Jusqu'à l'interprétation de DM
Si la téléportation d'objets en tant qu'attaque est sur la table, le DM devra statuer, et une règle maison permanente peut être utile.
Concernant sphère de congélation
Téléportation requiert "un objet unique que vous pouvez voir à portée".
Comme d'autres réponses l'ont souligné, sphère de congélation décrit la sphère comme un "petit globe de la taille d'une pierre de fronde", mais ne la désigne pas comme un objet, c'est donc au DM de décider.
Arguments en faveur de "c'est un objet".
- Le sort décrit la sphère comme une "chose". Tu peux la toucher, la lancer, la lancer avec une fronde, et elle se brise à l'impact. Cela ressemble à un objet. Les règles sont assez ouvertes sur qu'est-ce qu'un objet . Beaucoup de choses dans le jeu sont clairement des objets sans être décrits comme tels ; par exemple, flèches et balles de fronde sont décrits comme des "articles", le mot objet n'est jamais utilisé. Il est clair que ce sont des objets.
Arguments pour " ce n'est pas un objet ".
C'est un sort, duh. Un sort est :
Un sort est un effet magique discret, un façonnement unique des énergies magiques qui imprègnent le multivers en une expression spécifique et limitée.
Peu importe que ce soit un objet ou non.
Parce que le PC entreprenant va juste chercher quelque chose d'autre à téléporter.
Au risque de lire entre les lignes, je ne pense pas que l'auteur de la question cherche à exploiter sphère de congélation Je pense qu'ils essaient d'exploiter téléportation . Si la sphère gelée n'est pas un objet, l'étape suivante consiste à téléporter quelque chose d'autre qui est un objet, qui causera des dommages.
Ok, si je ne peux pas me téléporter de la sphère de congélation sphère, et les explosifs ? De l'huile enflammée ?
Ensuite, le point de discorde suivant est que la téléportation dit "un seul objet". Qu'est-ce que cela signifie ? Les règles disent aussi qu'un objet peut être composé d'autres objets. Le PC entreprenant essaiera donc de voir combien d'huile enflammée ou autre chose peut entrer dans un seul "objet".
Ce qui compte, c'est votre jeu
Une façon de jouer à D&D est d'imaginer le fonctionnement des règles indépendamment de tout jeu, de traiter les règles comme une machine déterministe. Si je tire ce levier ici, ceci arrive ; si je pousse ce bouton, cela arrive.
Certains joueurs passent du temps hors session à imaginer comment les choses fonctionnent, afin de pouvoir faire des choses intelligentes. sur la session. Certains joueurs passent beaucoup de temps à jouer de cette manière, d'autres pensent à peine au jeu entre les sessions.
Cette réflexion hypothétique est utile jusqu'à un certain point, mais en fin de compte, elle n'a d'importance (en dehors d'être un passe-temps amusant en soi) que dans la mesure où elle affecte un jeu particulier.
Les règles ne sont pas une machine déterministe
Parce qu'une fois que les règles ne le disent pas, le DM doit arbitrer ; les règles ne sont pas une machine complètement déterministe. Elles sont explicitement pas.
Extrait de l'introduction du DMG :
Les règles ne tiennent pas compte de toutes les situations possibles qui peuvent survenir au cours d'une session D&D typique.
L'introduction à la Compendium de conseils de Sage dit :
Les règles du jeu sont destinées à aider à organiser, et même à inspirer, l'action d'une campagne D&D. Les règles sont un outil, et nous voulons que nos outils soient aussi efficaces que possible. Quelle que soit la qualité de ces outils, ils ont besoin d'un groupe de joueurs pour leur donner vie et d'un MJ pour les guider.
Et aussi :
Le DM est la clé. Beaucoup de choses inattendues peuvent se produire dans une campagne D&D, et aucun ensemble de règles ne pourrait raisonnablement tenir compte de toutes les éventualités. Si les règles essayaient de le faire, le jeu deviendrait injouable. Une alternative serait que les règles limitent sévèrement ce que les personnages peuvent faire, ce qui serait contraire à l'ouverture de D&D.
