D'après mon expérience (qui concerne surtout D&D, pas SW), ce sont les joueurs qui déterminent quels PNJ sont mémorables ou non. Votre rôle en tant que MJ est surtout de remarquer quels sont les PNJ qu'ils aiment le plus, et de découvrir pourquoi ils les aiment.
D'une manière générale, vous devez vous rappeler que les rôles des PNJ doivent compléter les capacités du groupe, et non leur faire de l'ombre (ce qui serait le cas des PNJ de type Mary Sue) ou être un fardeau pour l'équipe. Lorsque je veux vraiment que les joueurs aiment un PNJ, je fais ce qui suit avec eux :
Donnez-leur un objectif
Les PNJ normaux qui n'ont pas à interagir avec le groupe plus que quelques lignes n'ont pas besoin de beaucoup de caractérisation. Mais un PNJ allié à long terme doit avoir une bonne raison de faire confiance au groupe. Ils peuvent utiliser le groupe pour atteindre leurs objectifs (la nature de ces objectifs, qu'ils soient bons ou mauvais, n'a pas d'importance), ils peuvent reconnaître que le groupe est plus fort qu'eux et qu'il est le seul à pouvoir s'en sortir, ils peuvent même être de très bons amis avec un membre du groupe.
Le fait est qu'ils ont un raison pour agir aux côtés du parti en premier lieu. Et même si ces raisons ne sont pas dévoilées au groupe, elles seront implicites lorsque vous aurez réellement ces objectifs dans vos notes de MJ, au lieu de penser qu'ils doivent être amicaux parce qu'ils doivent l'être.
Donnez-leur une bizarrerie
Personne ne se souvient de l'homme avec le téléphone n°6 qui marchait en arrière plan. Tout le monde reconnaît la femme en rouge qui se transforme en agent.
Lorsque vous décrivez le PNJ pour la première fois, donnez-lui quelque chose de mémorable à première vue. Ou donnez-lui un accent unique (drôle ou non, c'est vous qui choisissez). Ou faites-le tomber amoureux d'une machine, ou parlez des droits des créatures invoquées, ou terminez chaque phrase en louant le soleil.
N'en faites pas trop, cependant. Faites-le juste assez pour que, lorsque vous commencez à louer le soleil, tout le monde sache que vous parlez de ce PNJ.
Rappelez-vous qu'ils ne sont pas omniscients
Il est très, très, TRÈS courant de voir votre groupe se débattre avec quelque chose en rapport avec l'histoire, et vous cédez à l'envie de faire remarquer au PNJ quelque chose qui pourrait être évident pour vous. Des choses comme "avez-vous essayé de demander à machin-chose ?" ou "vous n'avez pas une carte d'identité pour contourner ça ?" ou "pourquoi personne n'a encore vérifié l'autel ?".
Bien que cela semble aider à faire avancer l'histoire, cela enlève en fait tout pouvoir aux joueurs. Le seul cas où ce genre de conseil est acceptable est lorsque vous avez affaire à la spécialité de ce PNJ, et même dans ce cas, ne donnez pas plus d'informations que ce que le groupe demande. Un mécanicien de vaisseau peut dire que le moteur fait un bruit bizarre, mais à moins que le joueur ne lui demande de vérifier le moteur pour trouver quelque chose de problématique, ne lui demandez pas de vérifier le moteur par lui-même.
N'oubliez pas que votre PNJ n'est pas un protagoniste.
Par définition, un protagoniste est la personne (ou les personnes) dont parle l'histoire principale. En fin de compte, ce qui compte vraiment, c'est ce que vos joueurs cherchent et font, et non le PNJ. S'ils décident d'aider votre PNJ et achèvent sa quête, ne venez pas avec une nouvelle quête juste pour le rendre à nouveau pertinent. Si le PNJ suit toujours le groupe, il sera reconnaissant que le groupe ait résolu son problème. Et c'est tout. Il n'a plus rien de pertinent à faire.
(A moins, bien sûr, que votre parti décide que ce PNJ devrait être aidé davantage. Ensuite, vous commencez à apporter plus de problèmes avec eux. Sinon, non)
Ne forcez pas le groupe à aimer votre personnage.
Disons que vous avez tout fait correctement. Vous avez créé un PNJ amusant, quelqu'un qui ne volera pas la vedette et qui ne donnera que de vagues conseils parce que c'est tout ce qu'il a à offrir. Le groupe pense toujours qu'elle est ennuyeuse.
Hausser les épaules, se débarrasser du PNJ dès que possible, et commencer à travailler sur le prochain. La mise au point de ce qui fonctionne pour chaque groupe varie beaucoup. J'ai eu des groupes qui aiment que les PNJ leur indiquent le danger et se déchaînent. J'ai eu des groupes qui adorent quand les PNJ les contrarient parce que cela leur permet d'utiliser de meilleurs arguments. Tant que vous êtes prêt à expérimenter et à apprendre de chaque échec, vous finirez par obtenir un résultat souhaitable au fil du temps.