Les PNJ sont un mythe !
Essayez les personnages contrôlés par le GM. Ce sont vos personnages, créez-les et jouez-les comme tels. Les PNJ, les personnages vraiment mineurs, comme les commerçants, les serveuses et l'homme qui pousse un balai dans l'entrepôt où vous faites irruption, peuvent simplement être inscrits sur une ligne dans vos notes. En revanche, les personnes avec lesquelles les personnages interagissent régulièrement, comme les assistants, les mercenaires, les maîtres, les maires et autres, sont un peu plus impliquées, avec éventuellement une "petite feuille" d'attributs de caractère.
Une fois que vous avez commencé à jouer un peu, un guide, un suiveur ou un héros, devient plus qu'un PNJ, c'est un personnage de joueur joué par le MJ. Cela peut être délicat, car en tant que MJ, vous avez probablement géré beaucoup de personnages. L'astuce ici est de ne pas éclipser vos joueurs. Ne résolvez pas tous les problèmes, ne vainquez pas tous les ennemis et ne résolvez pas toutes les énigmes.
Faites des fiches de personnages pour vos personnages GM. Tu en fais une pour tes méchants, non ?
Pensez-y comme à un livre ou à une série télévisée : vous avez des personnages principaux, vos PC, un antagoniste, des acteurs de fond et des personnages secondaires.
Un modèle que j'ai utilisé dans le passé est un spécialiste rôle. J'ai eu une campagne qui s'étendait sur un globe (plusieurs mondes en fait). Chaque région avait des compétences ou des magies uniques et les PJ rassemblaient un entourage de personnages représentatifs de chaque région. Dans d'autres endroits, nous avions des maîtres de combat, des lanceurs de sorts de différentes écoles ou alignements élémentaires et le groupe emmenait avec lui ceux qui pouvaient l'aider dans les défis à venir. J'ai dû jouer chacun de ces "PNJ", dont le nombre s'élève maintenant à 30 ou 40, et les empêcher d'éclipser les PC. Ce que j'ai fait, pour garder les choses simples, c'est utiliser des stéréotypes (et m'en éloigner) et les garder spécialisés. Mes lanceurs de sorts n'étaient pas des spécialistes du combat et mes guerriers n'étaient pas des guérisseurs. Une fois que je connaissais le rôle de ces personnages dans un combat ou une aventure, il était facile d'extrapoler leur comportement dans d'autres domaines.
Une chose qui m'a beaucoup aidé, c'est d'écrire dès le début un peu d'histoire, peut-être une histoire racontée autour d'un feu de camp la nuit avant une bataille ou au triage après une bataille. Ces "événements marquants", comme la perte d'un être cher, le fait de grandir dans les mines de sel ou d'être un militaire de carrière, m'ont donné suffisamment d'éléments pour poursuivre la plupart des conversations ou des rencontres.
Donnez à vos personnages un peu d'histoire, un peu de vie et laissez-les évoluer avec vous... et vos joueurs.