Passer l'appel
Le DM et les joueurs font vivre les règles ensemble. C'est au SM de décider de ce qui fonctionne quand les règles ne le disent pas (ou de passer outre les règles), mais les joueurs façonnent aussi ces décisions.
De nombreux jeux n'auront jamais besoin d'aborder la question de la téléportation. de la sphère de congélation sphère. Ils ne parviendront pas à jouer à un niveau suffisamment élevé, ou s'ils le font, ils ne le feront jamais.
Discussions hors session
Il peut être utile de discuter de ces questions en dehors de la session, afin d'éviter que le temps précieux de la session ne soit utilisé pour l'élaboration de règles.
Des décisions rapides
Parfois, on n'a pas le temps. Le PC essaie simplement et le DM doit prendre une décision. Parfois, les règles théoriques sont d'une utilité limitée. Dans l'introduction du DMG, le paragraphe qui commence :
Les règles ne tiennent pas compte de toutes les situations possibles qui peuvent survenir au cours d'une session D&D typique.
poursuit en décrivant une adjudication. L'essentiel n'est pas de savoir comment juger le fait de lancer un brasero sur un monstre, il existe de nombreuses façons de juger avec succès cette situation particulière ou toute autre situation particulière. Ce qu'il faut retenir, c'est qu'il n'y a pas de mal à prendre des décisions sur place en tenant compte de toutes les circonstances du jeu à ce moment-là.
C'est bien qu'il y ait de la place dans les règles pour que la dernière tentative désespérée, quand tout est en jeu, fonctionne peut-être... cette fois.
Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.
Parfois, la discussion hors session n'est que du blabla. Parfois, les joueurs ont juste besoin d'essayer quelque chose et de voir comment ça se passe.
Qu'est-ce qui est amusant ?
Attaquer en téléportant des objets est potentiellement cassé, parce que si vous pouvez simplement tuer des monstres en téléportant des sphères glacées ou des explosifs ou autre, alors pourquoi attaquer réellement ?
Et pire, si ça marche pour les PC, ça ne devrait pas marcher pour les monstres aussi ?
Règlement intérieur
Je recommande au DM d'établir une règle interne pour ce jeu particulier afin de répondre à ces circonstances.
Possibilités :
-
Peut-être un peu comme de téléportation l'incertitude de la destination, il y a une incertitude dans la téléportation des objets volatils. Bien sûr, vous pouvez téléporter la sphère gelée, mais il y a une chance que la téléportation la déclenche avant le téléporteur.
-
Peut-être que cela nécessite un test d'arcane. Ratez le test d'arcane et la téléportation est gâchée.
-
Faire en sorte que la téléportation ne soit pas précise à longue distance (courtoisie de user2754).
-
Des protections anti-téléportation d'un certain type doivent être de longue durée et accessibles aux ennemis pensants (courtoisie user2754).
Ce qui compte vraiment, c'est un règlement intérieur qui fonctionne pour votre table.
Un exemple
Nous avons été confrontés à une situation impliquant téléportation où nous avons fait une règle de la maison.
Les PCs voulaient se téléporter sur une bande d'écorcheurs d'esprit et ainsi les prendre de vitesse.
Le SM avait quelques inquiétudes. Il craignait que ce ne soit pas très amusant si chaque rencontre importante impliquait que les PC se téléportent, soient surpris et dévastent les monstres avant même qu'ils aient pu tirer. Ils ont également fait remarquer que si cela fonctionne pour les PC, cela devrait fonctionner pour les monstres. Les PJ ont fait l'expérience d'être attaqués par des monstres de haut niveau où la plupart des PJ ont été surpris au premier tour, et ont exprimé que comme style de jeu régulier, ce ne serait pas très amusant.
Donc nous (le DM et les joueurs ensemble) sommes arrivés à une règle de maison que la téléportation par lui-même ne vous surprend pas.
Cette règle interne particulière peut ou non avoir beaucoup de sens pour vous. Cela n'a pas d'importance. Le point est, nous avons fait une règle qui a fait que cela fonctionne pour nous .