au moins quelques joueurs commencent à garder un peu de réserve.

5voto

Morfildur Points 8427

Je dois être d'accord avec l'utilisateur 867 pour dire que la les joueurs ne devraient pas toujours savoir s'ils auront une autre rencontre ce jour-là. Les joueurs méfiants sauvegarderont alors leurs quotidiens, au cas où. Si les joueurs vous prennent au mot et décident de gaspiller leurs journées, qui peut dire qu'ils ne seront pas pris en embuscade par un autre groupe d'ennemis cette nuit-là, avant qu'ils n'aient eu la chance de se reposer ? Ce genre de choses permet de garder les joueurs sur le qui-vive.

En outre, vous pourriez faire en sorte que les monstres fassent beaucoup de dégâts, ce qui oblige les joueurs à tout faire pour tuer les monstres avant de mourir eux-mêmes. Si vous ne voulez pas que les monstres soient aussi puissants, vous pouvez utiliser le terrain ou les pièges pour leur donner des dégâts supplémentaires. Un orque pourrait par exemple faire rouler des rochers depuis une corniche au-dessus du groupe pendant que celui-ci s'occupe de ses camarades au sol.

Je pense qu'en mélangeant ces techniques, vous pouvez empêcher vos joueurs de devenir trop arrogants ou d'annihiler trop rapidement vos monstres créés avec amour.

1 votes

+1 pour la suggestion d'embuscades nocturnes. En plus de l'avantage mentionné ici, elles donnent à vos joueurs une raison de payer l'auberge au lieu de planter leurs tentes juste à l'extérieur de la ville.

4voto

Nathan Fellman Points 31310

La bonne réponse ici est "Ne vous inquiétez pas pour ça".

Il n'y a vraiment pas de bonne façon de gérer le cycle de nova et de repos, qu'il soit forcé (comme dans votre cas) ou juste un choix des joueurs (comme dans le cas de beaucoup d'autres groupes). En général, il y a très peu de pénalités pour se reposer tôt et souvent et ajouter des pénalités artificielles sans raison valable est gadget et peut être considéré comme de la mauvaise foi de la part du DM.

Les moyens dont dispose le DM pour gérer le cycle de la nova et du repos sont l'utilisation d'une mission chronométrée ou l'imposition de pénalités pour le repos (soit par des défis de compétences de plus en plus difficiles, soit par des pénalités pour les coups et les dégâts).

Votre situation ne permet aucune des deux options (les rencontres ont lieu à des jours de voyage différents, etc.) Dans ce cas, je dirais que vous avez trois options :

  1. ignorer le problème (s'agit-il vraiment d'un problème ?)

  2. changer les règles du jeu (honnêtement, je ne vois pas l'intérêt de le faire)

  3. changez votre façon de faire du DM (si cela vous dérange vraiment, évitez cette situation à l'avenir)

Honnêtement, je suggérerais la première ou la troisième. Cependant, la façon dont la 4e a tendance à être jouée, il suffit de s'en tenir à la première et tout ira bien.

1 votes

Que signifie NOVA ?

1 votes

@briddums nova (abréviation de supernova) dans D&D (et d'autres RP je pense) est la dépense de ressources importantes dans une courte période de temps (un round ou deux de combat, dans ce cas dépenser toutes vos ressources dans une seule rencontre de combat). La "nova et le repos" est un style de jeu en 4e où vous dépensez tous vos pouvoirs dans une rencontre ou deux, puis prenez un repos prolongé pour recharger tous vos pouvoirs.

0 votes

@waxeagle ce terme est également courant pour une dépense de ressources "tout compris" dans les MOBAs (LoL et DoTA) ainsi que dans certains autres CRPGs et Brawlers (Heroes of the Storm).

3voto

Kummer Wolfe Points 261

Honnêtement, bien que la 4e soit la pire, je pense que la façon de gérer une rencontre est une excellente question générale, quel que soit le jeu de règles.

J'ai tendance à donner une nouvelle tournure à la créature ou au PNJ auquel ils ont affaire, parfois je dois bricoler un peu les mécanismes de la créature, mais pas trop. Les joueurs ont alors tendance à augmenter ou à diminuer l'utilisation de leurs capacités en fonction du niveau du "facteur étrange". Voici un exemple :

Dans une ancienne crypte monastique transformée en donjon, un groupe de 5 héros s'enfonçait. Ils avaient l'impression que le grand méchant de la fin pourrait être une sorte de nécromancien, mais ils n'étaient pas sûrs. Ils descendent des escaliers, très prudemment, puis bam ! je leur tend une embuscade avec une nuée de mains coupées mortes et quelques goules ! Cependant, au bout de quelques tours de combat, l'un des personnages voit l'une des mains donner des ordres en langage des signes à d'autres mains mortes ! Ensuite, j'ai fait en sorte que les mains commencent à fonctionner comme des unités de PNJ ! Les joueurs ont déchargé tout ce qu'ils avaient. A la fin, les goules étaient parties, les joueurs avaient capturé deux des mains mortes et les avaient interrogées (oui, ils l'ont fait) et - malgré les MASSIVES objections du clerc de combat - avaient engagé les mains comme hommes de main pour aider contre le nécromancien. C'était suffisamment novateur pour que je le suive. Cependant, le fait de bricoler le concept de ce qui était là n'a pas nécessairement augmenté la difficulté de l'évaluation. Cela a également fait allusion à quelque chose de vraiment horrible qui a fait monter la tension/urgence, l'a rendu mémorable et a fait que les joueurs ont ressenti le besoin de se reposer et de vraiment se préparer avant d'aller plus loin.

Ça ne marche peut-être pas pour tout le monde mais ça a marché avec la collection de joueurs que j'ai.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X