La zone s'étend sur un rayon de 20 pieds.
Les règles générales de la magie (dans le PHB) sont les suivantes :
La forme par défaut d'un effet d'éclatement est une sphère.
y
Un sort étalé se propage comme une rafale mais peut tourner les coins.
Donc l'effet ici est définitivement tridimensionnel.
Maintenant, le sort déclare :
Ces membres ondulants semblent jaillir de la terre, du sol ou de toute autre surface sous le pied, y compris l'eau.
Ce qui ne dit rien sur la direction d'où sortent les tentacules, seulement sur la surface d'où ils sortent.
Imaginons une surface homogène bien décrite par la fonction z=1/r^2 en coordonnées cylindriques. Cette surface devient verticale au pôle. Imaginons que le sort soit lancé par un lanceur vivant sur la surface à (1,1,), et que la zone du sort comprenne (1,0,0), en ignorant les questions de ligne d'effet. La surface, étant sous les pieds, est affectée, même les parties de la surface qui sont verticales, puisque c'est la surface, et non l'orientation de la surface en tout point de l'espace-temps, qui est spécifiée par le sort.
Ainsi :
et après le moulage :
(veuillez ne pas tenir compte des erreurs grossières dans l'étiquetage des axes et le choix des coordonnées, elles ne sont pas pertinentes ici)
La surface doit cependant être encore sous le pied au moment où le sort est lancé. Heureusement, la gravité est bien définie dans D&D 3.5, et il est donc facile de discerner cela : les surfaces qui s'éloignent de la gravité locale sont "sous les pieds". Ainsi, la réponse à la question de l'exemple dépend de l'endroit où vous vous trouvez dans le multivers :
Plan de l'air : Le lanceur de sorts pense-t-il que le mur est sous ses pieds ? Il fait un test de Wis DC 16 en tant qu'action libre (réessayable chaque round avec un bonus cumulatif de +6 par échec consécutif), et s'il réussit, cela fonctionne. S'il échoue, il perd le sort.
Plan matériel : La descente se fait vers la Terre ou une autre source locale dominante de gravité. Les murs ne sont pas des planchers, donc le sort échoue. Si les murs sont légèrement inclinés mais restent parallèles, l'un de chaque paire de murs opposés est également un plancher et l'autre un plafond. Il y a probablement un peu plus de 50 % de chances que cela fonctionne, car les bâtiments sont plus susceptibles d'être étroits en haut qu'en bas que l'inverse.
Abyss : L'Abyss décide si elle veut que ça marche. Vous lancez Tentacules noirs mais vous finirez probablement par obtenir quelque chose comme Tentacules hérissées d'Evard d'intrusion forcée . De plus, les Abysses t'aiment probablement un peu plus. Dans l'ensemble, un bon endroit pour faire ça.
Les Outlands : Le mur est un mur, pas un plancher. L'Outlands a pour objectif le haut et le bas et même si une ville est construite sur le côté et que chaque habitant doit grimper à l'araignée, ils savent toujours dans quelle direction se trouve le bas. Même si vous êtes dans l'espace, le bas est le bas est le bas. Le duvet ne change pas ; c'est simplement votre perception du duvet qui change. Le duvet est la vérité. Le duvet est la vie. Vos joueurs ont raison et votre sort échoue.